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十八篇系列:Kotaku关于Diablo Immortal事件有故意带节奏的嫌疑

发布时间:2018-11-26 09:02:41 Tags:,

十八篇系列:Kotaku关于Diablo Immortal事件有故意带节奏的嫌疑

第一篇

NBA2K19(iOS)玩到现在唯一的兴趣是:找一支季后赛边缘的球队,扮演总经理的角色,在规则允许的范围之内,做腾挪交易,给球队建构有均衡竞争力的球员

然后再通过系统模拟,去验证配置的可行性

这里最有趣的就是:把一支没什么希望的球队,通过球员合理配置交易,模拟成赛季冠军…

第二篇

民国范在现世认同中有几个典型的被剥离的属性:A,一个是后世不再有功底深厚的学术大师(比如王国维、陈寅恪、钱锺书) B,一个是上海滩(背景非常迷幻,超级离乱与隔世般纸醉金迷) C,一个是才子佳人(比如围绕林徽因,围绕徐志摩)+歌姬和才女(比如张爱玲、陆小曼) D,一个是争鸣与抗争者(抗争总有对象,争鸣论战也有旗鼓相当的目标,比如胡适的,比如鲁迅的)

当然,这些很大一块是各类书刊添油加醋演绎的功劳

第三篇

2008年,Sundar Pichai立志在Google内部做最好的浏览器Chrome

他定了三年目标

第一年,没有实现

第二年,没有实现

第三年,投入了巨量经费做广告,实现了

这个事情说的是:产品再好,没有营销助推,也很难实现预期…

第四篇

我看过这篇原文好几遍了

A,首先这是Kotaku记者带的节奏

Is Diablo Immortal, developed in part outside of Blizzard by the Chinese company NetEase, a sign that Blizzard has lowered its standards or abandoned its core audience?

B,其次访谈对象的权职可能很不够,不是官方表态(并且匿名状态,有可能该对象不存在,撰写者有可能存在主观操作空间)

I’ve spoken to 11 current and former Blizzard employees, all of whom spoke anonymously because they were not authorized to speak to press.

C,合作模式看起来是:网易主导推动的,所以有说法是China really wants it(基于之前Diablo III 在中国市场的成功案例)

“Essentially it exists because we’ve heard that China really wants it,” said a current developer. “It is really for China.”

也就是接下来表述的逻辑:现在大陆市场发行测试,然后再全球推广

Three Blizzard sources told me that the original plan for Diablo Immortal had been to release it only in China at first for a few months or maybe a year, in large part to test it out among Chinese fans before releasing it in the west.

https://www.zhihu.com/question/303367837/answer/538756306

Clash of Clans(from pocketgamer)

Clash of Clans(from pocketgamer)

第五篇

我觉得有一些逻辑是异常明确的:

A,事后才从别人的既成事实中看清的机会,就是时光倒流,对创业者来说,也是别人的机会,跟他也基本不会有什么关系(一定要觉得自己回到过去也能行的,估计是哪里弄错了)

B,对未来来说,要在项目上比别人做得更好的基础素养一定是:在项目方向的专业性和洞察力,比别人更厚实更深刻(同质竞争肯定多如牛毛,但能做得比别人好的,一定是专业素养更好,洞察更独到)

毕竟市场越来越成熟,而成熟阶段的竞争,对基础素养的要求只会越来越高

第六篇

所以(参阅截图),职场基本占据了人生活的一大半

氛围就变得无比重要

而好的氛围来自于:A,每一个参与者的认真/真诚经营 B,每一个群体都有自己独特的生存逻辑

这就需要成员有自己的适应性,所谓的适应性就是:不是等着现成的理想状态

基本上也不存在现成的理想状态,去C公司和D公司,其实都有各自的好和各自的缺陷

只是等着一个理想的氛围来适配自己,大概这是很多职场人日常不开心的根源

第七篇

当市场都在批评MiXi,Gungho Online,King,Supercell创造力/新竞争力下滑的时候,好像真遇到了什么致命的危机

再看他们每年拿出的10亿美元+,20亿美元+的营收数据

其实就遇到了一个新的问题:一款/少数几款产品的可持续经营,为什么容易沦为批判对象,虽然实际上他们仍然处在绝对的超高位营收竞争层面

所以:到底是快速推陈出新的模式好呢,还是将特定的游戏经营得非常彻底好呢

最后,推荐之前的一条朋友圈

最近看各种大IP,大制作的快速陨落(没有巅峰状态,或巅峰状态不可持续,快速消费掉用户就淡出市场),想起了Nexon CEO Owen Mahoney在CNBC访谈中提到的做游戏最核心的支撑价值:Longevity of players is probably the single most important idea in video games

