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七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结

发布时间:2018-12-12 08:48:28 Tags:,

七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结

第一篇

这篇作者在写明日之后用的英文名是直译The Day After Tomorrow(语义就全没了)

作者应该是没有看过网易的财报,网易财报给明日之后的官方英文译名是Night Falls Survival(定位是更准确的Cooperative Survival RPG)

因为明日之后就是很直白的末日废土生存博弈

另外,在没确定叫明日之后前,这款游戏叫代号Survive,官网的域名也是Survive.163

腾讯和网易游戏在海外的品牌识别上基本都有相似的问题:没有相对统一的品牌规范…

第二篇

Jade Raymond(前Ubisoft,前EA)这段(参阅截图):Experience,Social,Meaningful Way

实质上就是我们一直在探索的板块(参阅截图),如下:

玩家游戏体验的核心诉求:

A,Competition(Power和Challenge本身就是Competition)+Community,这两个是我们平常一直在探讨的Social

B,Excitement+Fantasy,这两个是我们平常一直在探讨的Magic Moment+Emotion

C,Design+Strategy,这两个是我们平常一直在探讨的Gameplay+Usability

总结下就是:Social,Emotion,Magic Moment,Gameplay

第三篇

这是一篇很有趣的未成年人游戏沉迷案例:父母沉迷网络,机不离手(现在的很多人吃饭,睡觉,走路,视线都离不开手机)-》没空理会儿子就塞给他一台手机让他自己玩去-〉然后小家伙一天玩游戏8-9个小时,昏天暗地的,结果被送去网瘾干预治疗

然后小朋友提出反指控:他的父母更需要被治疗,因为父母自己先失控了…(你要电先把父母电了)

supernauts(from pocketgamer)

supernauts(from pocketgamer)

第四篇

Avengers Infinity War的导演Anthony Russo和Joe Russo看起来像F2P RPG游戏的Level Designer:给玩家一个目标,再把目标做实为宝石镶嵌,然后依次开启宝石拼凑战役副本

整个电影看下来,没比玩游戏的体验好多少…

第五篇

新产品很重要,但新产品是否存在头部竞争力同样重要

以美国市场为例,2018年新品要稳定在营收头部的游戏只有Fortnite(2017年有一些Puzzle和Strategy的迭代产品展示了强竞争力,2018就相对缺乏很多)

有稳定营收竞争力的绝大部分都是陈年老游戏

这个在国内市场,其实也具备以上特征:新游戏依靠出色的营销大起大落,稳定可持续的大半还是老游戏

新品不能脱颖而出,或只能昙花一现,就很难释放产品自身的用户价值和变现价值

这是另外一个问题

推荐以前写的一段朋友圈

Nexon CEO Owen Mahoney在CNBC访谈中提到的做游戏最核心的支撑价值:Longevity of players is probably the single most important idea in video games

这个逻辑,在Supercell的产品观里也一再被重复提及:Games that people will play for years

Nexon的Dungeon & Fighter,Supercell的Clash of Clans完全践行了以上逻辑:用可持续的高位运营来竞争市场

第六篇

在轰轰烈烈的反Game Toxic Culture运动之后,整个行业对Toxic的任何行为都崩得很紧风声鹤唳的时候,EA爱尔兰办公室的Director Philippe Grenet因为对EA Austin工作室女同事开黄腔被解雇了

两三个月前的反思游戏公司糟糕企业文化指向的核心就是(参阅截图):

Toxic Studio Culture这个糟糕的企业文化被指控的内容包括:过度加班,管理文化的恶趣味,性别歧视,性骚扰,过度的管控,缺失人情味(具体在职员工是怎么匿名吐槽各自公司的,GlassDoor上都能各自下拉一行长长的列表,或者可以搜看看我以前的朋友圈,有一栏员工是怎么说MZ公司和King公司的)

不过,有【管理文化恶趣味】,有【人身歧视,人身骚扰,人身攻击问题】,有【控制欲爆棚】任意一个倾向很严重的公司,最好是别去了,没有基本的尊严拿那点基础工资有什么意义

第七篇

图一是Artifact上架一周左右Peak峰值数据走势

图二是中国式家长上架一周左右Peak峰值数据走势

两者共有的特征是话题性驱动,中国式家长的话题性就不说了,Artifact走的还是前辈们的套路,如下:

A,Valve基于DOTA2世界观推Card Game Artifact

B,Supercell基于Clash of Clans世界观推Card Game Clash Royale

C,Blizzard基于World of Warcraft世界观推Card Game HearthStone Heroes of Warcraft

D,Jagex 基于Runescape世界观推Card Game Chronicle Runescape Legends

E, Gameloft基于Order & Chaos世界观推Card Game Order & Chaos Duels

F,CD Project基于The Witcher世界观推Card Game Gwent The Witcher Card Game

G,Ubisoft基于Might & Magic世界观推Card Game Might & Magic Duel of Champions

另外Artifact还多了万智牌Richard Garfield的加持

话题驱动十足

但成效,参与图一就很直观了

【只能说的是:每一步的设计都有想法,但每一步设计从玩家角度都差一些成熟,差一些成熟是指设计出发点没有问题但用户很难满意,差评率40%+】

为了说明问题【话题性驱动优先,然后才是游戏本身】,我把中国式家长, Clash Royale,HearthStone,Chronicle Runescape Legends,Order & Chaos Duels,Gwent The Witcher Card Game,Might & Magic Duel of Champions都搬出来了…

https://www.zhihu.com/question/304345338/answer/548954014

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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