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十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据

发布时间:2019-03-08 08:55:44 Tags:,

十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据

第一篇

有点遗憾,专门报道游戏电竞的公众号,竟然搞不清楚直播平台的直播间【人】和【人气】的超级区别

【人气】是直播间【热度】的综合算法,这里【人气】只是一种【算法】,是直播间实际活跃【人】的X倍

【算法】经常会改规则,比如CC直播近期的规则让【人气】普涨10倍左右,看起来很热闹,但并不能改变实际的活跃【人】数

Age of Empires(from gamasutra.com)

Age of Empires(from gamasutra.com)

第二篇

这个就是上次说的:既然游戏已经这么多了,为什么还要开发新游戏

A,第一个逻辑是:大量的游戏本质上都没有大众体验价值,好产品始终是稀缺的

B,第二个逻辑是:用户永远在追逐新鲜感,不管这个产品是工艺迭代,还是只是换皮制作,用户始终在迁移流动

C,第三个逻辑是:作为增长率可观,用户基础厚实,有利可图的市场,大家都想要靠产品重构秩序,成为实际的受益者,而不是眼睁睁地看着别人赚钱

https://www.zhihu.com/question/309198180/answer/575360811

第三篇

好巧,昨天刚反驳一篇说Apex Legends不宣发的报道,说Apex Legends做的不是传统的Traditional Marketing,而是更具用户渗透力的Influence Marketing

最典型的就是主攻游戏直播平台Twitch和大神主播,比如Ninja,Shroud,Dr.Disrespect…

今天就看到Gamesindustry郑重其事地探讨起了:Twitch,Influencer在游戏Influence Marketing营销中的催化价值

现阶段,有用户影响力的主播是燃爆新品游戏的关键释放点…

不过主播的价值也只集中在头部为数不多的几个

第四篇

这是第三次有开发者主动限制消费,不对用户竭泽而渔

A,这次来自Nintendo,对CyGames的Dragalia Lost要求:Nintendo reportedly ask mobile partners to stop players from spending so much

上两次分别是:

B,Seth Allison谈Clash Royale的迭代Design space is like the environment. You have to manage: How many trees in the forest can you cut down? It’s easy to be like, ‘We need a lot of fuel right now, so let’s just cut down half the forest.’ But then you find yourself a year from then going, ‘Oh, man, we’re out of trees.’

C,Kazuki Morishita谈对Puzzle & Dragons ARPU值的主动控制If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bitThe higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid

不过话说回来,既然Nintendo这么牛逼,就不要天天消费自己的历史做IP移植了,来点有用户适应性的新原创吧

第五篇

游戏是产品型市场,我们在看待可持续性时一般

A,看某款产品的可持续性,不看公司研发产品的可持续性

B,在特定产品存在可持续性的基础上,再来看公司经营的可持续性

C,看游戏公司的可持续性,如果先看公司,后看产品就会囧,因为产品好坏都是独立的

第六篇

为了配合标题效果,只能把我喜欢的哲学家们都给黑了

随便举几个例子吧

Albert Camus离婚比一般人快N倍

Bertrand Russell一直没放弃想要当官的想法

Jean-Paul Sartre写对新中国的感观让人大跌眼镜

Martin Heidegger在关键时期对伯乐Edmund Husserl的态度让人失望

Ludwig Wittgenstein人生志向换来换去,没数过到底换了几个了

Arthur Schopenhauer比想象中的要刻薄十倍

Soren Kierkegaard深陷在自我折磨式的焦虑中完全无法自拔

儒学大师熊十力年轻时也是动辄要改变秩序的狂热分子

结尾说一个更多人喜欢的冯友兰,他的结发妻子过世时他都不知道。。

https://www.zhihu.com/question/290549649/answer/616309855

第七篇

IGG财报中感兴趣的点:

A,IGG近期一直在做品类拓展尝试,包括RPG,Puzzle,Casino,但效果不如擅长的Strategy

着重推的Mobile Royale Kingdom Defense(RPG)并没有接班Lords Mobile的效果

B,Lords Mobile在IGG的权重进一步放大,从7成进化到8成

再加上城堡争霸和其他游戏,年营收同比萎缩

基本就意味着:Lords Mobile权重提升,除了自身竞争力确实强劲,其他新老游戏疲弱也是关键因素

现在距离Lords Mobile上架,已经满3年

C,IGG从2013年起,游戏研发费用:968万美元,1600万美元,2690万美元,3600万美元,4670万美元,6360万美元

以上不包括行政成本和销售成本

这也意味着从Lords Mobile后投入的研发成本,比如1.5亿美元,仍然处于待验证状态

以上,主要是想说:游戏是产品型市场,我们在看待可持续性时一般

A,看某款产品的可持续性,不看公司研发产品的可持续性

B,在特定产品存在可持续性的基础上,再来看公司经营的可持续性

C,看游戏公司的可持续性,如果先看公司,后看产品就会囧,因为产品好坏都是独立的

第八篇

最近股票市场的所有价值投资者全部怀疑人生了

大涨当天的朋友圈

股票市场真的是【信心-信念】交易市场

前段时间,上市公司发业绩预告的时候,市场一片哀嚎昨天,上市公司发业绩快报,告诉市场以前估算的惨淡业绩经过他们自己的内部审计,大部分的亏损都是真的

照理说市场应该对这种惨淡经营,用力踩一脚

但,财报严重亏损不重要,【信心-信念】在,越亏损涨得越卖力

第九篇

我的理解可能比陈老师更独立一些:

A,利益回报是终极诉求,其他都是辅助的

B,在普惠型+低价值的小福利上下功夫吸引不了人

C,人非常明显的两大特征:【爱比较】+【比较脆弱的自我化情绪】,这两个随时让管理失效+让协同不复存在

D,人的状态和岗位是否匹配,真的看天吃饭,只存在概率可能性

第十篇

其实不管从事什么工作:只要足够专注+强度足够大+有解决实际问题的压力,那一天连续工作8小时,一周连续工作5天,都会有很明显的疲劳度

如果5天时间+8小时工作之后,没有出现疲态,或者工作效率断崖式下滑,那就只能说明:工作状态有所保留,没有挖掘出对应岗位的潜能

所有的公司面临的共同问题:肯定不是要不要加班,而是正常的工作时间到底虚耗了多少

虚耗才是职场最隐蔽的深坑

第十一篇

一家拔尖手游公司大概能做到什么样子

SensorTower给Supercell的分项估算:Clash of Clans 累计64亿美元+Clash Royale累计25亿美元+HayDay累计10亿美元-+Boom Beach 累计10亿美元

以下来自Supercell自身的营收

Supercell历年营收:16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=110亿美元

第十二篇

现在开发者的市场理解力已经简单直接了:

A,经验证的品类市场(或传说中的有效赛道)

B,这个市场能做好产品的竞争对手不要太多(或者说做好产品还是有特定门槛的)

C,提供New Experience+Next Generation(直白点是我要用升级体验来抢你的用户)

第十三篇

我的理解可能简单粗暴一些,但可能有可操作性:

A,这个世界上,只有发生实际交集才有意义,只有正面且向上的交集才有价值

其它都是虚幻的,热闹是别人的,跟你基本不会有关系

B,找一个能激励自己不断向前的榜样(想像他一样,甚至比他做得还好)

比如我给自己树的榜样是Fyodor Dostoevsky(非游戏)和Julian Gollop(游戏)

虽然有点遥不可及,但至少方向感明确

C,在二八法则遍布的时代,只有专注+专业,才有机会让自己站到有利的位置

做不到在自己擅长的领域脱颖而出,成为最拔尖的那部分,就有大概率被现实淹没掉

https://www.zhihu.com/question/51671791/answer/615431985

第十四篇

天神娱乐在解释大幅度商誉减值时提到的三大行业变化:

A,视频/短视频的快餐化刺激撬动了游戏的黏着性(抖音,快手,微视,西瓜)

B,用户在头部产品的沉淀现象加剧,用户迁移难度变高(新品没有好到让用户舍弃沉没成本)

C,市场向精品化集中,新产品的制作门槛提升(最明显的是套路不灵,开发者的理解力没跟上市场的进化)

同时,公告还提到另外两个问题:

D,大部分的公司都在布局游戏出海业务,导致严酷竞争从国内蔓延到海外,出海业务也不好做

E,适应性的新产品稀缺(这个不仅国内,整个全球移动游戏市场都遇到相似的困扰:能渗透用户市场+高效变现的新品,数量非常稀缺)

以上的问题,很现实

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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