这个逻辑,在Supercell的产品观里也一再被重复提及:Games that people will play for years

Nexon的Dungeon & Fighter,Supercell的Clash of Clans完全践行了以上逻辑:用可持续的高位运营来竞争市场以上,主要是看各种大IP,大制作短暂消费一波就被放弃,已经慢慢失去可持续产出的特征了

第八篇

一些简单的计算就知道了:

你早上八点出门,九点上班,晚上六点下班,七点到家

这样你一天至少有十一个小时和工作相关

其中八个小时与工作紧密捆绑

这八个小时,或者九个小时(假设和同事一起午餐,以及餐后闲扯),你都要和你的特定同事呆在一个相对封闭的空间里

用一个不恰当的说法:你和你同事呆在一起的时间,比你和你任何一个亲密/亲近的人都要多得多

假设和你一个办公室的人能共事五年,那有可能你和你的同事在清醒状态时呆一起的时间,比这辈子你和任何一个亲近/亲密的人都要多得多

这样,如果工作氛围差,你熬得下去?

(有些人觉得同事之间只是很脆弱的工作关系,拜托,你的同事是你特定时间段内陪伴你时间最长的那个人啊,不融洽的话,你每天的工作时间要怎么过)

https://www.zhihu.com/question/283809973/answer/538032424

第九篇

因为A,新模式从探索到找到用户适应性的过程非常艰难,有前景的套路一出来,国外跟风的疯狂程度一点都不亚于国内

B,游戏玩法逻辑在数十年的漫长迭代中,每一个细分领域都有不同的尝试者

受限于游戏阅历不够,很多开发者自以为独创的设计很可能被运用过

游戏行业的骨灰级玩家非常多,很多玩法模式在他们眼里都有相应的熟悉度,很容易被对号入座

C,中国市场因为各种原因(特别是爆发式成长的用户基础有大量的初级玩家),体验属性相对滞后,给了国内开发者很理想的搬运空间:虽然搬的是现成的模式,但在国内仍然有相当的新鲜度(因为同类型的产品在国内少,也导致很多骨灰级玩家也会降级体验)

D,当然,更严肃的说法是:国内产品的核心驱动力不是玩法,而是粉丝经济+规模资源

这也弱化了产品对探索的需求,换句话说【基于探索的冒险】被认为是可以避免的

以及更多…

https://www.zhihu.com/question/30862260/answer/537556913

第十篇

人都有根深蒂固的唯我意识和思维惯性,这两者都本能地排斥外来干预

除非这种外来干预具有非常明确的激励性或者惩罚性

一般情况下,你试图去干预一个人都是无效的

不仅你想干预的部分得不到对应的修正,更大的可能是你将得到来自对方台面上的或者私底下的强烈的反弹

在日常交互中,在工作环境中,以上的逻辑都是适应的:

你要干预一个人/一件事,如果你不带着方案来,而是带着苍白的语言表达来,起到反作用的可能性要更高一些

所以,我想说的是,临时兴起的干预都是徒劳的

所以,要么带着解决方案去,要么别说话(可以不说话,但要心中有数,然后权衡好利弊,再判断)

https://www.zhihu.com/question/22615033/answer/537191402

第十一篇

Jen Maclean这句话(It’s the best of times,it’s the worst of times)真是废话

对于游戏产品开发商来说,只有一条窄路可以走:做出适应性的产品,且产品的投资回报率理想

其他的路,都要死

哪怕工作室曾经很牛,哪怕产品口碑很高,但只要不赚钱就一定看不到明天

这个逻辑在游戏历史上的任何阶段都是成立的:产品有投资回报率就崛起,产品没投资回报率就关门

产品赚不到钱,任何时刻都是寒冬(就是在狂飙突进期,也一样满地炮灰,之所以舆论上一片歌舞升平,那是因为行业向上时,幸存者偏差的成功学太泛滥了,反观现在行业平稳期,所有的人和资源都谨慎得不得了,当冤大头的可能性比以前小多了)

