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十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析

十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析

第一篇

这个大概是最反潮流的一个判断

I don’t want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry – directors and producers – are trying to make their games more like movies. They are longing to make movies rather than making videogames-Shigeru Miyamoto

第二篇

最明显的前置概念:游戏是消磨时间的娱乐载体之一

正常情况下,游戏是用户打发时间的无数种选项之一

而需要打发的时间,正常情况下是人一天24小时时间通过零和博弈,比如休闲时间要和学习时间pk,要和工作时间pk,要和休息时间pk,在此消彼长之后,剩出来的

这个剩的意思是,该段时间可以随意挥霍掉

以上的逻辑就是:休闲时间是人根据自己的状态零和博弈出来的,而休闲时间有无数种打发方式,游戏只是其中之一(比如看影视剧,闲聊,逛街,晒太阳,运动。。。)

现在的问题就在这里:作为休闲选项的游戏,为什么会被单独放大

之前回答过另外一个问题:为什么越来越多的大学生沉溺于游戏

为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?

当时的问题是

第一个是:为什么会有这么多的冗余精力

第二个是:这些冗余精力为什么没有更合适更有价值的排遣方式

国内游戏的制作理念有三个非常明显的特点:

要么耗时间(时间超长,产出超低,劳作感非常的重,并且单位时间的投产比低到让人发紫)

要么耗金钱(到处都是消费引导,金钱铺路,只有消费才有小成就中成就大成就的进阶之路,并且没什么消费上限)

再通过匹配手法,通过比较手法,削弱之前时间投入和金钱投入的价值,让用户处在:你上了一个新台阶,但新台阶是你充更多钱的门槛和催命符)

游戏的缺点非常的明显

但问题也就在这里:为什么缺点这么明显的游戏,是你排遣大量冗余时间的更好的选择?

为什么?

我觉得问题的视角不一定要把游戏吊起来毒打

而是要问明白:你为什么会有这么多冗余的时间,这些冗余精力为什么没有更合适更有价值的排遣方式

锅可以扣给游戏,这是最直接的表象

但问题是:游戏并不是像很多答案说的那般都是利用人性的高手,相反,游戏的留存率低到囧

同样地,回到当前的话题:作为休闲选项之一的游戏,为什么会被单独放大

能被单独放大最合理的解释只能是:其它选项能提供给用户的价值属性,性价比更差

游戏的性价比高在于:

A,接触便捷性更好

B,更具备快餐文化属性(浅层触动更快更明显)

C,回避型社交相对泛滥

有点长,本来还想再说一下【回避型社交的泛滥】对游戏的价值,后来发现不太对题,就一笔带过了

Tim Schafer(Lucas Arts和Double Fine)的判断:I guess I don’t have a lot of friends,so that’s what made video games so important

https://www.zhihu.com/question/314500394/answer/614757430

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

第三篇

果然,Plarium这款RAID:Shadow Legends(突袭暗影传说),带着两大属性:A,肝到吐血 B,氪到起飞 的模式在国服的适应性远远超过Plarium原先的大本营英美市场…

第四篇

前几天才说【Playrix的HomeScapes在遭遇Matchington Mansion的强力挑战后,放弃了延续自GardenScapes的光头强(代指中年秃顶大叔)经典icon形象

GardenScapes经典icon是光头强+狗(院子),HomeScapes经典icon是光头强+猫(居家)

然后,在Matchington Mansion强势崛起后,最新版的HomeScapes已经向Matchington Mansion的经费icon(别墅+院子中央的喷泉)无限靠拢了,变成别墅+院子中央的花圃】

然后,Sensor Tower给出了新一周的估算模型,认为HomeScapes在美国榜单上的竞争力复苏了

说明用竞争对手Matchington Mansion的图标在拉新+吸量上可能是更有效的…

第五篇

在Kristen Dumont定义的下一款换皮作(参阅截图描述One in the same vein as MZ’s current strategy games)上架以前

随着Final Fantasy XV A New Empires用户新增快速放缓(Game of War 和 Mobile Strike更早掉出营收Top领域),预计MZ将进一步下滑

