游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

半条命2开发者谈改良版的去中心化流程在游戏制作中的应用

发布时间:2019-01-07 08:55:50 Tags:,

半条命2开发者谈改良版的“去中心化”设计流程在游戏制作中的应用

原作者:Brian Jacobson & David Speyer 译者:Vivian Xue

本文最初刊登于2005年9月的《游戏开发者》杂志上。

Valve在开发《半条命》(发行于1998年11月)的过程中,创造了一种名为“Cabal Process”去中心化设计流程,即让拥有不同知识结构的人们组成一个小组,共同处理设计问题。因此在《半条命2》设计之初,我们自然希望能再次运用这种方式进行开发。然而,由于续作开发范围的扩大,我们在应用Cabal Process的过程中遇到了问题,因此我们不得不对它进行调整以使它重新发挥作用。本文讨论了改进版的Cabal Process在《半条命2》制作过程中的应用。

项目规模的扩大

《半条命2》是一个具有宏伟目标的项目。我们将团队规模扩大为原来的近三倍,并从各方面大力推进技术进步。游戏的动画、物理效果、人工智能、声效、渲染和网络系统都是从零开始建立的。在技术推进过程中,我们扩充了原《半条命》Cabal小组,成员们讨论了几个月,试图写出与上一份类似的完整的设计文件。开发早期,我们的设计工作进展十分缓慢,因为我们发现我们很难预测在技术推进完成后,它究竟能帮助我们实现什么样的设计方案。更糟糕的是,最终的设计成果依赖于许多游戏元素,而这些元素仍处于理论阶段。

当我们的“Source”3D引擎技术成熟时,我们发现自己处于一种似曾相识的境况中,从某些方面来看,它与我们刚开始进行《半条命》Cabal Process时很相似,但在其它方面又迥然不同。在设计方面,我们的情况比之前好多了,我们拥有了完整的故事时间线、详细的故事片段、所有主要人物的简介、一套场景图,并且我们对游戏最终将具备的技术也一清二楚。不过在制作方面,我们只有一些原始的素材:一些武器、一些很酷(和一些不怎么酷的)的怪物、几个关卡。然而,与《半条命》一样,在开发的这个阶段,技术还派不上用场。你无法从头到尾地打一遍游戏,关卡之间也没有任何连贯性。

当我们了解了引擎的能力,并且拥有了足够的素材作为推进框架设计的约束后,Cabal Process便开始有效地发挥作用了,就像在《半条命》的开发过程中一样。

此时的问题是,由于游戏和制作团队的规模都扩大了,Cabal Process遇到了瓶颈,它的内容生产效率不够高。因此,我们组建了三个几乎独立的Cabal设计小组,每个小组负责设计和制作大约三分之一的游戏,我们还组建了专门研究美术、音效和动画的Cabal小组。

回归正轨

每个Cabal小组由4至5人组成,一半是关卡设计师,另一半是程序员。在开发《半条命》时,我们认为这是理想的规模。如果小组规模更大,讨论的效果会下降,而缩小规模会导致想法枯竭。我们选择让程序员和关卡设计师一起工作是因为大多数的迭代工作都会牵涉到AI、代码或关卡的修改。每个小组里都有一位引擎程序员,为设计提供技术支持。为提升工作效率,我们希望每个团队成员都成为一名“高要求的顾客”,“消费”彼此的工作成果。比如关卡设计师是程序员的“顾客”,他们使用程序员创造的游戏元素和AI。程序员是关卡设计师的“顾客”,因为他们需要在关卡的基础上改进代码。我们让每个Cabal小组的成员在同一个办公室里工作,这不仅减少了通讯开销,还促进了人们优先处理工作。我们发现,当其他团队成员在周边即时地指出关键任务时,人们更不容易被琐事干扰。

valve_logo(from wasder)

valve_logo(from wasder)

