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八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率

发布时间:2019-04-10 08:42:34 Tags:,

八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率

第一篇

关于5G对手游的影响,共识还是有的

核心在于:现在迫于技术手段局限不能实现的创造力,有可能会被挖掘释放出来

Netmarble美国区总裁Simon Sim

One of our challenges in that kind of massive real time battle, the packet speed and latency is a limiter. But our bandwidth is expanding and device specs are improving. I see even more massive battles becoming popular. We’re preparing to meet that expectation.

(这是一个没有延迟酣畅淋漓的战斗世界)

Niantic 首席执行官John Hanke

We’re really pushing the boundaries of what we can do on today’s networks,We need 5G to deliver the kinds of experiences that we are imagining.

(4G已经被我榨干,现在只有5G能满足我对创造力的期待了)

Zynga首席执行官Frank Gibeau

When you look at the history of games over the last years, anytime game developers were given [an even bigger] bandwidth, they innovated in ways they didn’t expect

(给开发者一块幕布,他们就能变出各种魔术的花样来)

Moon Hunters(from gamasutra)

Moon Hunters(from gamasutra)

第二篇

Kickstarter游戏项目的融资成功率是21%,融资关键指标是Gameplay

但在总数12800个游戏募资中,能跑出来的项目,屈指可数

能说的理由,还是以前在朋友圈的判断:

A,产品是市场的阶段适应性产物

两个关键词:一个是用户的养成阶段,一个是市场需求的适应匹配方式

产品源于创造,但更受制于适应

而适应是最严苛的限制条件,包括时机,这些都是与市场磨合的产物,不是能创造出来的

B,产品是一个严谨的系统工程,遵循:资源配置效率+人员配置合理性+研发流程规范性+产品整体的系统性

单有一个点是撬不动的

需要一个能动起来的内部环境,然后内外有效衔接整合,才有所谓的机会

游戏业的高失败率,不都是:以点概面造成的吗

单个点的优秀,对于产品要博弈的环境是严重不够的

第三篇

很有意思,网易宝船的起始项目都是境外发行比较早的游戏了,比如Candy Crush Friends Saga(King,2017年),Vainglory(Super Evil Megacorp,2014),Marvel Contest of Champions(Kabam,2014)…

不过,境外产的Mass Market大作,有可持续竞争力的也只能往前找,当前也很稀奇,近期也就JamCity,Supercell,Plarium,Ninja Kiwi,Epic,Foxnext,Storm8新品有竞争力(在国内不合规的除外)…

第四篇

一般情况下,超宽松的环境和条件对谋求财富积累的双方(企业-成员)并不一定是好事情:

A,为了吸引人,企业给出了一些虚情假意且不能兑现的承诺,容易给成员在预期上带来挫折,而一旦有挫折感,工作意愿就没了,没了工作意愿输出就弱了

B,按照物以类聚的原则,什么样的标准大概率吸引到的是以这个标准为模版的追求者,你的标准刚好投其所好,而问题就在于企业要的不是宽松标准下的休闲型成员,而是一个价值创造者,同样这也会给企业带来招聘的挫折感

毕竟企业和成员在当前的环境下,遭遇的都是逆水行舟 不进则退的竞争

稍有懈怠,可能就失去竞争力了

第五篇

(利好其他答案都说了,说点其他的)我追踪过每一次的版号发放,能说的问题基本就三个:

A,一个是虽然号称重启,但审批效率非常的缓慢,这个审批效率实际上满足不了市场对新产品的强烈需求

B,一个是获得版号的产品内容类型和质量,大部分离精品预期还有很大的距离,如果版号发放的数量有限,而这有限中还有大量上架就要沦为炮灰或者对市场没什么提升影响力的产品,那市场变好的节奏就要变得更慢

C,版号的限制,给了很多打不开局面的开发者不切实际的幻想,最终把锅都扣给了监管,自己仍然是实力还没发挥的受害者,这是最重要的负面之一:市场最残酷的事情是产品没有竞争力,但这个产品没有竞争力被版号暂停给掩盖了,所有人都觉得只要自己的产品能上就一定能打天下,这个错觉是版号的限制带来的,并且将持续影响很长的周期

https://www.zhihu.com/question/318775902/answer/644798169

第六篇

我是游戏直播的重度用户,和那些一天在游戏上泡10小时+的主播相比,他们兼具身法和经验的操作我根本做不出来

只能通过他们去领略一些很美妙的设计精髓了

…………

我经常看各种游戏直播,最核心的理由的是:游戏中的很多身法和经验兼具的操作,我都做不出来

因为我自己玩不出来,只能看最拔尖的高手是怎么玩的

如果我不看直播,有些游戏中的很多设计精髓,我自己玩根本体会不出来,也不知道还有这么美妙的设计存在

一个每天花10+小时,玩一款游戏周期几周,几个月的主播的竞技状态和一般的玩家是玩家不一样的

次一些的理由是:我不太关心主播的输赢,竞技游戏一局内最终失败是大概率事件

我比较关心一个游戏主播的游戏思路+临场应对策略方式

一个游戏主播为了直播间的视觉观赏性,一般会有三个部分:思路讲解(在很了解游戏的基础上)+增加自己面临博弈状态的时间(大部分时间处于对抗状态)+炫技

有时候自己玩不出来,但主播能展示游戏设计中存在但一般玩家挖掘不到的升华的部分

当然同一个主播多看几盘操作,新鲜感就没有了

https://www.zhihu.com/question/305596214/answer/644592587

第七篇

但其实职场也是人际关系处理环节中的一部分

而人际关系处理的核心是:信任感

信任感是人际关系能够支撑和延伸的基础

A,你相信他 和 B,你不确定你是不是相信他 C,你不相信他

这三者的行为判断出发点是完全不一样的

A,你相信他 和 B,你不确定你是不是相信他 C,你不相信他

这三者其实是完全凌驾在(各种能力)之上的

如果B,你不确定你是不是相信他 C,你不相信他,那人的大部分能力基础都会被推翻掉,然后被扣上各种问号

对于人际关系来说,最底层的指标是:让自己值得信赖

A,你相信他,所有的假设都成立

B,你不确定你是不是相信他 C,你不相信他,所有的基础都不牢靠

并且人的判断力非常主观,以及侧重向可能会很奇怪,你自己觉得很重要的对方可能不太看得上,你的各种能力不一定就是对方的需求

对方可能只需要:跟你做事放心,信任你,这个点就足够了

https://www.zhihu.com/question/299558641/answer/644546517

第八篇

知名独立游戏制作公司(Team Meat)就是不一样,能把制作不符合预期这件事情包装成对抗游戏业内Toxic Culture的前沿英雄

因为我们不是黑心血汗工厂,所以我们的游戏跳票了?

A Healthy sustainable pace of work

We could have sacrificed our minds ,bodies,and social lives to make April 2019,but that’s stupid

第一次看到把不符合开发预期,说得这么高大上的

Team Meat isn’t some studio owned by an Evil Asshat corporation…

为了蹭反加班舆论热度,脸都不要了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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