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十四篇系列:开发者的用户需求为什么会大比例偏离市场需求

发布时间:2019-05-13 08:48:21 Tags:,

十四篇系列:开发者的用户需求判断为什么会大比例偏离市场真实需求

第一篇

截图更多是美好的愿望,因为企业的生存压力和风险,企业离被市场抛弃都只有几个月的时间

这也导致了企业在用人时,必须依赖人原先固有的品质(比如好的职业操守和职业技能),很难在进程中等人慢慢成长

另外人的自我成长依赖非常复杂的博弈因素和超级艰巨的克服意志和决心,这些都不是企业能够影响和控制的

这也决定了企业用人,只能用高起点(好的职业操守),而没什么机会慢慢去磨砺和培养人的品行

第二篇

普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:

A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁

B,大部分人都不是天之骄子,在公共的困难面前,大家都没有解决方案,都是失意者

Epistory(from gamasutra)

Epistory(from gamasutra)

第三篇

You can fail without making mistakes,because the market doesn’t want it

所以,问题就在于:

制作方所觉得的用户需求不是用户的真实需求,而不是制作方并不想针对用户的需求做产品

这是有本质的区别的

任何产品的出发逻辑都是:贴近用户的需求,超额变现

为什么大比例的制作者自以为的用户需求不是用户的真实需求,但是却能够说服自己的小圈子相信这是用户的真实需求呢

为什么整个圈子的人会对后来被证实是伪用户需求的需求投信任票呢

https://www.zhihu.com/question/21105418/answer/571526066

第四篇

游戏圈的挑战其实已经很明显了,举几个最典型的:

A,WHO对游戏成瘾是否属于精神疾病的讨论

B,Loot Boxes背后涉及的很明确的Gambling问题

C,越闹越凶的游戏企业:Toxic Culture问题和Work Life严重失衡的问题,这两者已经引发了对立和对抗倾向

D,全球范围内对什么是游戏,以及游戏应该是什么样子的讨论,当然这也包括国内的合规约束,这些开始在反向削弱游戏的表达空间,对游戏表达的制约,在未来将越来越明显

第五篇

其实我反倒很喜欢跟不同的人,哪怕差异特别大的人交流

与人的交流碰撞,一个是能让我很明确知道哪些认知确实是自己的短板(这种即时反馈的临场感,有没有料,瞬间就清楚了),一个是能让我找到其他人跟我不一样有差异化的思维模式

以上不一定能打开新的认知窗口,但每次交流都提供了可能

以前我很能控节奏,在我擅长的领域,经常话题都在重复我熟悉的逻辑,说多了感觉自己像是自己的喇叭和复读机,有点无趣…后面慢慢摸索的节奏控制是:把话语权尽量还给交流的对象,当一个读得懂对象究竟在说什么的好听众

第六篇

《韩非子-五蠹》的这句判断是真的精彩:

今境内之民皆言治,藏商、管之法者家有之,而国愈贫,言耕者众,执耒者寡也;境内皆言兵,藏孙、吴之书者家有之,而兵愈弱,言战者多,被甲者少也

商,管是商鞅和管仲,侧向法典;孙,吴是孙膑和吴起,侧向兵书

一时间,大家都是管仲和商鞅,一时间,大家都是孙膑和吴起…

第七篇

其实【准时/守时】更直观的解释是:遵守双方临时订立的没有明显约束力的规则/契约

在日常行为中,对人的判断最基础的层面肯定是:是不是敬畏规则,是不是遵守契约

如果不敬畏规则,不遵守契约,那你就很难判断对方的原则性

如果没有原则性,双方交集和交互的部分,就更可能失控,做出其他负面事情来可能也就不让人意外了

第八篇

Unity Technologies在新一轮融资后,估值从26亿美元跃升到59.6亿美元

不过,这种估值法也遇到了自己的天花板:靠什么来支撑和验证这超高的市场估值

所以大家看到了,在Series C和 Series D之后,Unity都只能用:融资额度比Series C和 Series D更小,但释放更小的股权出让比例,来放大估值的量级

市场并不敢在大额度上下重注了,毕竟,这对应了高风险…

第九篇

Uber虽然破发(和持续下跌),对Series D,对Series E,对Secondary Market,对Debt Financing很不友好

但对创始团队,对Angel和Seed轮投资者来说,因为持股成本低到忽略不计,Uber的上市是真正意义上的资本狂欢,这是45 (或比45低一些)VS 0.0001的回报率