《半条命》的Cabal小组包含了美术设计师和一名脚本策划,而《半条命2》的多小组结构促使我们将美术设计师和脚本策划视为共享的资源。我们创建了一个美术团队、一个动画团队、一个音效团队(实际上只有一位音效师)。在开发早期,美术团队帮助Cabal设计小组绘制场景、怪物和人物的外形,并在游戏玩法确定后进一步优化了关卡。音效团队在游戏原型设计时期为Cabal设计小组创作临时的音效,在设计敲定后为创作最终版本的关卡音效。动画团队协助Cabal设计小组设置关卡任务目标和奖励,并提供关卡所需的动画。动画团队同时作为一个独立的Cabal设计小组负责一些剧情密集的部分,比如克莱纳博士的实验室、黑山基地东区和布林博士的办公室。

尽管我们对Cabal Process的结构做了较大的调整,原始流程的许多方面依然保持不变。每个Cabal小组生成设计的方式与之前并无二致。我们仍然遵循“谁设计,谁制作”的原则,因为我们相信如果设计人员不能亲自参与制作,好的设计会在执行过程中偏离预期。在某个执行过程中,清楚了解方案优劣性的人们能够做出更好的设计选择。我们一如既往地反对将设计视为某种专属权力,因为我们相信让更多的人参与到游戏某个部分的创作中,最终能产出更高质量的成果。我们的可玩性测试(Playtesting,通过指定一组玩家试玩游戏的某个片段来寻找游戏的缺陷,游戏邦注)与原先保持一致,它依旧是我们解决设计分歧的方式。与《半条命》一样,每个Cabal小组对他们设计的关卡的质量负责。

最终,我们拥有了六个团队,我们必须将他们的工作成果——模型、素材、音效、动画、光效、剧情和游戏设计——统统融合进关卡里。显然这个过程很棘手,但也是我们成功的关键。

当然,我们要面对许多明显的问题:我们要如何统筹六个独立团队的工作并降低成本?我们应该如何发挥各个团队的重要作用同时避免发生设计冲突?我们要如何使三个独立设计团队形成一致的设计风格和质量水平?我们最终逐个解决了这些问题。

创建关键帧

《半条命2》包含了长达三个小时的动画,为这些场景录制对白并不总是一件容易的事。某些情况下,我们需要飞往洛杉矶,利用演员繁忙日程中的某一个空档,在摄影棚里争分夺秒地拍摄,之后我们就只能靠自己了。在理想状态下,我们本可以按照更传统的流程编写剧本,但前提是我们必须事先知道设计最终会变成什么样子。我们不能把所有的动画制作留到最后完成,否则我们将没有足够的时间来改进它。因此,我们必须同时开发剧情和玩法。

起初,这两者似乎密不可分,这也为我们带来了一个有趣的挑战:鉴于Cabal小组的设计过程(和结果)变化无常,我们应该给与他们多大的自由度,同时又能确保剧情在一个足够稳定的框架内展开?我们最终确定了一个设计流程,让剧情作为约束游戏设计的关键帧(key frame)。例如,在设计运河航道和水障碍区章节的时候,根据剧情我们知道玩家将从17号城市出发,摆脱克莱纳博士实验室外的敌人,最终到达黑山基地东区。我们有意地将这两个关键帧之间的剧情要素模糊化,等到确定玩法后再补充细节。在Cabal小组认可了剧情关键帧后,他们可以任意地设计其中的玩法,而不必担心剧情站不住脚。

当一个章节的玩法设计完成后,相关的玩法和动画Cabal小组合作列出章节内可以添加剧情要素的场景。其中一些要素是玩法所必需的,例如短期任务的交付或者游戏机制的介绍;一些对剧情和玩家激励起重要作用,比如对一些更大的中心目标进行强调(比如提醒玩家他们必须在运河航道章节里到达伊莱实验室)。除此之外,还有一些属于丰富玩家体验的奖励性要素。即便按照这个流程进行设计,我们仍然需要让剧情具备较高的灵活性,以适应不可预测的玩法的变化,比如我们通过重力枪增强了莱温霍姆章节的体验后,它被挪到了黑山基地东区章节的后面。

