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十一篇系列:项目最大的障碍是舍不得沉没成本带来的

发布时间:2019-05-17 08:54:39 Tags:,

十一篇系列:游戏研发项目最大的障碍是舍不得沉没成本负担带来的

第一篇

截图这句判断:绝大多数企业都是自己折腾死的

大概是我们朋友圈整理的最常见的三种企业崩溃法之一:死于资本止损(看得见的大消耗但回报可能不明确),死于内耗和死于自身产品竞争力不足(很多企业还没到市场博弈阶段就囧了)

第二篇

游戏创业者或者项目组,大部分都有相应的行业履历/资历,见识基本都不会算少

换句话说,大部分人对游戏都有判断力

这个判断力指的是:这款游戏,和市面上存在的竞品相比有没有竞争优势

其实这个竞争优势是很直观的,比如:易用性是不是有优势,核心体验是不是有优势,游戏的系统性深度是不是有优势,游戏的数值设计是不是更合理,游戏的商用和变现是不是更有效率

开发者对自己的游戏都了如指掌,而市面上的竞品游戏都是现成的,这种比较真的可以做到非常的直接

因为,现阶段做游戏产品,如果不能做到比现存的头部竞品更有优势,那基本上就很难做到上架后有竞争力

我觉得,这不是迷不迷的问题,游戏开发到一定阶段,游戏怎么样,开发者都能心中有数

真正的问题在:沉没成本

一旦遇到沉没成本这个超级门槛,开发者都会选择性忽视问题,开始自我催眠游戏中,能找得到的优点,然后死命强化,再说服自己

https://www.zhihu.com/question/313915749/answer/610409850

happy match(from gamasutra)

happy match(from gamasutra)

第三篇

The Initiative的阵容起步也是超乎想象(不一定是截图名单):

Brian Westergaard(God of War)

Drew Murray(Sunset Overdrive)

William Archbell(343 Industries)

Blake Fischer(Xbox)

Daniel Neuburger(Rise of the Tomb Raider)

Tom Shepherd(Rockstar)

Christian Cantamessa(Red Dead Redemption)

Robert Ryan(Naughty Dog)

特别是Robert Ryan在The Last of US Part 2出来前就跑了…

第四篇

其实在职场,在日常人际交互中,人最重要的品质我觉得仍然是[让自己值得信赖]

信任是成本非常高的事情

A,赢得信任 B,给予信任 都是一件高成本付出的事情

赢得完全信任是漫长的艰巨的过程,而给予信任则意味着承担了判断失误的风险

且这个链条非常脆弱,经不起任何考验

在职场最忌讳的肯定是被打上不值得信赖,或者待替代类似这样的标签(有一些细节很容易就把人出卖了,比如态度散漫消极,比如背后爱嚼舌根搬弄是非,比如工作完成质量低。。。)

这意味着你在这个关系中,被抛弃了(如果还没有,那也只是时间和替代选项还没选好而已,即使还在这个职场关系链中,你能得到的利益也会被最小化,请相信没有人会给不值得信任的人任何额外利益的)

但,只要[让自己值得信赖]这个链条撑得起来,那就可能可以放大各种不可思议的价值回报

https://www.zhihu.com/question/300947278/answer/684815459

第五篇

截图一对游戏业工作时限的干预,包括WHO对游戏成瘾的干预,Trump牵头成立的对Violence的干预,Loot Boxes在不同国家频繁被禁止

本质上就是前几天聊的四大问题:成瘾困扰,Gambling问题,Toxic Culture和Work Life失衡,对游戏表达越来越多的强制干预

游戏业在壮大和不断的扩张探索中,也附带了很多麻烦

未来的游戏业,基本上要在各种制约中,重新寻找到有活力的博弈方式

这是瓶颈,也是探索机会吧

第六篇

Bilibili的Mobile Games在2019Q1(营收8.73亿),环比增长22.5%(2018Q4营收7.13亿),同比增长27%(2018Q1营收6.88亿)

最终,大家所认为的行业是不是变难,其实博弈的仍然是产品,产品撬不动市场是变难了,产品撬得动市场,就还是有大幅度的增长空间…

第七篇

经营企业都知道:腾讯那个总酬金成本,并不是简单除了雇员总数,得到平均月薪

平均月薪要远低于企业总用工成本,如果扣除福利和年终奖,月薪数就会更小

其实腾讯2019Q1真正能看的问题在:

腾讯2018年,一年时间,员工数涨了近1万名(从44796到54309,平均一个季度新增2500人),但2019年第一季度,员工数为54600,这意味着过去一个季度,腾讯在人员新增上已经停止了

第八篇

呃…这么长,反不如孙子兵法的两句判断有逻辑:

A,一句是:知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆

B,另外一句是:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜

第九篇

Supercell九周年了,推出了五款兼具用户渗透和产品效益的游戏(Hayday,Clash of Clans,Boom Beach,Clash Royale,Brawl Stars)

特别是Clash of Clans,自2012年6月起,到今天为止,始终是最具市场竞争力的手机游戏

超级公司

第十篇

最近相对关注:Playrix旗下Wildscapes,Small Giant Games旗下Puzzle Combat,MZ旗下World War Rising,Niantic旗下Harry Potter Wizards Unite的测试表现

因为观察这四款产品玩法迭代的市场接受度还是有指标性意义的

第十一篇

说一个案例,来自Blizzard Entertainment新任President J. Allen Brack (以前是WoW的Senior Vice President和Executive Producer)

真正的,发自内心地欣赏自己出品的游戏

特别是这句:World of Warcraft will always be close to my heart

和这句: It’s the game I’ve played the most in my life

I played every Blizzard game. I’ve played thousands of hours of Diablo. I’ve played lots of StarCraft before I worked at Blizzard, lots of StarCraft after. Played a decent amount of Overwatch and Hearthstone and Heroes. I’m a fan of and have played all the games, even though I worked on World of Warcraft for so long. World of Warcraft will always be close to my heart. It’s the game I’ve played the most in my life, just in terms of number of hours. It’s also the game I worked on the longest in my career

Blizzard Entertainment是一家有4300名员工的超级规模公司,他们的President J. Allen Brack 是自己产品最疯狂的粉丝(其他小团队的老板,好意思说自己忙得没时间玩自己的游戏吗)

认同,欣赏自己的产品,这是产品能感染其他人的前提

如果一个开发者对自己家的产品嗤之以鼻,那就不要奢望这样的产品在市场上还有任何的竞争力了

https://www.zhihu.com/question/323106601/answer/683770508

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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