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十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功

发布时间:2019-01-11 08:49:08 Tags:,

十一篇系列:Small Giant Games优先市场再重返产品模式的成功

第一篇

看巴清传手游的不如意表现,再看更早的产品定位,总觉得挺残酷的:

定位于业内一线品质作品,并以前瞻性的眼光和专业测评,对产品进行了反复评估,最终得出了大有潜力的结论。我想除了影视IP 确实有比较大的量级之外,我们手游产品的优秀品质,也是盛大选择这款产品的原因之一。在盛大18年的战略布局中,巴清传手游将作为盛大涉足影游联动领域的范本,入驻盛大以游戏为核心的新文化产业生态圈…

第二篇

自从游戏主播发现平台提供的抽奖机制可以用来理财,正经玩游戏等粉丝慢慢刷礼物打赏的耐心就没有了

瞬间晋升为理财直播,玩起离变现更近的理财博弈

将回馈粉丝的抽奖小功能放大为:Gamble

具体方式是:提供数份大额度红包奖励,由爱好者刷指定礼物,再从刷礼物的用户中抽取中奖者(刷指定礼物者存在以小搏大的概率,类似于彩票玩法)

只要几分钟时间,理财直播就能从礼物和红包中赚取差价,这个几分钟实现的差价有可能比一个游戏主播一天纯游戏粉丝正常刷礼物的数量还多(然后还可以凭借高额的礼物数值去获得各种平台规定的主播表现奖励,一举多得)

#到处都有新发现#

第三篇

读完了张小龙的演讲,更感兴趣其中的一点:沟通的本质是什么(沟通就是把自己的人设强加给对方的过程)

我们早先在知乎的一篇问答:【为什么要制作游戏】

逻辑几乎就是一致的

张小龙的演讲截图如下,和我在知乎的原答案

………………

游戏是为数不多的,或者说绝无仅有的用户能够互动参与用自己的投入影响进程的虚拟沉浸方式

虽然大量的游戏仍然只停留在线性的数值化套路,但已经是具备了:虚拟的自我再造的雏型

这个雏型指的是:用户用参与来影响进程,这种进程和现实平行,能够释放或者塑造另外一个虚拟的身份(虽然这里的主动性大部分时间仍然是受限制的)

在我的概念里,游戏是:让人用体验的方式进幻境,并演绎环境人生的理想载体

这也是我着力描述的虚拟匿名交互的魅力

陌生人/匿名交互最大的吸引力点在:抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

里面没有太多的自己,或者直接就是粉饰包装好的人设,而重构的人设对匿名交互就显得特别关键:一切都隔着迷雾,只需要交互这种迷雾就好了

如果想要真实,那就回归现实

https://www.zhihu.com/question/297395387/answer/510487393

Silent Storm Walking Tank from gamasutra.com

Silent Storm Walking Tank from gamasutra.com

第四篇

过去这两三年,实力型/崛起型公司的抄袭带来了一个让人哭笑不得的间接作用:

将原先在中国市场用户到达/渗透相对差的产品(这类比较典型的是arcade产品或者io类轻竞技产品,名单脑补下就有很多),或者在国内被严肃门槛拒绝的产品(这类主要是不符合价值观的产品,名单脑补下就有很多),重新本地化包装,既迎合用户又相对合规(能过审),变成具有超级用户影响力的大众型产品

不管是直接抄袭,还是抄袭后再以合作的方式间接补票的

因为以上的存在,中国用户在全球流行玩法潮流的体验上,并不会因为渗透问题,或者因为审核问题,滞后太多(顶多就几个月的时间差,不对,有些抄袭游戏利用原版游戏的长测试周期,已经实现差不多同步了)

虽然,都是本地版

这种间接作用,对用户来说是好的

但对原产品开发者或者原产品发行商却是一种利用不对称做了利益侵犯伤害

https://www.zhihu.com/question/49910065/answer/570497615

第五篇

这篇Supercell’s killed games透露了非常多的信息

A,第一个信息是,这家iPad优先起家,很倚重【iOS】系统,【北美市场】是大票仓的公司

为了Brawl Stars不至于因为Softlaunch出现偏差扼杀产品的希望

非常慎重地考虑了【Asia】元素,考虑了【Android】元素

B,第二个信息是,近十年来Supercell虽然上架运营的产品只有5款,这并不意味着Supercell定向押宝在个别产品的希望上

他们同步在研发状态的产品很多(最多的时候同步研发的有8款,也是传说中的题海战术)

这也意味着,他们的竞争力产品,也是从内部大量的产品中遴选出来的代表(其他的都沦为炮灰)

C,第三个信息是,Supercell的产品测试不理想时也会犯病急乱投医的问题

And the more stuff we

did to change the game,it started to feel messy

参阅Jonathan Dower谈Smash Land为什么会被抛弃的截图,遇到产品测试不理想时,干的事情也是Add,Add,Add,Add,加功能,加效果,加模式…(并没有不一样的脑洞)

最后的结尾有点囧:You can fail without making mistakes(because the market doesn’t want it)