美术设计

与《半条命》相比,《半条命2》的美术设计负担比前者大出好几倍。《半条命2》使用了超过3500个模型,将近1万个素材,单幅地图的大小最高达到20兆(对比 《半条命》,模型300个,素材4000个,3兆的地图文件)——我们在视觉效果上做了巨大的投入。为了制作数量如此庞大的素材,同时保持相对较小的团队规模,我们不得不优化制作过程,并尽可能地将它与游戏玩法变化分离开来。

每个章节的美术创作从创建概念草图开始,在设计早期,各个Cabal小组在确定了大致故事背景后着手进行这项工作。很多时候,在大致剧情后我们就开始设计这些概念图了,它们为游戏设计提供了许多启发。一旦这些概念和玩法合拍,它们将成为风格指南(style guide)——缺乏玩法的地图将作为最终版本的模板。这个风格指南与游戏模型相互影响。比如,越野车的操控特性影响了它的使用场景——海滨景观的设计,反之亦然。

橙色Agent模型

每章节的初始模型建立在橙色地图上。我们用橙色网格纹理代表墙体,灰色网格代表地面和天花板。这种做法帮我们解决了早期遇到的一些问题。

首先,在游戏的核心机制在通过可玩性测试之前,关卡设计师们不需要在美术设计上投入过多的精力。这大大降低了迭代成本,并且避免人们过早地陷入视觉设计的压力中。其次,它帮助游戏设计团队将注意力从对艺术设计的批判转移到游戏模型上——这才是他们在开发早期应该关注的重点。最后,它使得美术团队能够更加自由地试验各种视觉主题,鉴于他们的工作与游戏建模分离了开来。

成功的游戏模型和风格指南是我们制作最终版本关卡的基础。一旦它们通过了可玩性测试,它们将被交到美术团队手中进行艺术审核。过程中,美术师们将对关卡设计师们设计的几何体进行艺术加工替换,修改或重置光线,并增添一些辅助视觉元素,例如火焰、迷雾、天空效果,从而形成最终版本。

经这一过程制作出来的关卡不仅更接近原始艺术概念,而且不会破坏游戏玩法。尽管在实践中,我们确实遇到了游戏玩法遭破坏的一些意想不到的情况,例如当我们用一个更加逼真的细框架吊桥替代之前关卡设计师设计的更结实的版本后,测试玩家们不愿意往桥上走了。正是由于视觉设计与游戏机制传递的信息之间存在这种内在联系,我们的Cabal设计小组总是在艺术审核过后进行可玩性测试,验证游戏玩法是否被破坏。

符号链接(Symbolic Links)

为了保障各个团队同时制作某一个关卡且避免工作停滞,我们尽可能将我们的工具构建成独立文件,并通过符号链接系统将它们关联起来。符号链接是人类可解读的引用(references),在运行时被解析,其中的代码或内容用于指向另一个代码或内容。例如,我们用声音脚本文件的条目名称替换了地图上指向原始声音文件的直接引用。每一个脚本文件条目都详细说明了声音的音高、音量、和随机文件选择。由此一来,我们的音效师便可以在不影响关卡设计师的情况下替换或者修改声音。在我们使用符号链接前,关卡设计师需要将地图交给音效师,等到声音编辑完毕后才能继续设计地图。同时,通过在声音上标识出关卡信息,音效师在更改声音时不会影响到其它地图。

我们的动画序列中也使用了符号链接来标出每个关卡内演员将往哪个方向行走或者看向哪里。这样一来,一些人在进行脸部动画制作、动画合成和场景事件排序时,其他人便可以同时设计地图上的几何体。这种方式同样被应用到了