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十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑

发布时间:2019-04-01 08:56:58 Tags:,

十篇系列:关于初创游戏公司在具体产品项目上的估算逻辑

第一篇

国内移动游戏圈/独立游戏圈最尴尬的问题始终是:表面上吹得神乎其神,创造力十足,但实际上经常经不起Steam系和日系游戏的考验

游戏史上,玩游戏很认真,见多识广的玩家,真的很多

是真创造还是真搬运,很容易就被验证了

第二篇

我们看初创游戏公司一般是这么估算的:

A,游戏的假想竞品是哪一款

B,假想竞品是市场竞争力,包括营收,营销,利润率,用户量级,用户留存模型,产品的运营形态,产品运营的预期周期

C,游戏本身的设计逻辑在理想状态下是什么样子+游戏的发行运营逻辑在理想状态下是什么样子+初创公司的人员结构+初创公司的团队人心和精神状态+初创公司的工作态度+初创公司合伙人之间的关系+初创团队的金钱观和用钱方式+初创团队合伙人预设的分配制度

游戏是二八法则,赢者通吃的市场

初创公司的估值,就是初创公司游戏上架pk掉假想竞品的概率换算出来的比例

比如,C部分有不可调和的问题(产品不行,团队不行,或潜在隐患太多太明显),那概率就为0,0概率的价值就为0,跟初创公司的资产结构没有关系,反正不用多久就不值钱

比如,B部分预期竞争不过假想竞品(只要竞争不过,运营上马上被挤压到没什么空间),那就分为两块:一块是C部分还行,迭代优化做新产品还有空间,那就按照竞品的整体市场估值的5%判断初创公司的价值(价值大饼型);一块是B部分不太靠谱+C部分也不太靠谱,那价值就为0,没有中间值,中间值都是自欺欺人

最后,如果评估初创游戏的价值最终pk掉假想竞品有望,那就按照假想竞品整体市场估值的20%判断初创公司的价值(超级大饼型),毕竟要扛大风险,超过20%就代价很高了

以上的关键词:

A,能不能PK掉假想竞品

B,价值要么0,要么为假想竞品的某个比值,不存在试试看的中间值,产品型的残酷超乎想象

https://www.zhihu.com/question/57330776/answer/637027764

第三篇

上次说Playrix的HomeScapes在遭遇Matchington Mansion的强力挑战后,放弃了延续自GardenScapes的光头强(代指中年秃顶大叔)经典icon形象,向Matchington Mansion模式妥协(参阅图一)

然后,Sensor Tower给出了新一周的估算模型,认为HomeScapes在美国榜单上的竞争力复苏了说明用竞争对手Matchington Mansion的图标在拉新+吸量上可能是更有效的…(参阅图二)

今天Apptopia给出数据,说Matchington Mansion在最新的月底下载上也领先了HomeScapes(参阅图三)

这是一个很有意思的进程

dominations(from pocketgamer.biz)

dominations(from pocketgamer.biz)

第四篇

除了初始混沌期和普遍困难瓶颈期的产品机会外,Battle Royale另外一个有意思的做事逻辑是:跑圈的不进则退逆水行舟模式

如果一个岗位/项目/事业上:你不积极,你就会受损;你积极应对你才有机会站到有利位置(概率而已)

这个不积极应对就会受损,才有可能激活主动意识…

第五篇

游戏评价是由两个层面驱动的:

