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十篇系列:产品研发中的过度承诺和周期过度乐观问题

发布时间:2019-01-25 14:04:10 Tags:,

十篇系列:以Peter Molyneux为例谈研发中的过度承诺和周期过度乐观问题

第一篇

听了两遍新东方的《释放自我》,起码有三个问题可以探讨:

A,第一个是,一个成型体系从宏观角度有正向产出路径的惯性运转 VS 一个是团队成员从微观细节去针对运行环境中的细节

这里的问题是:为什么大量外部看起来发展挺理想的公司,在内部人员看起来往往千苍百孔

B,第二个是,延续上一个话题:如何区分合规合理的秩序欲望

每个人在面向外界时,都有一套成型的思维秩序,并且这个思维秩序倾向于让外部来适配自己,从而导致了另外一个非常明确的问题:

你很难去适应别人的,或者既有的秩序

也因为这样,你看不上的任何瑕疵都会被放大

从而漠视了:一个秩序为什么能够发展到现在这个规模,一定是有什么合理性你看不到

C,所以,第三个话题是:一个公司的操盘手,在听到负面的管理声音时,怎么处理这些不同的建议

C1,你好慌啊,原来你治下的公司这么烂啊,你还养着一大帮的蠢货,你要干掉他们

C2,你冷静地接收这些反馈意见

但,你不能默许公司的成员,在公开场合推翻自己一向推行的管理方式,甚至把自己的公司日常描述得一塌糊涂

虽然以娱乐的方式出现,但严重影响了公司的管理形象

作为上市公司,你的管理被公开批判得这么烂,怎么对市场交代

这已经不是批评方式的问题了

第二篇

创业公司谈企业文化,我觉得还是现实一点的好,比如:

A,让团队成员觉得呆在这里比跳槽回报预期更好更能实现自身的价值最大化

B,让团队成员觉得呆着这里是自己相对理想的成长跳板,能有机会和公司实现协同成长,双向互利

C,让投资人觉得自己的出资不仅有安全性还有可预期的增值空间

所以最好的企业文化是:公司和项目快速成长

只有快速成长,才能带来成就感,凝聚力,向心力

才能最大限度满足不同的人的差异化需求

一旦公司陷入瓶颈或者进入衰退期,再好的企业文化都粉饰不了:裁员,内耗,带来的颓势

带颓势的公司,什么文化也托不住

我觉得对于创业公司来说,快速成长才是最好的企业文化,其他都是假的,都扛不住时间的考验(再说了,你不能从公司成长获益,那些换算出来跟游戏奖励一样不值钱的小福利,有什么意义)

https://www.zhihu.com/question/19595814/answer/580980336

canopy_art_final(from gamasutra)

canopy_art_final(from gamasutra)

第三篇

尽管Josh Bycer的很多观点我不喜欢,但以下这个判断真的很契合:好酒也怕巷子深

The first level of your game should be the last one designed

If you not putting your best foot forward with your game,then it doesn’t matter how great it gets later on if no one is playing

虽然,以上表述,有点用力过猛,会伤害迭代的系统性

第四篇

关注游戏,我们一般只关注三个板块:

A,第一个是,运营周期长且变现效率高的产品

【关注点在每一次的迭代逻辑对后续运营效果的影响】

B,第二个是,顶级厂商推出的过了严苛测试周期但仍然失败的产品

【关注点在游戏的易用性逻辑+用户留存逻辑+前置变现逻辑,在哪出现了问题】

C,第三个是,商业上不成功但有小众粘着度的Midcore及以上长尾产品(Casual不在关注范围)

【关注点在游戏的设计逻辑,以及这些相对新颖的设计模式是如何嵌套在游戏系统里的】

所以,有朋友问我一些具体游戏的时候,我也会很懵,对我来说没有优先级的产品我可能也没玩过…

第五篇

强大如Peter Molyneux(代表作Populous,Dungeon Keeper,Fable,Black&White)在各种经验积累的基础上,同样还会在Godus项目上犯了:对项目研发周期过于乐观的错