https://www.zhihu.com/question/300903463/answer/537223592

第十二篇

截图也是我所坚持的:A,相信未来会比现在更好 B,为了未来真的有可能变得更好从夯实的基础开始准备 C,过滤负面和消极,只针对有建设性的部分用力

人有不同的起点,不同的际遇,不同的拐点

但各自对各自的命运负责

第十三篇

类似的案例多如牛毛,但绝大部分不是市场的错,问题在企业经营本身

A,企业的核心逻辑是可持续经营

B,最基本的规划是合理用钱

C,最大的凝聚力是向上的发展趋势

脱离以上三大逻辑,陷入困境都是必然的

在这里,更需要反思的是:企业经营太任性

第十四篇

距离大神Jeff Hickman驰援Naturalmotion,主导Dawn of Titans后续研发已经快一年半了

对一款设计模式定型,市场接受度定型的Action Strategy游戏来说,要浴火重生,重新扛起Zynga流水大旗的可能性已经不太高(当初外界的预期是A New Dawn For Zynga)

哪怕Jeff Hickman能够拿出类似The Simpsons Tap Out和NBA Live Mobile这样的成熟案例

Dawn of Titans距离Softlaunch已经三年半了,三年半后还要将一款游戏从一般好带到Top位置,效果肯定不如花时间经营CSR Racing 2了

(CSR Racing 2测试阶段,负责人Jason Avent就离职了,Dawn of Titans测试阶段负责人Torsten Reil也离职了)

第十五篇

Jeb Bergensten(Minecraft Lead Programmer)这句话的意思(参阅截图),用更通俗的表述可能是:

A,不给玩家设置体验障碍

B,让玩家看到他能呈现自我的施展空间

C,激活用户的欲望,帮助用户实现他的目标(可能是付费的,也可能是不付费的,但最好是付费的)

用户能持续留存是用户发挥价值的基础(不管是用户让活跃数据很好看还是让消费数据很好看)

我能理解的点是:帮助用户持续能玩下去…

第十六篇

说一个反向的案例

A,现实生活中我们极力避免的是:交集的人和事只占你人生的0.01%,但对你产生20%的侵入式渗透影响,你的情绪,状态和行为陷入被外在牵制的被动

B,游戏环境中我们争取想实现的是:游戏和用户只有0.0001%的交集,但要占有用户的当前(在游戏周期内不仅自己沉浸,还要靠他的沉浸去影响他能影响的人一起沉浸),还要占有用户的未来(能不断想起的美好回忆,并且不断向外安利和捍卫这种回忆的美好)

但恰恰相反,现实生活中,和你交集只有0.00000001%,甚至连0.0000001%都不存在的一个评论,一次小规则变动,你的状态就抓狂炸了,直接被跟你没什么关联的负面情绪吃掉了(现实情绪轻易被外界污染)

而我们想影响和左右玩家的沉浸体验的努力,对99.9%的玩家来说,屁都不是(你花几十块买来的玩家,对游戏骂一句无良开发商,头也不回就走了)

这才是一个课题

https://www.zhihu.com/question/297827171/answer/536598536

第十七篇

按照Bilibili前三季的财报数据,B站一年在游戏端的营收在2018年有可能要接近30亿人民币了…

B站前三季手游的总营收已经到22.2359亿了

同样的付费用户,游戏端单个用户的贡献效率可能要到非游戏端付费用户的20倍了

终究还是游戏给力

第十八篇

截图的比照很有意思:游戏发售前三天Top 3 VS 电影上映首周末Top 3

游戏的比较样本是Grand Theft Auto 5,Red Dead Redemption 2,Call of Duty Black Ops 4

电影的比较样本是Avengers Infinity War ,The Fate of the Furious ,Star Wars The Force Awakens

他们都一个共同的特点:A,大IP续作 B,大制作成本 C,超级营销

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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