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十篇系列:以Homesacpes等四款为例谈深思熟虑对价值的影响

发布时间:2018-12-21 08:58:29 Tags:,,

十篇系列:以Homesacpes等四款游戏为例谈深思熟虑对价值的影响

第一篇

腾讯潜望这篇的表述有点迷离,好像是专门针对Veto Right说的

但融资签字或不签字是所有公司任何股东的权利,都需要基于利益的博弈协商

实际上,任何股东在觉得自己的利益没有保障的前提下,都可以拒绝签字

这是正常的股东权利,不懂这个怎么就变成有问题的一票否决权了

融资时的股东签不签字是正常的公司管理行为,怎么在ofo这里就特殊了呢(并且一票否决权是罪魁祸首…)

潜望这篇解释Veto Right有点勉强…

融资签字博弈,根本不是ofo才独有的问题…

第二篇

Kazuki Morishita谈对Puzzle & Dragons ARPU值的主动控制(不竭泽而渔)

If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bit

The higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfire

If you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid

Clash Royale(from wankr)

Clash Royale(from wankr)

第三篇

给David Jones的判断举四个例子(Angry Birds Evolution,Clash Royale,Homesacpes,Hearthstone)

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造一款你很想做的产品

这个时候,只需要一个催发条件,你就可以开始你的产品了

这个说法,在后面的一些其他产品访谈中得到了印证:

A,Miika Tams在谈Angry Birds Evolution时提到的:Angry Birds Evolution的创意思考在2014年1月份就开始了,而真正的产品实践是在三年以后

The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning it’s been in various stages of development for over three years.

B,IIkka Paananen在谈Clash Royale时提到的:Clash Royale的创意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans还要早,这就意味着这款产品从构思阶段进入到产品实践历时跨度就会更漫长

Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners – which was actually developed before the launch of 2012′s genre-defining hit Clash of Clans.

C,Igor Elovikov在谈到HomeScapes的制作理念时认为他们在Gardenscapes之前就开始筹划这款游戏,甚至可以追溯到他们还在做Casual Downloadable Games的时代

The idea for Homescapes was actually born many years ago,Long before the Gardenscapes launch,It goes way back to when we were developing casual downloadable games

D,Eric Dodds在谈到Hearthstone研发历史的时候漫长的迭代历史,在2009年就开始做原型探索,到2012年才有团队介入开发,然后才在那之后的两年后上架应用商店

Our early stage of development started five years ago(从2014年往前推),where we had just a few people kicking around design and art ideas about the game might be…

以上想说的是,很多阐产品能取得巨大的成功,都是基于针对市场深思熟虑的结果

ideas是起点,如如何和市场将价值最大化整合,可能是同样关键的环节

成功,更多来自于厚积薄发,而不是临时起意

同样有些成功,可能和运气关系不大,而是真正探索到了市场的机会

以上,也是我们自己所努力的,从厚积薄发出发,而不是等着命运垂青

https://www.zhihu.com/question/48014874/answer/556027278

第四篇

完整看了一下昨天提到的《Final report of the Federal Commission on School Safety》,提到了:

A,90%的电影,68%的游戏,60%的电视节目都有Violence元素(Violence在视觉刺激上基本无处不在)

但与电影电视节目相比,游戏的分级保护做得更好

B,ESRB(The Entertainment Software Rating Board)分级制度被大部分家庭接受,86%的家长了解ESRB,73%的家长在购买游戏时会核查ESRB的评级

(这份报告懒到死,都是拼凑的,没什么新内容)

第五篇

按照Apptopia和Sensor Tower的估算Brawl Stars的Launch Week的营收体量大概为同期Clash Royale的四分之一(虽然Apptopia和Sensor Tower在营收量级的估算上差异很大,一个500万美元级别,一个1000万美元级别,但在和Clash Royale的比值上还是很接近的)

Clash Royale太强势,Clash Royale Like产品都活不下来,但Brawl Stars先发的优质竞品有点多(包括MOBA,Battle Royale,io游戏),且小范围强受迫性比伤害输出也限制了拓展空间…

(Pocketgamer有条评论还是很犀利的:The game’s monetisation is well honed but isn’t aggressive)

另外,基于风暴对决在App Store端的表现(基本跑不出来了),可以回到我们早先的两个判断了:

第一个

基本可以确定:Brawl Stars是下一个BoomBeach(为避免误解,备注下:BoomBeach也是累计10亿美元量级超级成功的游戏,曾长期位居全球Top 10)

