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九篇系列:关于Roger Ebert游戏是不是艺术的进化分析

发布时间:2019-04-12 08:49:45 Tags:,

九篇系列:关于Roger Ebert从游戏不是艺术到游戏的艺术感不如电影的进化

第一篇

所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够

能够抗衡以上的,我觉得只有两个逻辑:

A,这个事情,能够产生的终极价值,让人不可抗拒

B,定出严苛的规则来保障这个事情日常化的:优先级和重要性

离开不可抗拒的终极大饼+严苛的执行规则,所有的事情都要虎头蛇尾

忽悠自己,是人类最擅长的事情,人最容易和自己和解

大部分的事情,没有结果,都是人提前和自己和解了

https://www.zhihu.com/question/27449349/answer/648109758

第二篇

基于大量的游戏体验和游戏直播分析

(竞技,比如Battle Royale)游戏中大部分让自己陷入困境的伤害,都是自己犯错造成的

并且这些给自己带来致命伤害的问题,重现的可能性几乎100%

这是两个最基本的事实:A,大部分的问题都是自己犯错造成的 B,错误重现的概率超高,几乎没有修正的可能

(游戏中的判断行为,是从现实中带进去的,基本上,现实也差不多)

Firefly Game(from gamesindustry.biz)

Firefly Game(from gamesindustry.biz)

第三篇

问题下的专栏内容举Roger Ebert来反驳游戏的艺术价值,多少显得有点无知

大部分人都不知道Roger Ebert的判断历程(只知其一,不知其二),这个历程顺序是:

A,Video games can never be art(游戏永远不可能是艺术形式)

B,perhaps it is foolish of me to say never(说永远可能有点过了,未来的发展谁也说不好)

C,games could not be high art(哪怕游戏是艺术,也不是什么高雅的艺术)

D,games will never be as worthy as movies(就算游戏是艺术,也比不上电影)

以上,每一句都可以Google到,都是Roger Ebert的采访原话

很遗憾,Roger Ebert已经过世了,不然还是可以期待Roger Ebert的观点能够进化到John Romero的高度

Video Games Are Ultimate Art Form

这句话也能Google到,也是John Romero的原话

以上,主要是想说,别总是举Roger Ebert早期的观点了,他老人家的判断已经进化到:作为影评人,要捍卫影视艺术,所以,游戏尽管是艺术,但是games will never be as worthy as movies

既然Roger Ebert已经不断在修正自己的观点了,舆论还老揪着他的初始判断给他扣帽子是什么意思

https://www.zhihu.com/question/319403870/answer/647736275

第四篇

我越来越相信的一个事情是:游戏/电影中的剧本/模型/原型有好坏之分,但真正起决定作用的是演绎的表达力/产品表达方式

演绎表达力/产品表达方式,基本决定了产品的受众接受度

第五篇

加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的:

A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大
B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感,时刻面临残酷的生存竞争

C,一个是行业的资源使用效率低,劳动力密集型太明显

成功的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会被资本抛弃;还在努力的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会树倒猢狲散

并且这种验证,短周期内,就会见效

原本,游戏行业是创造力市场,但事实上,这个阶段暂时并没有到来

游戏行业,仍然是资源堆积+劳动力堆积,才能出效果的市场

这样的市场,资本的投产比就会变低

资本投产比一旦变低,就会为企业的可持续发展寻找补偿方式

而资源省不了(资源使用效率低是一个死结,与游戏这种原本的创造力市场完全不匹配),最终补偿方式就会被落实到劳动力概念上,也就是:要么压缩劳动力成本,要么放大劳动力成本的变现价值

压缩劳动力成本一般适用于瓶颈期的公司;而放大劳动力单位成本的变现价值,则适用于所有的公司

毕竟利润率那么低,只要下一款产品不被市场接受,那企业就要面临市场的死亡压力

倒不是为加班开脱,而是行业本身的生态畸形化,让每一个环节都骑虎难下

有些公司刚崛起,还没来得及庆贺,马上又淡出竞争力了

这种残酷,让每一家企业,都坐如针毡

贴一下早上的一条朋友圈

Rami Ismail的这个判断

Everybody is making bigger games,Across the space, people are making bigger games, spending more resources, more time, more budget making things that are bigger because it’s one of the easiest ways of standing out right now.

就是我们朋友圈的另外一条判断

在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差

也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司所能做的能领先别人的优势

所以在大家都不清楚什么是能达到的高度时,市场的选择就变成是:下重注以提高产品的下限

这个在电影和游戏,两大产品形态上几乎是一致的

这也带来了另外一个新问题:

资源的投产比有点低,失去想象空间

不仅资本投产比低,所有的参与者投产比都非常低,不仅可能赚不到钱,可能还要赔上健康,赔上生活质量

每一个环节都在逆水行舟

但游戏是一个产品型市场,还是给足了逆袭和价值变现的诱惑

这也是很多人还在坚持,想要靠游戏改变命运的支撑点

https://www.zhihu.com/question/21881178/answer/646929994

第六篇

Supercell新投资的这家公司ClockWork Labs,看起来带足了MZ(Machine Zone)的基因

不仅包括MZ的游戏设计方式(Game of War),还包括MZ的数据处理逻辑和应用(Satori)

第七篇

2012年National Endowment for the Arts (NEA,官方注解是 an independent agency of the United States federal government,方向是为艺术展示提供资金和支持),就开始将video game纳入名单了

同年The Smithsonian American Art Museum举办了The Art of Video Games的展览

这是非常关键的一步:legitimation

争议是没有意义的,这种合法性定位,将超过各种主观判断

https://www.zhihu.com/question/55321294/answer/646681678

第八篇

Rami Ismail的这个判断

Everybody is making bigger games,Across the space, people are making bigger games, spending more resources, more time, more budget making things that are bigger because it’s one of the easiest ways of standing out right now.

就是我们朋友圈的另外一条判断

在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差

也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司所能做的能领先别人的优势

……………

所以在大家都不清楚什么是能达到的高度时,市场的选择就变成是:下重注以提高产品的下限

这个在电影和游戏,两大产品形态上几乎是一致的

这也带来了另外一个新问题:

资源的投产比有点低,失去想象空间

第九篇

作为Battle Royale最早期的开拓者H1Z1和DayBreak Games/NantG陆续陷入了麻烦

而他们之后的产品,比如PUBG(Krafton),Fortnite(Epic),Apex Legends(Electronic Arts),PUBG Mobile(Tencent),Knives Out(Netease),Free Fire(Sea Group)却风生水起

能解释的,大概,这是运营的锅吧

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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