十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差
十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差
第一篇
最近大面积对996的讨论基本都只有:立场+情绪
在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差
也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司所能做的能领先别人的优势
在这里,大部分公司其实扛不起超量成本,在亏损的预期压力下,大家都扛不住
所以,理论上更可控的是:挖掘人力潜能
这个症结,不管是老板立场,资本立场,还是员工立场,谁都没有解决方案
等员工创业当老板的时候,一样搞不定这个矛盾:商业模式太倚重资源,且使用低效
第二篇
我觉得截图说的心无旁骛的坚韧是一种品格
但这种品格需要两个前提:A,一个是能最终放大N倍价值的方向感 B,一个是遇到困难/问题时自带解决方案的才华/能力
如果方向感和才华不够,让自己变成一块拼板去跟随看起来有希望的人就是一种选择
第三篇
中层的尴尬其实不在于原文说的:晋升无门,又回不到一线
真正的问题在于游离悖论:
A,你以为你为企业奉献了一切,但其实除了雇佣关系,你和企业之间并没有(利益捆绑)关系
B,除了只有雇佣关系,企业还会在权衡投产比时,把你列为可能影响企业进一步快速发展的负面者,没错,对企业来说你被认为是负面因素
换句话说:你如果没有办法让自己变成企业的一部分,变成利益核心捆绑者,很快,你就会被推向一个权衡风暴中(你的投产比到底怎么样,你对企业的价值高不高,你对企业发展正面还是负面)
一旦你被打上问号,你就会被企业抛弃
这才是真正残酷的
第四篇
互联网行业,包括游戏业,虽然有轻资产+高科技的掩护,但实际上,规模化的互联网科技公司,包括游戏公司,都是:
极度依赖资源的劳动力密集型企业
换句话说互联网高科技/游戏行业公司,在资源的使用效率上,并不高效
离科技创业有点远…
第五篇
没想到,行业最资深之一,身经百战,出过无数大作(Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic)的BioWare
也会犯产品开发最基础的错
shaky leadership, declining morale, burned out developers, and haphazard direction
论管理,管理不行;论团队,团队不行;论产品,产品不行
这种勉强下的产品,真的是死亡陷阱
第六篇
欺软怕硬不是人的本性
自我保全(生命,财产,声誉,关系链)才是人的本能
而自我保全需要尽可能地减少被侵犯的概率
这个减少被侵犯的概率主要在减少被动被侵犯
减少被动被侵犯包括两个层面:
A,一个是示强,以减少发生概率
B,一个是示弱,以减少发生概率
这两者对象可能会不一样
人的生存遭遇,其实是比较随机的,被挑战是最经常的事情
这也导致了人的自我保全意识超强,哪怕是在规范社会,人也需要明确的自我保全
而以上,最明确的形态,就是我们常说的:欺软怕硬
https://www.zhihu.com/question/318402047/answer/642774812
第七篇
世界上的大部分事情都有三个属性:
A,多维度,满足不同的形态,不同的需求,快慢并行,多层次共生
有人玩Console Game,也有人玩Web Game,或者比Web Game弱化一些的Social Game
每一个维度都有各自的美好
没有必要强行并轨,都Console化,那游戏就会脱离Mass Market属性,渗透性就会大打折扣
B,协同互补,在同一个生态环境里,协同互补也是非常重要的部分,很难去苛求每一个板块都有自己完善的独立小生态
特是因为发展差异,踮起脚跟也很难实现的环节
勉为其难,可能就意味着原本可以用来创造价值的资源因为虚荣在自我折腾中被虚耗掉了
C,不均衡,这个就是紧接着的问题:因为发展阶段的差异,不同的板块的生态发展有独特的阶段限制
这个阶段限制,就是:明明有很好的发展模版,但是受限于生态阶段和各种瓶颈限制,很难实现想当然的跃迁,从贫困区瞬间进入发达区
这里很重要一点:阶段,特定生态底下的适应性,这些都是很致命的问题
以上,
中国市场可能很有钱
但中国有大量的领域国产化不了
只能依赖进口
这是因为
阶段不是钱能抹平的
https://www.zhihu.com/question/317072871/answer/642240255
第八篇
在反Toxic Culture运动之后,我一直关注Game Workers Unite的动态
很遗憾这个组织走偏了,把自己整成了受害者联盟:你的利益被侵犯了?你被失业了?来,我们一起抗争
硬生生地把Employer和Employee对立成剥削和被剥削的位置
Bosses are inherenty at odds with theinterests and needs of workers
游戏业的两大特性:
A,整体失败率很高
B,产品型行业又充满了博弈崛起的机会
游戏从业者不仅有很高频的流动性,身份在Employee和Employer之间不断切换也是正常的事情
所有人都围绕项目而战
项目能成功,每个人都是或多或少的受益者;项目不成功,每个人都是损失或大或小的牺牲者
Game Workers Unite更大的价值我觉得应该是:在项目成功时,站出来帮Employee向Employer争取更大的权益分配;在项目失败时,站出来帮Employee和Employer一起面对困境,找到有效的解决方案
如果Game Workers Unite只会制造对立,不能有效解决Employee的真实需求(成功时分成更多,失败时能合理解决)这样的组织存在有什么意义
第九篇
在行业里,不管是成功公司还是初创公司,大量的不适应性(无价值变现空间)创造,悄悄地失败了
在看不见的地方(相反,成功案例被一再包装和放大,到处都是幸存者偏差)
The industry now has the luxury of not being surprised by failure, so bad ideas can go away quietly
第十篇
在Low Probability +High Consequence事件中:Patience is a Virtue
如果没有耐心,所有的美好陈述看起来都是虚伪的自欺欺人
不仅把自己逼入预期的困境中,还容易陷入眼高手低的麻烦(说的比唱的好听,但没有操盘可行性)
第十一篇
竞技游戏影响用户临场发挥的限制因素一般包括:
A,设备(设备好坏,有些能达到类似物理外挂的效果)
B,竞技状态(竞技状态影响判断力和专注度)
C,对手(自己段位往上匹配和往下匹配,以及对手的临场发挥,带来的竞技舒适度是完全不一样的)
D,数值和属性调整(竞技游戏最常干的事情就是调数值,一会削那个一些强化这个,每一次数值变动就带来体验感的变动)
E,懈怠(在不断重复体验后,达到了新鲜感的上阈值,出现懈怠感,当用户不再满心欢喜和期待后,兴趣度就会急剧下滑,那玩起来的兴奋程度就差很多了)
但现实环境中,能够大范围影响用户体验手感的,一般来自数值和属性调整
看看王者荣耀有多少刚更新如天神一般的英雄,最后都被削到爹妈都不认识了…
而削数值和属性,对适应了该竞技模型的玩家来说,手感差就是最直观的体验
https://www.zhihu.com/question/316199432/answer/640847706
第十二篇
所以管理的真实逻辑是:A,有能力给公司/项目/团队带来希望(关键词:希望) B,以预期回报+工作中良好的协同状态激活团队的工作意愿 (关键词:主动意愿)C,如何在项目周期内维持团队的高度热情和高竞技输出(关键词:高价值输出)
不能带来希望,不能激活主动意愿,投入度不够,都是管理有没有效的死结
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