So what went wrong?I suppose the big mistake was estimating how long the game would take to make

I very stupidly and naively did not build in enough contingency time into my predictions and I was 100% wrong

对项目来说,离谱的乐观周期估算,挖的基本都是跳不出来的深坑

第六篇

续上一条,大神Peter Molyneux遇到的另外一个问题就是:过度承诺(不切实际预期)

过度承诺的逻辑基本上是:你自己先信了,然后用户和市场跟着也信了,但你没有能力和条件兑现这个承诺

当你画不出大饼的时候,麻烦就会跟着来了

I truly believe them when I say them ,but as you know,sometimes they don’t come to pass

They don’t come to pass ,because they are too technically difficult,they don’t come to pass ,because maybe they don’t fit

and people see this as being a promise

过度承诺(承诺或宣传了超出可实现的内容),拔高了不切实际的预期,爬得越高,跌得越惨

第七篇

多方协同的前提就是:尊重规则和契约

如果玩家的行为符合平台规则,那退款就是平台赋予玩家的权利

也就是平台,发行商,用户三方默认的契约

如果发生规模化退款行为,需要反思的只有两个:

一个是你的游戏设置是不是不适用这个平台的执行规则,是否考虑更换模式

一个是平台的退款规则是不是出现了严重的漏洞,如果没有严重的系统漏洞,那就回到重新审核自己的游戏设置问题

这个跟游戏商业运营过程中出现的bug逻辑是一样的:问题在运营方的失误

谁犯错,谁就要为犯下的错负责

你不能因为你游戏中有bug被用户发现褥了羊毛,就迁怒于用户把用户封杀掉(你自己在地上放了100块还不允许看到的人减就是不合理的)

当然,实际情况,利用了bug的玩家往往被追究了责任,这是另外一个话题了,属于运营方不够担当的问题

所以,平台在规则适用范围内允许玩家在符合条件的前提下退款,这个对玩家来说,只要合规就没有任何问题

你甚至不能去质疑或者恶意揣摩退款玩家的人品什么的,玩家只要合规,就符合平台,发行商和玩家之间定了的三方契约

所以,从发行商的角度,你能做的就是:熟悉规则,让自己去适应这个规则,以及利用这个规则做好规避损失的准备

最后,只要规则是多方默认的,且条款透明,那符合规则的行为都是正当行为

https://www.zhihu.com/question/308946278/answer/580153083

第八篇

感觉电魂网络的上架内容向已经竞技化了,主打io和MOBA,以及io和MOBA的变异表达(3V3V3,5V5,10V10…)

虽然有IP加持(梦三国,光影对决)

但王者荣耀一家独大,且全面渗透

已经很难给相对重度的MOBA或者MOBA变体好的生存空间了

这个在过去的两年,大量的重度MOBA挑战者(比如自由之战2,决战平安京,非人学园,小米超神,变异化的战塔英雄,变异化的孤岛先锋,包括虚荣一直找不到空间…)达不到预期,趋向就已经很明显了

不是很看懂电魂手游端的策略

第九篇

续早上的话题,其实问题很明显,很多评论者都缺乏商业操盘经验,都没有在一线扛过生死压力,不了解一个具体公司和具体项目背后复杂的博弈逻辑

这就容易犯:以己度人的毛病

因为没有经验和经历的实际锤炼,看问题容易从自己相对粗糙的框架出发

这个就是以己度人

而以己度人是相对糟糕的判断方式

第十篇

自从版号重启下发后,舆论的焦虑点已经从【版号到底发不发,什么时候发】进化成【这次怎么又没有腾讯也没有网易啊】

Tencent and Netease absent from【 first 】wave of Chinese game approvals

Tencent and Netease absent from 【second 】wave of Chinese game approvals

Tencent and Netease absent from 【third 】wave of Chinese game approvals

预计接下来是【fourth 】wave,【fifth】wave…

直到有一天,有了腾讯就开始愁为什么没有网易,有了网易就开始愁为什么没有腾讯

终极版是,有了腾讯也有了网易,然后,普大喜奔…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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