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十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理

发布时间:2019-04-03 08:47:29 Tags:,

十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理

第一篇

这也是今天和朋友聊到的话题:普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:

A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁

B,大部分人都不是天之骄子,在公共的困难面前,大家都没有解决方案,都是失意者

第二篇

上次推荐了Fallout New Vegas:

Too many people have opinions on things they know nothing about,and the more ignorant they are,the more opinions they have

这次推荐下:什么叫good idea的定义

Shigeru Miyamoto:

A good idea is something that does not solve just one single problem, but rather can solve multiple problems at once

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

第三篇

中国规模化的互联网企业,成长过程最大的特征基本上是:

A,以把对手竞争死为经营目的

B,在耗死对手的路上,有很大的概率拖死自己和自己的合作伙伴(资方)

C,创始团队+企业员工整体沦为工具化,大概率是竞争压榨机下的牺牲品(钱没赚到,身体变差了,生活也没了)

D,以扛得起亏损最终取胜的企业,为弥补之前的亏空和满足资本回报,慢慢从屠龙者变成恶龙

E,亏不起巨额沉没成本的企业,以一地鸡毛收场

每崛起一家新的互联网风口行业巨头,背后都是惨烈的代价(大量的从业者和资本都沦为了炮灰)

用惨烈代价撑起来的行业和幸存企业,好不好,就只能见仁见智了

https://www.zhihu.com/question/317831774/answer/638976516

第四篇

感觉这其中有很大的差异:Brendan Greene做Battle Royale是因为压抑的创造力顺势释放出来

而现在Brendan Greene要离开当红的PUBG去闭关开拓新的创造力,这不是从强烈的自我需求来的,而是从封闭环境去营造探索出来的

这是预见需求后立项和先有团队再找方向,之间的区别

第五篇

飞鱼科技按照财报数据:

A,2011年-2015年为公司的盈利期,五年累计归属母公司净利润3.8亿

B,2016年-2018年为公司的亏损期,三年累计归属母公司的净亏损为6.4亿

折算下来,从2011年-2018年,飞鱼的净亏损是2.6亿人民币

第六篇

对小团队来说,管理的优先级首先是合伙人管理(包括创业伙伴,包括投资者),其次才是团队管理

合伙人管理不当,公司有崩盘的风险

事实上,大部分创业公司的崩盘,都是合伙人管理不当造成的

团队没有那么大的杀伤力,合伙人才有

所以,谈创业公司的管理,首先一定是合伙人管理,离开这条,大部分都要白搭

以下来自早先的一条问答

创业做事对合伙人的要求,一般是比较苛刻的,举几个简单的逻辑:

A,公司事务要透明化,不透明麻烦就会如影随形(杜绝少数人暗箱操作)

B,在公司事务上控制个人私欲,做到公私分明(个人有私欲,内耗就会紧接而来)

C,做公司事务上,要做到全力以赴(创业阶段,不能投入120%状态的,算毛合伙人)

D,在个人能力上,要做到在自己负责的领域有最佳解决方案(能力不够,占着关键位置,随时害死人)

E,有一荣俱荣,一损俱损的集体意识(企业整体不好,你那点权益一毛不值)

F,在公司事务上,有协同意识(以企业和项目为主,而不是以个人意志为主)

很多创业公司,特别是内耗型的创业公司,坏就坏在对合伙人的审核太随意

合伙人管理不当,公司连退路都没有

如何寻找创业合伙人并组建团队?

至于成员管理:小团队每天坐在一起面对面办公,人品怎么样,态度怎么样,协作能力怎么样,解决问题的能力怎么样

都是一目了然的事情(管理者肯定心中有数,没数就是眼瞎;但心中有数和直接的管理行为并不是一回事)

https://www.zhihu.com/question/20894963/answer/638252633

第七篇

系列3)我觉得真正带变数的机会只有两个:

A,一个是刚起步的馄饨阶段

B,一个是大环境变得对所有人都不友好逼每个人陷入被动露出破绽变得艰难的阶段

这是普通玩家能证明自己的时刻

其他的在资源+炫技期,普通玩家都是炮灰(资源随便碾压期,其他都只能沦为炮灰)

第八篇

Nicole Lazzaro曾经把游戏中的用户沉浸模型区分为四块,这是目前来讲对玩家游戏状态最具区别力的解释(以下和Nicole Lazzaro自身的理解会有很多偏差,主要是借用他的四个概念):

A,一种叫Hard Fun,核心在接受游戏给予的挑战,以及完成挑战后心态的自我进阶

Hard Fun能够解释为什么很多人会不厌其烦去重复各种高难度的预设挑战

迎难而上,最后找到解决方案的乐趣,是非常不可思议的一种升华状态

B,Easy Fun,核心在享受游戏进程的乐趣,没什么压力,点点点,小力也能出奇迹

早年社交游戏和网页游戏盛行的时候,跟着游戏箭头引导完成操作这种模式大家也能玩得乐此不彼

鼠标点点点+自动寻路+不需要战斗过程的数值结果,背后指向的就是Easy Fun

不得不说,Easy Fun打开了受众面,这种模式在最近的几年里,赚钱无数

C,Altered States,改变生活状态,沉浸在游戏的世界

很多游戏用的就是这个套路:你在游戏里成为英雄,你在游戏里成为帝王,你在游戏里成为商业大亨

用户在生活中很艰难的事情,在游戏中,只要按照预设的消费点花钱就实现了

真正的皆大欢喜

当然,也有一部分玩家,其实也喜欢游戏营造的剧情氛围,特别是一些角色扮演和恐怖题材的游戏,真的游戏的沉浸也是存在的

D,The People Factor 交互是人的本能,在游戏中用户还能脱离现实做虚拟人设

虚拟人设是游戏交互中最核心的概念之一,谁也不知道真实的你是谁,但知道你在游戏中扮演的人设是谁

你只要有能力可持续地扮演下去,虚拟交互和现实相比,就是打开了另外一个世界

这也是很多玩家或者很多用户,沉迷在虚拟的social network不能自拔的关键因素

虚拟人设在游戏中,是最好的表达力

以上

绕了一圈,但说的还是:为什么用户会完全不同的类型偏好

https://www.zhihu.com/question/317358004/answer/637974372

第九篇

文娱的产品型生态注定是:能落地的创造力+能制造滚雪球效应的资源的双向整合,才有机会驱动市场

很多能起势的公司都离不开资源介入+而依赖产品成功后累积了相应资源的公司如果没有可持续的能落地的创造力一样很快衰败

这个在游戏领域,到处都是真实的案例

第十篇

系列2)我觉得现阶段游戏业的成本可控只有两种方式:

A,一种是严控不切实际的欲望和幻想,知道什么能做什么不能做,什么应该做什么不应该做,做到Focus

B,一种是在把自己变得有价值的基础上,和合作伙伴共赢,向合作伙伴让利,从双赢的角度为自己取长补短,做好自己擅长的,依赖别人擅长的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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