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九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销

发布时间:2018-12-10 09:00:17 Tags:,

九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销

第一篇

荀子在【劝学篇】中褒扬【驽马十驾,功在不舍】

然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】

这个就是我们早先聊的:勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)

在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】

人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块

在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的【事半功倍】

均衡才是让人彻底中庸化的最大骗局你的有限精力被消耗了,你的锋芒被更多不足拖累妥协了所以,我不太喜欢【勤能补拙】这个词

第二篇

不管是Valve还是Epic Games提供的平台,对于内容供应商(开发者)来说,始终面临着一个不确定的问题:平台变更规则

换句话说,只要平台单方面掌控分成主导权,对内容供应商来说,如果平台规则发生变动同样会显得很被动

平台规则什么时候变,向开发者倾斜还是向平台倾斜,都是未知数

比如,平台分成现在是8%,那是不是有可持续的稳定性,不会单方面变成30%?(Valve前不久才变更规则)

https://www.zhihu.com/question/305039102/answer/548663185

Firefly Game(from gamesindustry.biz)

Firefly Game(from gamesindustry.biz)

第三篇

YouTube游戏相关一年500亿小时的浏览量+每天2亿人观看游戏相关内容

这个就很贴合以前的一个判断:Watching Is The New Playing

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging + Entertaining的方式,已经脱离了单纯的Playing,他们也试图深度地参与Creating,或者Viewing最顶级玩家的游戏行为去享受别人的过程,甚至游戏成为了Social的过渡载体

第四篇

我们前几天在聊【为什么这么多人希望中国游戏市场来一次Atari Shock】提到的一个极端问题,就是:洪水神话

如下

洪水神话最核心的逻辑是:把你所不喜欢的一切毁灭掉,然后重新开始

这个世界并不美好,大家觉得不太好的现实就是不美好的一部分,同时试图用极端的方式毁灭掉所谓的不合理再去建构一个所谓的理想世界本身也是这个世界不美好的因素之一(毁灭一切再重新开始是非常危险的思维)

同样,虎嗅刊发的第三方作者的这篇文章《游戏行业需要寒冬》用的思维就是洪水神话的思维:用暴力毁灭来进行重构

但事实上,这种逻辑忽略了一个基本的市场原则:【只要合规】,有投产比的地方,就有人和资源;没有投产比的地方,人和资源就会自动散去

现在的问题是:移动游戏,仍然是非常有效的投资和变现方式

说明这还是能吸引人和资源的产业

市场好不好,人和资源自然会根据投产比的迭代不断调整适应,好就会挤进来,不好就会退出去

在合规运营的前提下,主动要洪水泛滥,暴力清除,再重构的思维,真的很可怕

第五篇

我能理解的【不可替代】是:在【可持续潜力好】的领域,做好【垂直】+【精专】,做到【协同环境】里某个拼板环节的【最优性价比】

在环境发生迭代变化时,能因为深度理解自己所擅长的领域,继续成为解决该垂直板块的【最佳方案提供者】

或者说做能让自己沉淀下来的事,用认知去补足年龄问题,体力问题,或者智能化时代的非人工化问题

我不知道别人怎么考虑这个问题

但我觉得能让我自己具有可持续成长价值的,一定只有:认定一个领域的美好未来,钻到该领域的某个方向,让自己沉淀再沉淀

未来是不确定的,但塑造自己相对比较确定

第六篇

昨天给前天的判断(参阅截图)加了一个Paul Gouge和Alex Rigby连续创立和出售四家游戏公司的案例注解(参阅截图)

现在再加一个Small Giant Games的案例,就是Small Giant Games在摸索几年后终于做出Empires & Puzzles这款盈利游戏之后,进行了一轮4100万美元的融资

这轮融资的特点是允许Small Giant Games的创业股东部分套现(Everyone on the Small Giant team was allowed to sell a few shares at that point)这是被称为De-risking的行为,团队的成本压力风险被提前释放了,然后大家就可以踏实地Going Forward了(不用担心提速后,陷入塌陷风险,只剩其实已经归零的账面数字)

第七篇

The Game Awards 2018,Insomniac Games/Marvel‘s Spider-Man总共入围了7个奖项(只比God of War和Red Dead Redemption 2各少一次)

Game of the year

Best game direction

Best Narrative

Best music

Best audio design

Best performance

Best action/adventure game

然而一个奖也没拿到…

第八篇

截图基本上就意味着审核逻辑重新修筑了门槛:

当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)

而以下三重元素在产品制作时需要前置化重视:Positive Values(Seriously),National Sentiments(Seriously),Folklore Traditions(Seriously)

接下来估计更有弹性空间的品类应该是:Education Games,Family Games,Sports Games,Simulation Games,Strategy Games

其实,游戏本质上的体验内核是不会变的,变现模型基本也是不会变的

真正要考虑的估计是:如何更好的实现间接表达方式,也就是从表达方式入手去重构实现路径

所以我把Strategy Games加了进去,因为Strategy Games是能做各种间接表达方式的品类

以上,我想说的是:这驱动的不会是游戏内核的改变,而是表达方式的改变

(为避免个别词汇触发敏感词,都统一用英文词汇了)

第九篇

重看Small Giant Games Thinks Big这篇早期文章有一些逻辑很有意思:

A,根据游戏行业的特性,公司初创阶段,规模坚持做小做精

We Firmly believe that small teams can do gigantic things,we prefer to keep the company small and tight than grow too quickly at this stage

B,尊重市场的残酷,能脱颖而出的方式只有双管齐下:好的产品+好的营销

It is a brutal market so the differentitation with the game itself is extremely important but also marketing and how to break through in the huge noise not just of other games but the whole app marketing market

C,看重产品的价值,市场本身不是零和博弈的游戏,不是你死我活,而是谁的产品好谁贡献流水效益(市场有无限扩容的可能,谁能有适应性产品,谁崛起撑大市场蛋糕)

It is not a zero sum game,if colleagues from another company succeed,its good for everyone in the long run

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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