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十篇系列:以Telltale Games为例谈高效益对可持续经营的重要性

发布时间:2018-11-30 08:59:42 Tags:,

十篇系列:以Telltale Games为例谈高流水和高利润对游戏公司可持续经营的重要性

第一篇

相反,我很喜欢冰山一角这个词

我喜欢这个词的两个指向:

A,第一个指向是,外面的很多事情,你能看到的,大部分都是别人想让你看到的(不管出于什么意图),别人不想让你看到的,或者事情的进程发生在平行空间里,我们根本看不到(就是看到了也往往不是真相)

B,第二个指向是,如果不是有明确的交集,或者你自己的参与能够让事情更有建设性,那你只需要了解你应该了解的部分,至于更多更深层次的更复杂的真相,作为围观者其实不需要去挖掘,保留一点想象就好了,干预多了,反而比较无趣

第二篇

截图这句判读其实可以举近期一个非常典型的案例:Telltale Games

Telltale Games历年来在Metacritic的Game Publisher Ranking排名中都非常的高,在囧掉的上一次排名还排在第12,2015年版甚至排名第2(排在Sony,Activision之前),产品声誉非常的理想

然而这家公司没有赚到可持续经营的钱,从内耗开始崩盘,灰飞烟灭(连为了融资做的妥协都没什么用)

经营公司,不能用产品赚到可持续经营的钱,单有理想情怀有什么用(其他的大神工作室也相似,投产比变低就基本被关掉,这个Wikipedia列表都装不下了)

………………………

这么多年我们所看到的行业,公司,产品,大部分都崩塌于效益不理想(瓶颈和天花板都是覆灭的开始)。对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他包括让人艳羡的企业文化,管理层的人格魅力,激动人心的产业梦想,看起来团结一致的人心归属,在赚不到钱面前都不堪一击事实证明,高流水和高利润,能医企业的百病。

产品是起点,效益是湿雪和长坡,企业才能因此走上正向滚雪球的大道,其他的什么都不是。

第三篇

这篇标题International mobile games revenue from Tencent and Netease rose 382% in 2018

大概就是我们在半年前聊的话题:有意栽花花不发 无心插柳柳成阴(参阅截图)

网易和腾讯围绕Battle Royale在国内大张旗鼓的博弈战都没什么投产比(相反还在用户零和分配上受到负面擎制)

却意外成就了腾讯和网易最成功的国际化渗透

以下是上次的原文:

PUBG Mobile,大概是腾讯发行过的所有游戏里,第一款引领全球同步疯狂的游戏

而Rules of Survival(终结者2审判日)和Knives Out(荒野行动),也是网易游戏难得的能如此同步渗透全球的游戏

Brendan Greene的产品执念,最终帮助腾讯和网易两大游戏巨头,第一次实现产品如此彻底国际化

怎么说呢,这大概就是传说中的蝴蝶效应(The Butterfly Effect)吧

balance(from gamecareerguide)

balance(from gamecareerguide)

第四篇

荒野行动的生化训练场和终结者2审判日的僵尸模式,对应的感染者和僵尸玩法,实际上就是开放了能全民模拟的除了不能远程攻击的外挂体验大概是什么样子的

比如:跳得比别人高,跑得比别人快,攻击伤害比别人大,自动回血/复活(打不死),穿墙透视/夜视功能,强大的追踪功能(当然外挂远比这个强大)

运营商主动让正常用户去模拟体验:你看,你们在正常排位赛遇到的外挂,打你们的时候,突破规则限制就是这么爽(特别是对面装备精良的正常对手被瞬间秒杀的时候)

第五篇

最近用户交互的这种尝试真的很有意思:王者荣耀的共享英雄(满足条件下,使用对方的英雄),荒野行动的共享皮肤(统一使用队长的时装)

在交互环境里由用户向用户开放私有资源,以寻求某种更有效的协同

第六篇

谢谢罗伊在罗斯基联播里给了我一个镜头特写…

我的理解始终是:讨论产品价值的前提是,产品能有效返哺团队

这个返哺可能是两个层面:A,一个是产品的变现能力(包括通过下载推导的其他可营收方式) B,一个是产品的可持续经营能力

昨天和莫老板在聊的时候也提到的三个话题:可玩性,可变现,数值合理三者往往是脱节运作的,不能从数值的合理性角度去反向提升可玩性和可变现,以及开发者在可玩性和可变现上面存在的固有的误解,导致了大量新产品一直在做无用功

