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十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物

发布时间:2019-03-11 08:58:43 Tags:,

十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物

第一篇

这段话的背后行为就不太了解游戏和市场的双向选择了:

A,产品是市场的阶段适应性产物

两个关键词:一个是用户的养成阶段,一个是市场需求的适应匹配方式

产品源于创造,但更受制于适应

而适应是最严苛的限制条件,包括时机,这些都是与市场磨合的产物,不是能创造出来的

挖个人就想重现和复制,简直异想天开

B,产品是一个严谨的系统工程,遵循:资源配置效率+人员配置合理性+研发流程规范性

单有一个点是撬不动的

需要一个能动起来的内部环境

……………

然后内外有效衔接整合,才有所谓的机会

游戏业的高失败率,不都是:以点概面造成的吗

单个点的优秀,对于产品要博弈的环境是严重不够的

第二篇

你和你的目标之间,欠缺的决定性因素是什么?

对我来说,是:深邃的人性洞察力还不够透彻(不是厚黑学的那种,而是如何用最曲折的方式来表达某种真挚)

哪怕我到处去反向解构超级作品沉淀下来的社会性认知/去留意抓住每一个有交集的人的瞬间抽象

但这些源自外部习得性的逻辑,能够和自己的既有知识的深度整合仍然不够

能为自己所用的层面且延伸出自己的判断力仍然不够

这种修行,我期待能够阅历越深越醇香,等时间的自然拐点…

https://www.zhihu.com/question/315361987/answer/619110459

Ace Of Arenas(from gamerboom.com)

Ace Of Arenas(from gamerboom.com)

第三篇

很明显,这篇文章弄错了,团队协同中的不和谐角力,是由另外三个层面决定的:

A,第一个是,人轻易能沾染但修正起来极端艰难的【职场劣习】和【人性中的自我化】

人的基因,决定了协同中的难度

B,第二个是,不完善的团队建构配置,尤其是:把人放在对的地方+明确的协同规范+好的奖惩制度和监管力度

没到位的他律,是协同的第二重障碍

C,第三个是,未能做好终极利益的认同感:事情做好了,大家的获益都能同步最大化

换句话说,对终极利益认同不够,导致大家不能围绕目标奋斗

大家的眼界就会变低,把精力斗争在意义非常小的鸡毛蒜皮上

第四篇

相比原文这么复杂的梳理,我更愿意相信是三个环节导致的:

A,第一个是产品的出发点没有踩对,后面全部做尽无用功(第一步错了,后面都掉坑里了)

B,第二个是团队企图心不够,不能协调好一致的行动力(内耗是公司最有力的拆墙行动)

C,第三个是不会正确对待资金问题(包括筹集资金,规划和使用资金,资金是企业的生死命脉)

第五篇

截图大概是最基础的行业箴言

人生分阶段,夯实基础做好准备,等水到渠成的拐点

Start and build up the knowledge and some day you might be where you want to be with a little bit of luck and lot of hard work

第六篇

Chris Taylor(横扫千军和地牢围攻开发者)关于游戏设计的两个逻辑:

A,大胆构想+推演,保守向前可能打不开空间,向后可能找不到据点,能引领用户市场的都在推陈出新

B,想法最关键的一步是:要能落地,这个落地包括:核心模块体验要好+用户沉浸性要好+游戏的易用性要好

以上和英文不一致,我把说法改了,去掉空泛,贴近研发本身一些

第七篇

这个问题很好理解,但需要先确定一个前提就是:现在的制作工艺优于过去(产品的整体表达水准比以前更理想很多)

在这个基础上,我们就可以把逻辑拆分为三个板块:

A,第一个板块是:回忆 ,谈回忆一般不可避免的三大特征:第一个是产品选择性稀缺,导致标的产品在当时的分量占比被人为放大+第二个是对自己曾经重视的事情在追忆时都会严重倾向美好的部分,甚至不惜夸大价值性+第三个是把以前熟悉的或者通过自己对记忆进行二次加工的印象固化成相对标准的模型,再来套当前的游戏和动漫,以至于看起来都不太符合自己的规范