超级IP加持的第三款Final Fantasy XV A New Empires表现已经弱于第二款Mobile Strike,在模仿者遍布全球的环境里,Next one in the same已经很难还有机会力挽狂澜了

第六篇

基于对彼此行为习惯的尊重,其实并没有什么需要计较的,以及最好不要用自己的单方面立场去教育人

人的修养都是在特定环境中日积月累沉淀下来的,不要试图干预(再说你都对抗不了自己的行为惯性了,更何况你想要去扭转别人的思维,简直异想天开),与不一样逻辑的人交互也是生活的一部分

把丰富的世界完全活成自己的预期,其实也是不可思议

以上,一个是出于尊重对方的行为习惯;另外一个是你可以通过人的肢体语言,行为动作,话语内涵,快速去观察一个人,接下来就可以预测人的思维逻辑,行为倾向,特别是对事情的认知能力,如果好玩一些,还可以去反溯推敲人的背景,联想人的成长轨迹

与人交流,是差异性的碰撞,多美好的一个事情,为什么要反感厌恶呢(差异化的东西特别多,如果都要不舒服,只能把自己整得浑身带刺了)

再说聊天这种交集,也是非常的短暂,用短暂去换取更多的见识,为什么不(为什么要花力气去因为一个短交集而让自己不开心呢,把它变成自己阅历的一部分不是更好吗)

https://www.zhihu.com/question/314497552/answer/614514552

第七篇

看这个分级新闻,推荐下早先的两个数据判断

按照极光和Appannie的监测和估算数据显示手机端的用户时间分配,占大比例的是社交网络/通讯工具+视频/直播,两者对用户的时间消耗占比60%以上

而因为制造沉迷被口诛笔伐的游戏,实际占比只有7.5%-10%…

也就是游戏在手机用户的实际时间消耗占比方面和舆论印象有明显的偏差

第八篇

这两个标题简直异曲同工:都是用参与过的事情代替人

罗伯特穆齐尔在《没有个性的人》中,也有相似的阐述:不再把人,而是把物质当作现实社会的中心(所有的人都沦为某种属性的符号)

截图这两个就是职位代替人的符号逻辑

第九篇

游戏设计,特别是游戏的迭代版本中,很难去平衡不同阶段的玩家需求,举个例子

【终结者2审判日】用暴力型RPG,榴弹炮,弩射雷来强制平衡【意识好,身法好,技术好】玩家和普通玩家之间拉开的差距(比如瞬秒和有效命中率1%之间的沟壑)

这些武器的存在,让竞技型玩家非常头疼,一个萌新玩家都有可能在暴力道具的加持下,送他们去乘飞机

在最新的迭代版中,又修正回去了(虽然这些设备还在,但已经稀有化了,增加了普通用户的获取难度),普通玩家弯道超车的机会被收回去了

这基本上意味着游戏运营方开始向高端用户妥协,换句话说高端用户的流失,成为了游戏新的问题(外挂+暴力型武器,极大削弱了高端用户的竞争力)

以上,就是非常典型的:平衡倾斜

提升普通玩家的游戏体验VS提升高端用户的游戏体验

这个在不同的游戏中,都是一样的难题

https://www.zhihu.com/question/50743703/answer/614070663

第十篇

多益的战争策略游戏大作梦想帝王手游,目测是起不来了,典型的:

开发者想要的太多,但找不到合适的落地路径

再美好的预设,都需要抽丝剥茧,去掉用户门槛和体验障碍

离开易用性,离开短周期快速反馈的愉悦性

游戏的价值,就大打折扣

第十一篇

给昨天提到的苏轼方法论优先补一个游戏开发访谈案例,来自Jon Shafer

That’s probably the biggest lesson among the many that I’ve learned. You need to have a plan. You need to be looking forward. You need to have a road map to accomplish whatever you’re trying to do. You don’t just end up doing things accidentally.

