九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
第一篇
游戏讲究【阶段】和【节奏】
事实上一款产品研发,在周期内,应该以产品的【功能阶段性】和【推进节奏】为参照
而不是让游戏的研发进程去适应外部的时间规划
放开自身产品的节奏逻辑,去适应外部的时间规划,就不是什么好的选项
如果可以,游戏应该以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分什么时候该好好工作,什么时候该好好休息
第二篇
我觉得只有两个:
A,一个是【相对明确】的套现/退出预期和路径
B,一个是【赌】某种特别诱人的回报预期
离开A和B,大部分的说辞都是虚的(不仅虚,沉没掉的风险还高)
不优先考虑,要么有【相对明确】的套现/退出预期和路径;要么有以小博大【赌】超额回报(相应以小成本承担高风险)
考虑其他的,大部分要掉坑里
https://www.zhihu.com/question/20090487/answer/624044669
第三篇
从我对游戏企业和游戏概念股企业的了解,中国企业并不是标题说的企业疲弱在于不会做战略,而是在于:
股东的私欲博弈权重过高
很多发展不好的企业,都跟私欲博弈太明显有关
第四篇
给知乎职场圆桌说的三条游戏行业相关的问答
(都是我自己真实的想法)
第一个是
内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪
明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域(能做的就这么多)
这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来得晚,差别不大(资源公司的产品失败率也是超高,很多表现还可以的因为成本实在太高只能归为失败)
我觉得接下来,仍然要围绕的是:相似的内核,谁先做出差异化的沉浸表达(颠覆式创造基本不存在,市场适应性基础上迭代会凸显更明显的价值)
因为环境限制,内容业的新创企业,在合规前提下,好的吸引人的腾挪表达还是有机会的(即使自己没有发行能力,外部等着产品一起协作变现的公司也很多)
不仅2019,我觉得未来几年,所有的公司都要在越来越明确的合规藩篱中,和用户一起双向磨合,共同寻找适应性的表达方式
藩篱难突围的前提下,新鲜,新引人的表达方式,将成为最关键的市场博弈
因为国情特色,大家最后都在一个圈子里寻找腾挪方式,这对后来者是相对友善的
所以大家都看到了,公司不管大小,产品一样浓浓页游风…区别不算大
https://www.zhihu.com/question/315618079/answer/620792009
第二个
游戏职场和其它各个领域的职场生存逻辑都是一样的:处在什么样的岗位,就为该岗位对应项目提供最优解决方案
现在的市场环境下,大部分的项目都是系统性工程:需要每一个岗位方向方案最优+有整体增益性质的协同配合方案
所以,游戏职场的竞争力,仍然来源于:
A,专注(做好自己该做的事情)
B,专业(有把事情做好的做到方案最优的解决能力)
C,有整体观(知道怎么去和其它板块协同,这个协同不仅包括自己的方案最优,也要包括在可能的情况下,为整体增益价值最大化进行妥协)
D,坚韧性(这个坚韧性不仅需要能扛挫折,毕竟游戏研发过程中挫折会无处不在,这个坚韧性还要包括能扛住压力,把事情的始终做完,而不是有点不适应就把自己开除了,换个环境)
从我的认知角度,游戏业不乏有理想的人,不乏有从业激情的人,但单有这两点往往经不住考验
只有让自己更专注+更专业+整体观更好+坚韧性更好,能提供自己所处板块的最优解决方案,在游戏职场中才有更好的机会
毕竟,游戏是产品型行业,并且好的游戏的市场天花板非常的高
不管是自己主导一款产品成功,还是跟着一款产品成功,可能职场命运从此就完全不同了
https://www.zhihu.com/question/315615942/answer/621519644
第三个
几乎每一个游戏人的终极从业诉求都是:创业/进管理岗,做自己心目中理想的游戏
这也导致了游戏的研发环境相对浮躁的三个局面:
A,第一个是不够踏实
游戏研发是系统性非常强的工作,需要好的资源+好的产品和市场判断力+好的执行协调能力+好的整体观
这些通常都超过了一般普通开发者的能力范围
游戏业是超高风险的行业,如果综合驾驭能力不够
那沦为炮灰的可能性就几乎100%
但制作心目中的理想游戏,又是每一个开发者心中不灭的一团火
经常很难踏实去钻研透自己的垂直领域
能力撑不起野心,但在不足中又充满了企图,这种不愿意认清环境的不踏实感,其实比较糟糕
B,第二个是深陷鄙视链不能自拔
游戏研发的鄙视链,最初级的形态是:看不上当前所处的市场环境+看不上畸形化的用户消费行为+看不上其他开发者做出来的有适应性的产品+看不上在项目中和自己协同的其他上下游环节(比如配合的其他板块)
轻易地把一切定义为:Low
觉得大家都没有能力,或者所做的事情不入流
这种自觉把自己和自己以外的环境隔离的行为,通常都被冠以要做自己心目中理想产品的高帽
但问题就在于:你要么不知道心目中的理想游戏是啥,要么你出手操刀的产品和你吐槽的Low感觉也没多大的区别
你的理解力,其实看起来并没有想象中的好
C,第三个是你的判断并没有想象中的好
游戏是一个高风险行业,执掌游戏产品的人起码心中要有数:
一个是,游戏研发中的任何一个环节出错,都可能导致前功尽弃
一个是,游戏和市场的磨合,以市场为主,而不是以游戏为主
执掌游戏产品,首先要了解产品所在环境的致命风险+在了解致命风险的基础上,有相对应的应对方案和解决方案
在高危领域,如果没有应对解决方案,沦为炮灰几乎不可避免
https://www.zhihu.com/question/315615817/answer/623341339
第五篇
下午朋友问:游戏中最明确+可持续的需求是什么
毫无疑问,都写在腾讯的游戏里了
一款叫欢乐斗地主
一款叫欢乐麻将
第六篇
短期内SNK在拳皇(The King of Fighters)这个IP上已经授权推出了多款大厂手游大作,包括:拳皇全明星拳魂觉醒,拳皇命运,拳皇世界,拳皇97OL,拳皇98终极之战OL
再出下去,名字都不好取了
其中表现最好的是上面提到的第一款(2015.07)拳皇98终极之战OL
被骂得最惨的应该是:拳皇命运和拳皇世界
第七篇
这大概是做游戏开发最好的愿景:reducing confusion, decreasing politics, raising productivity, profitability, and dramatically improving morale
排除干扰,各司其职,井然有序,用心用力效率高,产品超额变现,大家都喜欢上班(投入越多回报越好)
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