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十篇系列:文娱产品在未来的冗余时间打发上继续扮演核心价值

发布时间:2019-03-25 08:58:58 Tags:,

十篇系列:文娱产品在未来的冗余/无聊时间的打发上继续扮演核心价值

第一篇

这个判断:Just because something is unique,doesn’t mean it’s going to sell和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只是个人拍脑袋的喜好)

之前的:

从Sumea到Supercell,Ilkka Paananen的产品观发生了翻天覆地的变化

从Quirky+Characterful own-IP Games这种叫好不叫座的Long Tail模式,转向更具用户适用性的Mass Market模式(Clash of Clans+HayDay)

创意可以天马行空,但价值释放需要循序用户量级需求,曲高和寡就很难活下去

Where Quirky+Characterful own-IP Games tended to sell badly

第二篇

不管时代如何变迁,不管社群方式如何迭代,不管新技术如何终结人的惯性行为

人始终要面对一个残酷的非生存问题:如何应对和打发冗余/无聊的时间

这是接触便捷+体验门槛低的快餐化文娱产品,具有强劲可持续性的机会

并且,随着人的各种社会化机能被不断唤醒,和唤醒后欲求不得的落寞,将进一步强化文娱在快餐化体验中的重要价值

这也是我觉得的,不管载体如何演进,文娱产品介入打发冗余/无聊时间的迫切感就会一直很强烈

call-of-duty(from theguardian)

call-of-duty(from theguardian)

第三篇

一般来讲,非单机游戏中的所有功能模式的终极指向就是服务于Battle的

所以,核心逻辑就在于如何丰富Battle的层次

对于游戏的留存和长周期而言,Battle丰富的维度就是其中的关键,这里就会包括:

A,养成和经营如何服务于Battle

B,社交和协同如何服务于Battle

C,参与感和博弈感如何服务于Battle

D,随机性和可探索性和自由度如何服务于Battle

对于大众市场的普及游戏来说,增加Battle的弹性维度,和由弹性维度带来的Battle可能变数,是游戏在留存和周期方面最需要关注的层面

其他方面可能有加成,但很难起决定作用(其他基本上也是要围绕Battle推进的)

https://www.zhihu.com/question/314514126/answer/631186489

第四篇

刚好看到一篇谈道,天,地,将,法的分析(参阅截图)

推荐下我们早先的解读角度(参阅截图不过角度不太一样)

孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。

这个套用在项目环境里也丝毫不会偏差

做项目,攸关公司的生死存亡,决定参与者能否实现自我未来的定位价值,从立项开始,就要全盘筹措,做好趋利避害的考量

A,所谓道,就是利益诉求同步捆绑,目标明确,做到用心用力一致

B,所谓天,就是判断好当前和接下来将发生的市场环境,厘清自己的独特定位和价值,以及这个定位是否匹配接下来的用户体验需求

C,所谓地,就是善用自身能够调用得到的资源,使得助益力最大化,包括合理配置既有的资源和挖掘团队成员在合适位置上的最大战斗潜力

D,所谓将,就是项目带头人的市场产品判断视野,资源统筹整合能力,团队组织和优化能力,以及产品潜在收益的分配规划

E,所谓法,就是如何保障资源能够按照预期到位,并合理使用;如何保障团队成员能够更自律地对有共同价值未来的产品做到全力以赴

第五篇

Popcap的这段游戏项目进程规划

Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies 2,” one is working on forward-looking far-out concepts, and a third is working on the studio’s next game — which no one was ready to talk about

听起来的逻辑,就是我们早先在朋友圈聊到的Sid Meier的产品逻辑

We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the lastgame

第六篇

我能理解的都是政治不正确

这是拿别人的不适应淘汰来惩罚自己的典型

好坏都是相对的,好的时候很多人也过不好,不好的时候过得很好的也大有人在

所不同的是谁适应谁不适应,发出声音的对象不同而已

这个世界,发出声音的都是少数,大部分都在幕后

第七篇

从职场的角度,热爱自己做的事情是基本的职业素养之一

带着负面消极情绪做事是职场不成熟的表现,既对不起自己(每天过得很糟心),也对不起企业(负能量+投产比可能很低)