但,以上是市场能靠投产比和损益程度自发调节的

行政调控驱动的就是:让原来要调节的部分,进一步适配特定原则,从而影响调节的范围,幅度和效率

本质上还是:产品的政策合规性,产品的市场适应性,产品的变现预期和可持续运营预期

另外,行政调控既然走到了前台,那就意味着:要抛弃原来的产品思路和运作惯性,不然肯定遇到麻烦

第七篇

上次截图说的事情,因为利润形成偶然且不可持续,骤增的利润空间,很可能对未来的财务报表带来非常负面的增长压力

今天深交所某上市公司的公告,就受困于这种偶然的不可持续性,投资收益暴跌,而投资收益暴跌则直接拖累了公司的利润结构,导致利润负增长严重超出预期

并且这个负增长的坑,很大的比例就是【多次交易分步实现非同一控制下企业合并核算的投资收益】挖出来的

直接结果就是踹了主营利润一脚,制造了经营不力形成暴跌的假象

……………………

很多人在看上市公司A在几个月前以整体估值X的代价投资了标的公司B,然后在几个月后以整体估值X*N(N一般大于2)的代价整体收购了标的公司B,觉得这中间充满了运作猫腻

但其实,标的公司估值上都有参照体系,很难有离谱操作,再加上上市公司的信息需要公开,和处在监管体系里,明目张胆操盘是很难的

这种表面上看起来不可思议的手法,背后指向的基本是:利润表项目

先压价投资一部分股权,再还原或适当溢价整体并购,就会让前面的股权投资行为按照公允价值重新计量在短期内产生非常可观的【投资收益】

合规,保险,而且高效,做什么都没这种账面腾挪快

第八篇

把Appannie美国9月份/10月份App Store+Google Play营收图按照核心结构解析下基本仍然是(其实一个季度都没有变化):

Puzzle * 3(King,Playrix,Peak Games)

Casino * 3(Playtika,Big Fish,Zynga)

Action * 2(Kabam,Chair Entertainment)

LBS+AR * 1(Niantic)

Strategy * 1(Supercell)

以上名字是经营主体,略掉了母公司,名字和截图有差异

第九篇

现在新游戏上架最大的矛盾已经是:发行商亩产十万斤的夸张包装 VS 用户基础体验还没有得到有效保障

两者形成了超级落差:制作组,你的良心不会痛吗 VS 这一届的玩家真的不行…

很多大制作携粉丝经济+大资源,最终没有跑起来,很大的原因就是受困于这种落差:企图和欲望都在市场上,但忽略了产品本身

第十篇

游戏平衡逻辑上向来是相对的

即便让玩家同步归零开始的Battle Royale游戏也做不到平衡,比如:

A,因为运气成分(比如毒圈位置),因为机制设计元素(比如刷物资分布),都会导致优劣差异的出现

B,用户的意识,用户的适应性,用户的设备,用户的时间养成,都能让竞技处于不均衡状态

C,一些非游戏运营方控制的元素,比如外挂

换句话说,就是强行把用户拉回一个起跑点的Battle Royale的竞技性还是天然有倾斜的

并且这种倾斜带来的不平衡几乎不可逆

所以,我相对喜欢网易游戏终结者2审判日强行平衡的做法:

常规手段,用户的沟壑已经弥合不了了

就是在游戏中引入大家都能选择的暴力方式(枪法,身法,走位,意识都不要了),比如跑得快又抗揍的皮卡车,比如RPG火箭弹,比如榴弹炮,比如弩箭能够发射手雷(瞬间引爆),大面积的各种类型手雷投放

重新给了玩家正面对抗的机会(以前靠伏击才不会送快递的玩家,也能去掉技巧劣势正面还击了)

你就是枪法菜一些,面对一天玩十几个小时的主播,面对无所不能的外挂,也有机会反抗一下了(当然头部玩家的竞技优势就会被削弱)

https://www.zhihu.com/question/20123689/answer/540683053

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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