而不是下一个Clash Royale/Clash of Clans

另外其他Brawl Stars Like产品的天花板可能也不会很高了,包括同期上架的Storm Arena

第二个

可以竞猜一下,Brawl Stars(这次全球上架并不包括中国市场) like的风暴对决(以前叫反斗海战),开服后的效果会怎么样

A,和玩具大乱斗以及暴走小飞机相当

B,和非人学园相当

C,成为主播界和用户圈的新竞技标杆

第六篇

最近如果仔细看一些顶层变化,其实还是能够看到一个很明确的答案:在大家普遍承压觉得环境变得困难抱怨的时候,老板看到的不是眼前的瓶颈,而是他理想中的未来,并着手奋斗中…

其中两股非常重要的力量就是:Beliefs+Just Do It

抛开其他的不说,单从做事模型讲我觉得这是很牛的做事态度

第七篇

说实在的,我不太相信纯自律行为的存在

自我约束需要靠两种手段来抵御懈怠/沉迷的惯性

A,一种是他律,定下明确的规则,遵守规则(如果触犯规则,能狠下心来惩罚自己)

B,一种是意志力,也就是做事的决心和态度(这个有大概率靠不住,需要依赖外部的他律的强监督)

人最容易和自己和解(欺骗自己),如果刚好所做的事情不是自己主动做的,那懈怠就更明显了

https://www.zhihu.com/question/284206141/answer/555568482

第八篇

针对上一篇的概率问题,推荐下早先的朋友圈

在游戏里通常会有两种偏差:玩家的自我感觉 VS 冰冷的数值设计体系

比如有个机制玩家有50%的成功机会,对数值来说这个50%是一个独立事件(每一次执行都是50%的概率),但对玩家来说可能是另外一个感知系统:既然是50%的概率,我上一次失败,那下一次应该成功了吧,假设再背运一些,玩家连续10次都没有成功,那这个50%虽然在设计里是真实的,但对用户来说可能就是一个严重低于50%的忽悠概念,如果这个概率和付费捆绑,那意味着用户的独立感受就会更恶劣(在50%的概率里,竟然存在连续失败…)

所以,一边是用户忌惮开发者使用低概率坑钱,一边是开发者需要从情感上考量用户在概率问题上的理解偏差

很多情况下,概率就很难是真实随机的

比如花100块抽一次10%概率的卡,那用户花了1000块了,还没抽到,这个概率要不要坚持,用户花了10000块了,还没抽到,那这个概率还要不要坚持…

如果不坚持,那在概率基础上的人为干预要怎么表述,是不是【只要用户花了上限多少钱就一定实现】?

存在概率,就必然存在两个极端的分化实现效果,就比10%的概率,有可能第一次就实现了,还有可能永远都实现不了

太明确的数值化,我觉得对游戏中的一些干预补偿措施反而就削弱了

比如标注稀有,那用户花了10000块可能就人为干预实现了,但纯粹参照数值公式,标注1%,那可能花了100000块都还没有

对用户的理解偏差来说,50%的成功率,基本上就是执行两次就要成功一次,如果不是那这个50%就是坑人的,概率在现实里都需要相应的补偿措施

明确化的获取概率,对开发者来说,可能是更大的挑战:原来标注稀有,可能用户能明白有获取难度,现在标注10%,那这个可能就不是独立事件了,而是抽取10次中一次的概念了…

这里首先要普及的肯定是让用户明白:概率是独立事件

………

当然以上不太可能实现,改变用户认知是很难完成的工作

第九篇

这篇分析以Sid Meier和Rob Pardo各自在GDC的演讲来阐述这两位游戏大师在面对玩家陷入概率谬论(Gambler’s Fallacy)时共同的解决方案(参阅截图):

既然玩家相信下一次会有希望,那就去掉概率的真实随机性,模仿用户的需求心理,设置不断递增概率的伪随机方式,来满足用户充满了误解但迫切实现的欲望

以上逻辑,就是我们聊过的Paul Williams关于Hot Hand现象的研究:用户在信心被鼓励和激活时,(觉得自己能继续做成事情)更倾向于冒险(参阅截图)

但冒险的风险需要适当的奖励回报支撑,不然就会陷入信任危机

也就是所谓的Slippery Slope,多失望几次,用户就不再相信他能够从这个系统中去获益,进而不再热衷去探索你提供的概率内容(参阅截图)

以上来自完全不同的三个独立研究,但其实说的是同一个事情

第十篇

Donald Trump对游戏的发难,在Betsy Devos牵头的Federal Commission on School Safety调查结束后,基本上又回到了原先的模式:内容分级+学校和家长共同监管

The commission released its final report today and had relatively little to say about gaming(US school safety commission largely gives games a pass)

调查认定游戏行为和现实中的棘手问题,并没有直接因果关系

没想到背锅的竟然是Obama时代的Rethink School Discipline对少数族裔反不公平约束的倾斜给学校带来了不安全隐患,表述是Deeply troubled+it made school less safe

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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