A,一个是由体验的直观感受驱动

B,一个是由发行商的营销(有可能包括竞争对手的描黑策略)驱动的,这两个都与PR紧密捆绑

我们看到的很多(真的是很多,比想象的还要多)评价其实都是由营销驱动的,没什么意义

这其中,就包括大量的正面评价其实是没意义的

至于由用户的直观体验驱动的话,那用户显然就很不客气了,什么奇奇怪怪的理由都会有,有些可能与游戏本质的体验品质关联不大,举几个Mobile端的产品

Nintendo的Super Mario Run因为要付费解锁,就差评满天飞

Take Two Interactive的NBA 2K19(Mobile)因为操控案例不合理,没有玩家不骂的

Niantic的Pokémon GO赚得盆满钵满,也挡不住经常性的一星评价数量远超五星评价

MZ的Game of War虽然披着Final Fantasy XV: A New Empire的皮,在日本本土一样被骂得体无完肤

再比如Cygames 的Dragalia Lost用户口碑还是很理想的,但其氪金的不友好,连Nintendo都看不下去要出来发软文干预了

再比如Minecraft,CATS: Crash Arena Turbo Stars,Terraria从海外市场代理到国内,用户的判断选择就天差地别

整体上,部分用户的口碑评价盒游戏的运营成效会有些关系,但不是核心的影响要素

嘘一刀传世的声音很多,但一刀传世其实变现能力很强;恋与制作人因为不恰当广告被抵制和差评,但并不影响这款游戏席卷市场;镇魔曲被吐槽轻易被旅行青蛙带跑了,但旅行青蛙绝迹后,镇魔曲还在。。。。

一般来讲,市面上的游戏评价,不是我们评估一款游戏的参考要素

评价是舆论情绪+市场营销的角力场,能沉淀下来的价值其实很有限

https://www.zhihu.com/question/317472850/answer/635712731

第六篇

现在的文章,昨天怼求职者,今天怼创业者,明天怼投资者,清一色描述成一副凄惨的模样…

可是这些文章都忘记了最本源的一个原则:不管是谁,从事哪个方向的工作
,都在用自己擅长的可控的能力+一部分对未来的超额预期做事

从容的部分都相对低价值(比如计时计件的简单模式),真正让人激动的部分在有可能相对力不从心,但有可能存在超额预期的环节

也就是:大家都踮着脚尖,做着企图心很大,但处理起来既棘手又麻烦还力不从心的事情

基本上:超额价值=超高风险+超级压力

并且很多人的冒险都是自愿的,就为了突破自己压抑的天花板,不然重回计时计件的低效模式烦恼绝对少很多

所以,困难是工作的一部分

真没必要一会哀怨这个一会哀怨那个,那些做了选择的人,都有自己担当

第七篇

这两个评分差异很有意思:堡垒前线破坏与创造评分1.7,Creative Destruction评分8.3

但用户可能不知道:这两个其实是同一款游戏…

不太理解,这天差地别的差异是怎么出现的

第八篇

这里面真正的问题肯定不在996,而在996之后更严峻的问题:然后呢

如果有机会【集中一段时间,全力以赴】创造出改变现状或者改变一生的革命性价值,那毫无疑问,不仅996,可能997都兴奋地执行了

996的问题,在996之后,有没有可能获得成功(概率),成功之后有没有可能参与更合理的分配(利益诉求)

如果不存在【有没有可能获得成功,成功之后有没有可能参与更合理的分配】,那996就会被认为超越劳动法而侵犯了员工的权益而被抵制

毕竟,工资并不能满足工作的基本诉求,成功后的利益分配驱动才是

https://www.zhihu.com/question/23704293/answer/258706668

第九篇

看了下三七互娱给证监会的公告,三七互娱买墨鵾的代价是4亿(不对赌)+0.3亿(注资)+9.5亿(需要对赌)=13.8亿

9.5亿的业绩对赌是三年完成4亿利润,实现0.6亿,业绩不完成的综合补偿折算下来差不多8亿(假设全部到位,那收入这块就是8.6亿)

出售墨鵾的回报是1.1亿(不需要对赌)

如果不考虑收购和经营对股价的影响,这笔帐就是13.8-8.6-1.1=4亿(亏)

而墨鵾原股东卖后面68.43%股份的实际收益只有1.5亿(不考虑股价的情况下),远低于之前出售30%对价4亿

涉及对赌的部分基本都还回去了

以上数据取整,稍有偏差

第十篇

创梦天地的财报其实还是能说明:大IP魔力宝贝在手游端的数据表现还是明显低于预期的(首月过后就趋于下滑)

腾讯发行的魔力宝贝由火魂网络研发,火魂网络是创梦天地收购的控股公司

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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