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九篇系列:合伙做事最麻烦在抢控制权+以公肥私+不作为

发布时间:2019-01-23 08:57:08 Tags:,

九篇系列:合伙做事最麻烦在抢控制权+以公肥私+不作为

第一篇

舆论有一个很不好的风气:成王败寇

更不好的风气是:用败局来支撑和放大以前不看好的各种逻辑

特别是很多人惯用上帝视角的批判方式:我就说这家伙问题这么多怎么可能会成,你看被我说中了

这并没有什么了不起

以做成一件事需要天时地利人和的登天难度来说,很大的概率,批评者都能蒙中

好像大家都是先知一样

但有一个问题:你需要自己做,你才能知道其中的难,如果你不自己做,你就容易陷入认知偏差

我说的认知偏差是:你只是一个观众,你不知道水深不深,你也不知道一个人要上舞台需要多少的锤炼和加持

没有什么东西是大风吹来的

舆论常犯的错误,就是:离实践太远,但下判断太草率

做事情都是九死一生

看和做,真的不是一回事

dominations(from pocketgamer.biz)

dominations(from pocketgamer.biz)

第二篇

我觉得没什么可抱怨的:我们想要一个需要争取的结果,就需要为这个结果付出相应的代价

如果觉得这个代价可以承受,那这就只是一个过程,过程而已,事情都会慢慢变好

如果觉得这个代价不可以承受,那就放弃预定的目标,退而求其次去承受能承受的更小的代价

这个世界本来就是不公平的,不同的人被放置在不同的起点,外地人奋斗一辈子终极追求的北京户口和北京房子,本地人一出生就有了…

如果我们想要【非天赋】的结果,唯一的方式只有交换,而能交换的只有努力

第三篇

任何的雄心壮志在不符合预期面前基本都一文不值

当年Iron Tiger的成立被认为是NCSoft West扩张战略的Key Step,找的人才是The best and brightest minds in all of gaming,要做的是Extraordinary and innovative games

以上,被现实碾压后,就变成裁员了…

这可是把以前描述的【做非凡产品的最拔尖人才】给裁了

第四篇

我始终觉得,最具共性的原因是:合伙人之间对公司的定义不一样

对公司的定义不一样,导致了立场不一样,立场不一样导致了对公司的诉求不一样,对公司的诉求不一样导致了行为不能协同,行为不能协同导致了用心用力不一致,用心用力不一致导致了互相消耗,互相消耗瓦解了公司的竞争力和潜在的前景

虽然道理很简单:事情做成了,所有人都能利益最大化

但这是理想状态

撕开理想状态背后附着的都是排他欲望,最典型的就三种:

一种是控制欲+一种是私肥欲+一种是钱多事少欲

所以,企业合伙人之间最大的麻烦始终是:争夺控制权+以公肥私+不作为

这些都是各自对公司的定义有偏差带来的:

刚开始有个初步稳定的框架,后来不断加码各自的欲望,终于失衡了

我觉得这种类似的散伙纯属活该,崩溃的后果是自己作死得来的,没什么好可惜的

在事情做成以前,所有的私欲都是梦幻泡影

https://www.zhihu.com/question/30782747/answer/579191154

第五篇

其实我是相信这句话的:自己不够好,在成熟竞争环境,什么也做不成(为了有机会,唯一的方式就是让自己变好)

Your level of success will rarely exceed your level of personal development, because success is something you attract by the person you become-Hal Elrod

第六篇

这个判断:Netflix sees Epic Games’s Fortnite as one of its biggest competitors

感觉也是我们早先在朋友圈聊的两个话题:

第一个是:边缘崛起(对你形成挑战的有可能不是明面上的直接竞争对手,而是来自其他你没想到的领域的快速侵蚀)

文章谈的是领域间的渗透和整合,但实际上远没有发展到这个阶段,现在仍然是边缘崛起

第二个是:用户时间/注意力/消费力的零和博弈,人的冗余精力和闲置时间表面上看整体是过剩的,但具体到分配权的时候,就完全是此消彼长的博弈

一款产品对一个具体用户要做到:长周期+高消费,就需要做到排他沉浸

而这个排他指的就是能抢用户时间/注意力/消费力的任何休闲形式

第七篇

我始终认为游戏业Retention是比Growth难无数倍,以及重要无数倍的事情

Growth可以有各种借力杠杆,但Retention只有唯一对应的一条路:用户喜欢

只有用户喜欢,长周期运营,口碑关系链化,可预期的消费力,才有可能存在

我觉得,在游戏设计里:布局用户留存,不让用户草率出逃,可能才是游戏设计最核心的工作

第八篇

到了2019年了还有人惊讶地重提Freemium isn’t Free概念,有点不可思议

Freemium指的是初级体验零门槛

关键词是:【初级体验】

在F2P模式的分层体验里,初级体验约等于:免费下载+免费注册+受限制体验

对,以上又出现了新的关键词:【受限制体验】

在大部分数值逻辑优先的保守型游戏里,即使你付费了,受限制体验,并不会因为你的付费而解锁

【受限制体验,是游戏的可持续状态】

所以Freemium的正确定义应该是:零门槛进入,再根据投入情况(时间+金钱),一步步解锁体验的过程

Freemium跟Free一点关系也没有(因为你不花钱,你就是玩到精疲力尽,大多数情况下,你的游戏体验和游戏成就感,还是很差,步步不愉快是必然的)

第九篇

方博士犯的问题还是很有典型的普遍性的:做不到真实真诚的就事论事

一个人在A方面有价值就应该独立褒扬,在B方面有瑕疵就应该独立批判

你不能因为这个人有某方面的价值就忽视他在另外一些方面的瑕疵;或者不能因为这个人有某方面的瑕疵而无视他在另外一些方面的价值

一码事归一码事

一个人有劣习,你不能因为他有劣习就阻止他追求食品安全的权利

就好像古天乐做了很多慈善,但并不能就不让人讨论他拍烂片的囧事

方博士因为别人有生活劣习就不让人追求食品安全,这逻辑就是方的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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