职场人最重要的素养之一就是:心态成熟,而不是意气用事

另外,从游戏本身的角度

理论上,游戏从业者需要了解游戏史,需要了解游戏设计中的好与坏,需要了解每一个特定功能的适用性价值

这些包括所谓的喜欢和所谓的不喜欢

对游戏开发者来说,看待游戏的逻辑应该是星巴克式的(中杯,大杯,超大杯):有一点研究价值,有研究价值,有很多研究价值

没有不喜欢这个选项

你不喜欢可能只是不匹配你的个人需求而已

能被推向市场的产品都有自己的适用人群基础

个人喜好不应该被放大到替代整体的工作判断

https://www.zhihu.com/question/274459348/answer/629797627

第八篇

作为职场N年的人,本能地对Low(文化)不感兴趣,对Cool(文化)也不感兴趣

职场最需要的不是粉饰(所谓的Cool),不是压榨(所谓的Low),而是回归职场最本质的需求

职场最本质的需求:

A,雇主期待雇员投产比高+职业素养好(等同于聘任的回报好)

B,雇员期待雇主能分享利益+职场空间能变好(等同于就职的回报好)

职场是围绕着回报转的(如果你觉得不是,那估计你对职场有什么误解)

从雇员的角度,这个回报很明确:看得见的薪酬+可预测的奖励+可能存在的晋升空间+能兼顾生活

与这四大回报(薪酬+奖励+晋升空间+兼顾生活)相比,企业给的其他所谓的福利都是蝇头小利

这点玩过游戏,或者参与制作过游戏的都知道:大部分的游戏奖励都非常的花哨(看起来很诱人),但实际上与游戏中的真实消费相比,完全微不足道,也没什么意义

但很要命,职场大部分的企业普惠型福利,和游戏中提供的免费奖励,本质上是一样的

看起来很良心,很有迷惑性,但其实折算起来没什么价值份量

我看这个问题底下的大量答案,都能对号入座,属于蝇头小利型普惠福利

但对雇员来说,真正重要的是:看得见的薪酬+可预测的奖励+可能存在的晋升空间+能兼顾生活

如果没有这四大要素做基础支撑,你所谓的Cool(文化)有什么意义

这是典型的舍本逐末吧

我觉得经营企业,不需要Cool(文化),也不需要Low(文化)

Cool(文化)对雇员来说,能得到的是蝇头小利,对真实回报加成意义可忽略不计

Low(文化)对雇主来说,从雇员身上能抠到的价值也是低得可怜,远不如价值创造有趣

都没什么用

反不如回到职场最本质的需求:

A,雇主期待雇员投产比高+职业素养好(等同于聘任的回报好)

B,雇员期待雇主能分享利益+职场空间能变好(等同于就职的回报好)

讲规则,讲操守,互惠互利,各取所需

雇主和雇员在工作交集的时候,都真诚一些,都为对方设想,都能拿到各自期待的回报

然后非工作状态的时候,各过各的好生活

不要互相算计,靠算计拔毛,并不能致富

Low不能,Cool也不能

https://www.zhihu.com/question/61922034/answer/629477436

第九篇

接下来国内的文娱产品预计要走双线并行:A,面向用户的适应性竞争力 B,面向监管的合规竞争力

这会成为文娱业的公共难题

且合规的门槛正在快速被拉高

未来,怎么整合用户的适应性和政策的合规性,将考验:从业者的判断力+创造力

整合出错,将万劫不复

第十篇

这两条前后发生在GDC 的新闻就可以联起来看了:

A,Florence 获得了Game developers Choice Awards中的Best Mobile Game大奖

B,Florence的收益不足以支撑公司的Next Project

It makes money back and a little more,but not to the point where mountains could fund new projects without some help

事情就是这么残酷,没有Mass Market+Monetizatiin+Usability优先,即便以Florence这种行业声誉和影响力(要到达这种境界的Indie,N年一遇),但仍然不足以支撑Next Project

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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