这就是问题的所在:需求判断错了,越努力越无用

https://www.zhihu.com/question/283166513/answer/570535878

第六篇

这大概是做游戏开发最振奋人心的状态:(PUBG)还没来得及设立竞争目标,原先那些看起来遥不可及的对手,就一个个被超越了

We thought H1Z1 would be our main competitor ,basically,but then suddenly it’s CS:GO,and then CS:GO is behind us and we are looking at Dota2

When you ask about growth on PC,I just look at League of Legends

第七篇

被Zynga以单款产品(Empires & Puzzles)估值7亿美元(只收购80%股权)的Small Giant Games做产品的逻辑之一:

We did rigorous analysis of the success factors of existing hit games and success trends

Small Giant Games在一番兴趣试错后,回到了最踏实的方式:研究市场验证过的游戏模式

呃,优先市场再回产品,这路径感觉和我们有点像…

第八篇

看了下大部分的答案,作为从业者可能会有不一样的视角:

游戏进程是一个限制性进程,而进程的解锁需要大量的时间和金钱

就大部分的f2p游戏而言,玩游戏要么要付出艰巨的劳作,要么要付出数额不菲的金钱

这两个对参与体验的玩家来说,都相对不友好

游戏并不像外界误解的那样:进去就出不来,很美好

其实并没有,游戏很重复,游戏奖励很微不足道,游戏挫折非常的明显

游戏的留存率,游戏的持续留存率,游戏的付费转化率,低到可怕

从游戏制作者的角度其实很烦恼:大量的前置成本砸下去了,花钱买来的用户还不开心,盈利更是遥遥无期

最核心的症结就是:游戏留不住用户

很多开发者都在研究如何在游戏中制造沉迷,但基本上完全不奏效,不仅不奏效,还经常掉进自以为美好的坑里

所以游戏行业的失败率高到吓人

而失败率高的罪魁祸首就是:游戏不够吸引人

开发者想营造沉迷的效果,可是,开发者力不从心啊,做出来的效果不要说让用户付费了,留都留不住

游戏并没有外界吹嘘的那般神乎其神,让用户沉迷到不能自拔

这里的矛盾就是:开发者烦恼用户留存低,游戏运营周期短 vs 舆论批判游戏吃掉了用户的时间

我也经常想这个问题:外界给游戏扣了这么高的一个帽子,可是从从业者的角度,实际上看到更多的还是大量的f2p游戏并不具备用户吸引力,所以市场表现无比糟糕

我以前尝试过要回答这个问题,后来放弃了

现在只想问两个更基础的问题:

第一个是:为什么会有这么多的冗余精力

第二个是:这些冗余精力为什么没有更合适更有价值的排遣方式

国内游戏的制作理念有三个非常明显的特点:

要么耗时间(时间超长,产出超低,劳作感非常的重,并且单位时间的投产比低到让人发紫)

要么耗金钱(到处都是消费引导,金钱铺路,只有消费才有小成就中成就大成就的进阶之路,并且没什么消费上限)

再通过匹配手法,通过比较手法,削弱之前时间投入和金钱投入的价值,让用户处在:你上了一个新台阶,但新台阶是你充更多钱的门槛和催命符)

游戏的缺点非常的明显

但问题也就在这里:为什么缺点这么明显的游戏,是你排遣大量冗余时间的更好的选择?

为什么?

我觉得问题的视角不一定要把游戏吊起来毒打

而是要问明白:你为什么会有这么多冗余的时间,这些冗余精力为什么没有更合适更有价值的排遣方式

锅可以扣给游戏,这是最直接的表象

但问题是:游戏并不是像很多答案说的那般都是利用人性的高手,相反,游戏的留存率低到囧

https://www.zhihu.com/question/20957940/answer/570017860

第九篇

Supercell模式的前置要求(老生常谈):

A,主动If you’re the sort of employee that needs someone to have someone hand you a to-do list every day, then this is not a great environment

B,责任you need all 20 members of the team to be very proactive in order to make it work

C,信任Do I still believe in the structure enough even if I’m not happy with how things are going? Do I still trust that the teams know what’s best for Supercell

第十篇

We really like the idea of the game being a social experience(Hearthstone Eric Dodds)

这基本上是毋庸置疑的发展趋势:游戏将成为非常重要的社交方式(不管是线上的还是线下的)

早先的一个判断:我一直在探索的宗教逻辑,归结到底就是【可持续渗透和维系的公共语言】

在人际天然沟壑中,这是能屏除差异,指向共通理解的交互凭藉

这种相似性在游戏环境中也存在

第十一篇

Sensor Tower对Supercell的营收估算还是很让人惊讶的

我指的惊讶是Hay Day和Clash of Clans在时隔六年半之后,还处在各自品类的营收高位(Hay Day年营收1.54亿美元,Clash of Clans年营收5.67亿美元)

换句话说,这两款发行于2012年中的Strategy/Simulation游戏在六年半后还能产生7亿美元以上的年营收

近7年还能维持在各自品类的营收高位,真是不可思议的设计和运营

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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