B,第二个板块是,人的满足点一直在背定向强化,这个强化包括两个部分:第一个部分是满足点被窄化,把自己圈在一个相对有限的范围里,对强化范围以外的内容的认同度急剧降低,或者说敏感度不再+第二个部分是满足点被深加工化,这个深加工指的是在长期的有意识的思维和判断锤炼之后,人的审美属性被拔高,对一般的产品的触动点变低

C,第三个板块是,当前所有的产品在制作诉求里都有相对通行的一个原则:满足产品更基础性的适用性,这个适用性是指:适用人群宽泛化,尽可能做大产品的mass market属性,去服务于更基础性的大范围人群

这个基础原则就决定了产品自身要受到两个方面的规范:一个是易用性,极大降低门槛,谁都能看得懂/玩得懂+一个是适用性,基础人群能理解什么,我就用基础人群喜闻乐见的方式去做好表达

以上,相悖的问题就出来了:你的个人选择突破了大众的基础范畴,当然有两个方向,一个是你进化太快(偏小众化longtial),一个是你进化太慢(固执守在相对过去式的美好中)

https://www.zhihu.com/question/315052590/answer/617324530

第八篇

截图这句话就是我们常说的一个判断:游戏和宗教一样,具有公共话语的属性

能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

Games are social,” Michel said. “It’s a way for people to interact, so if you have people who can’t interact normally in society for one reason or the other, you put them in a video game, and they’re not different in a game. That to me is how we build a better world, adding that inclusion to allow everybody to have that social aspect, to share the world of video games.

第九篇

其实关于Valve裁员这事我有一个很深的疑问:

任何被Valve文化洗脑过的人都知道

既然Valve是扁平化的天堂,老板靠边站的世界,员工有超级自主权和选择权

大家都活在临时小组的完美氛围里

既然大家面试的时候都要打上【比面试官还牛逼】烙印才有资格加盟

那问题来了:VR小组,高度觉悟,自己做了决定把自己裁员了?还是老板跳出来说VR小组投产比太低赶紧拜拜?

第十篇

大部分的多人联机免费模式游戏设计意图都是很明确的:

A,建设性,包括经营角色,经营世界,经营关系链,终极指向是自己变强

B,破坏性,包括阻止对手变强,pk掉任意对手成为主导者/主宰者,终极意图是凌驾在其他人之上(比别人更强)

到这里逻辑就是:引导玩家(让自己变强),和引导玩家(证明比别人更强)

C,渗透在A+B体系里的意图是:激活用户可持续体验的欲望(也就是留存,让玩家找到继续玩游戏的存在感,这里很重要的一点就是存在感,或者说参与感,只有用户找到留下来的感觉,可持续才有意义)+引导用户无限制充值消费(这里的无限制指的是在存在感的基础上,能让用户找到预埋的消费点,并有充值相匹配的成就感和满足感,这里最核心的关键词就是满足感,而满足感是刺激用户持续消费的最核心的情感,其它都比不上满足感)

以上,回到主题,(这游戏想干什么),就会明确起来:

D,给用户画一个目标大饼(告诉用户达成目标就能爽到飞,比如在某个服区里唯我独尊,遇到谁谁谁都要低头喊你老大),告诉用户达成目标必须要做的拆分得很细致的路径(该花时间的花时间,该花钱的花钱,只要跟着引导的流程走,进入幻境妥妥的,那种满足感是无聊度+挫折度十足的现实生活无法比拟的),然后把更多的不如你的玩家拉到(匹配)到你面前,让你感受下什么是真正的优越感爆棚(无敌是多么地寂寞)

以上,大部分游戏的逻辑套路是相似的+大部分游戏的终极引导是充钱的本能也很赤裸裸

这是不需要掩饰的,这也是分层体验的必然导向

https://www.zhihu.com/question/314742735/answer/617136118

第十一篇

昨天跟朋友聊的一个话题:我们常在拿到游戏的前期体验后,立即能做出三个判断

A,一个是,游戏很棒,但可能回不了本

B,一个是,游戏有想法,但没有用户适用性和易用性,做不了Mass Market市场

C,一个是,游戏很规矩,但体验超不过流行竞品,很快就要推不动

…………

现阶段,适用+易用,两大特征在游戏用户圈骂名很多

但这两者是游戏产品的生存根本,开发者被误导就会容易陷入A+B的困局

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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