持股成本决定了不同阶段的投资者,在破发面前显示出来的巨大差距:持股成本低,跌再多,也是赚多少的问题;持股成本高,跌了,就是赔多少的问题

第十篇

在私底下半公开地吐槽:朋友,客户,同事,上司,老板

这几乎是收益为0,但风险100%的低情商行为

每吐槽一次,基本都是给自己挖坑

A,一个是,你要相信没有不透风的墙

B,一个是,这会严重影响其他人对你的判断(你吐槽的对象对你几乎是负面印象,听你吐槽的人心里充满了恐惧,背后他是不是也这样说你…)

沉不住气,真的是人冲动犯错的大忌

以上也包括我自己,该不该说话,说什么话,心里都要有个基准线

第十一篇

游戏和电影工业的困境其实是相似的:

A,小团队在寻求边缘突破

B,大公司即时吞并有边缘创造价值的小团队

C,大公司即时抄袭和复制市场上有用户和变现空间的新模式

D,大公司产品大制作化,不断拉高竞争的成本门槛

最终,小团队的使命,就是努力成为大公司看得见价值的拼板(Focus到能放大价值的唯一点)

其他路径都很难走了

第十二篇

作为还在路上的从业者,也分享一点吧:

A,基本上所有研发团队都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,时间要快,投入要少,产出还要大,这是大规模悲剧的问题根源了

B,在Winner Takes All的行业,成功概率小是行业最基本的共识

这就意味着公司频繁破产倒闭,个人长期在不同公司流转做不到好产品,所谓对游戏的热爱,最后变成了只是赚取月薪的谋生方式,都是再正常不过的事情

成功都是美好的愿望

各行各业好像也没什么区别,你喜欢画画,但和成为艺术家不是一回事;你喜欢小说,但和成为作家不是一回事

游戏是一个超级系统工程,你个人对让产品变成功,所能施加的影响,其实比你想象的更小

热爱游戏和把游戏做成功不是一回事

如果没成功前,又加入了强烈的怀疑,那希望就会从很小再稀释得更小

C,我们常说的一条,就是游戏行业

-不缺乏短暂的热情

-不缺乏高超的从业技能

-也不缺乏长期加班的劳动力

但始终稀缺三条:

第一条是:做事的职业性

第二条是:好的职业和从业心态

第三条是:认同自己正在做的事,有敬畏心

在游戏业,做事的近利心态非常严重,也就是我们上面提到的:Low cost + Short time + Big sells

对可能存在的困难完全不做预估

对已经存在的困难完全没有抗压性

那只能寄望自己运气爆棚了

https://www.zhihu.com/question/58453487/answer/157291715

第十三篇

作为与各种数据分析和报告打过交道的游戏从业者,我觉得一份好的行业报告,应该具备三个层面:

A,行业的基本面,应该尽可能中立和客观(市场上大部分的报告要么是拼凑的,要么是样本小到可怜,要么是基于某些模型拍脑袋式的估算,要么背后带有营销意图,要么是特定厂商定制的,中立和客观,一言难尽)

B,给价值创造参与者看的,应该尽可能展示其中可能存在的机会(反正困难的部分,大家都心知肚明,没必要无聊重复,大家想看的只是继续拓展的信念,有没有可能再探索到价值机会,有没有可持续性空间,说其他的都是废话)

C,给投机和疑惑者(包括新晋从业者)看的,应该尽可能展示其中可能存在的风险(减少资源和人员被无效消耗掉,资源和人员的大比例无效消耗,是从内部要挖塌墙角的负面,那些哇哇叫的声音大部分都是从这里来的)

https://www.zhihu.com/question/35141938/answer/678746592

第十四篇

看了一圈答案,觉得还是自己认为和遵守践行的靠谱:

A,一个是尽可能做到慎独

B,一个是有自己能随时沉浸的乐趣

人最怕的其实就两个吧,一个是对自己失控,另外一个是让自己产生虚无感

(如果还有补充,可能是:少掺和各种节外生枝的事情)

https://www.zhihu.com/question/19602183/answer/678417183

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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