苏轼全集四十四卷,提到的:做事方法论优先

故曰:“其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厌之而愈不立也。

夫所贵于立者,以其规摹先定也。古之君子,先定其规摹,而后从事,故其应也有候,而其成也有形。众人以为是汗漫不可知,而君子以为理之必然,如炊之无不熟,种之无不生也。是故其用力省而成功速。

第十二篇

我只熟悉游戏直播领域,以下更偏向游戏圈

A,直播平台能提供给氪金用户的成就反馈其实非常的有限(一个是呈现体验不理想+一个是呈现的时效性非常短+一个是当时的在线人气是虚拟的,实际的曝光度其实非常的低)

氪金用户在平台+直播间的影响力,需要长期的可持续经营,才能呈现好的渗透效果

B,考虑到主播的人气影响力+主播的在线时间段差异+主播的用户号召力,以及直播平台和直播间对氪金用户都有相对明显的前排展示,一般来讲,氪金用户是跨直播间的

一般的玩家虽然会跟着心仪的主播走,但是这些热衷看高手打游戏的玩家在直播平台的停留时间会大大超过心仪主播的在线时间,换句话说,平台玩家在直播平台上虽然有一定的直播间忠诚度,但是考虑到主播的在线时间有差异,这些玩家一般都是在不同的直播间不断切换的

从经营的角度,氪金用户也是在不同的直播间施展影响力,以某些直播间为主,以更多的直播间为辅

C,接下来就是重点了:氪金用户在不同时间段,不同直播间的可持续经营,就会营造出一种效果,只要氪金用户出现在某个直播间,更多的其它玩家就会认为(氪金大佬来了)

直播平台的人气算法很复杂,但实际在线的,能参与互动的账户,其实是很有限的(比如某个时间段,在线的,聊天的,刷礼物的),而这个有限,如果时间周期长了,就会形成一个圈子

并且这个圈子会相对稳定:主播+氪金用户+人气维持玩家

但这个稳定性依赖于两个前提:一个是主播的营收,一个是游戏的运营热度

D,这样就到第四点了,直播间生态的可持续性

游戏直播间生态有三大致命限制:一个是主播的游戏竞技观赏性达不到观众越来越成熟的需求+一个是主播高频搞理财活动,把观众当赌徒钱包+一个是主播格调变低,隔一秒求关注,隔两秒求礼物,跟菜市场吆喝没啥区别

如果再遇上游戏运营方运作不给力(喜欢该款游戏的玩家越来越少),很快类似的直播间就塌了

主播的天花板+游戏运营天花板,这两者是氪金用户劝退的最核心症结,直接破坏了圈子,让影响力毫无乐趣

很多氪金用户,基于对游戏的热爱+基于对特定主播的追捧,和由此形成的大佬形象,是有长期刷礼物的动力的,随着成本的持续沉没,这种属性会越来越稳固

E,氪金用户在直播生态环境里形成的影响力,和现实环境是没有区别的

氪金用户-)养活主播-)让主播更体面

氪金用户-)用刷礼物这种粗暴行为,直接驱动了自己在主播+人气维护玩家中的超越地位

至于这种影响力是否渗透到线下,这种基本上是100%的:这是鲸鱼氪对不氪+小鱼氪的碾压回报

钱在直播生态里,仍然有话语权

F,最后回到问题,氪金用户的留存,取决:

由他用钱驱动经营的圈子,价值性是不是足够

这种价值性属于个人投入权衡了:比如他满足于登场时由平台和直播间共同维护的仪式感(氪金大佬驾到),比如他满足于在贡献榜上秒杀任何的对手,比如他满足于在线上经营圈子,把影响力带到线下,用做其他的意图

当然也有比较奇葩的,比如做完影响力后,就开始经营主播生意,做工会了

https://www.zhihu.com/question/273915042/answer/613677237

第十三篇

Dragon Ball Z Dokkan Battle+GardenScapes+Empires & Puzzles开发者在谈他们如何理解市场时都提到了一个完全相似的共同点:

A,紧盯市场上最具大众流行度的游戏设计 B,站在适应性产品的基础上,作出更优化的体验

这也是我们在朋友圈聊的话题:产品有没有竞争力,开发者在发行前基本都心中有数了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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