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十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断

发布时间:2018-11-22 09:00:52 Tags:,

十篇系列:Larry Abrams关于Kabam走向和关于MZ估值的判断

第一篇

关于Brawl Stars Preregister超过500万到底用时多久

Sensor Tower的估算新闻稿是24小时(11.15发)

Brawl Stars Game Lead Frank Keienburg的说法是48小时(11.20发)

虽然都是500万Preregister,但背后呈现的信息可能不太一样

第二篇

主打High School eSports的PlayVS又融资了3050万美元

对PlayVS的基本介绍参阅截图

我比较感兴趣的是National Federation of State High Schools Executive Director Karissa Niehoff的说法:将学生的私人兴趣组织起来

They might already be participating in on their own

Now, we bring that interest and activity together to combine it with all of the elements of sport that are so special: teamwork, camaraderie, collaboration, storylines, excitement and connection to a group

这个由机构出面在High Schools组织学生规模化打电竞,这种经营模式放在国内都过不了舆论关:成瘾批判 VS teamwork, camaraderie, collaboration, storylines, excitement,connection

monument valley(from pastemagazine)

monument valley(from pastemagazine)

第三篇

昨天写的这篇【放弃所有的在别人看起来对他个人很有效的策略博弈,只选择自己能发挥好的方式】(参阅截图)

本质上就是我们早先的一条朋友圈对自己的判读:

如下

这首先要承认自己【这不行,那也不行】,然后回到觉得自己行的位置,Focus下去

在当前环境下,我们唯一的价值就是深度挖掘自己能擅长的,以及认同别人的优势价值进行协同互补

不去烦恼那些我做不好的,我做不好的事,我几辈子肯定都数不过来;其他方向和领域,其他资源和优势,超过我的,都能从地球排到月球,说不定还能到火星

但那不重要

重要的是:我知道我这不行那也不行,再挣扎再哀怨也不行,我不行的我这辈子都补不回来了,就是补回来了,也不一定能达到平均水准,那也没什么意义

我只要深度挖掘我自己擅长的那个小板块就好了,重要的是要挖掘得彻底,从一小点出发,找到自己的立场,然后确立自己的价值和影响力

第四篇

截图这位作者很有意思,他认为当年(2013-2014)意在IPO,狂飙突进的Kabam花1800万美元拿下UC-Berkeley的足球场Naming Rights,是Kabam陷入困境的Kiss of Death

Zynga和King IPO后表现不佳极度削弱了游戏公司IPO的吸引力

而Kabam为了冲刺IPO开始不着调乱花钱,很快就面临It is running out of cash的问题

以及另外一种Professional Managers所倡导的Talk The Talk Culture

Alibaba Group的注资应该是那段时间的助推器和接盘侠

第五篇

续上一条,当然Larry Abrams是MZ的无脑吹,他对MZ的定义是A $ 10 Billion dollar Unicorn in the making(2016)

他仔细比照了King和Supercell的营收/估值,然后再去匹配MZ的数据线

得出结论:King的卖身价59亿美元,Supercell纯游戏估值55.88亿美元,MZ的纯游戏估值56.64亿美元

然后MZ还有RT Platform估值20亿美元,Internal Ad Tech Platform估值10亿美元,Realtime Chat Translator估值4亿美元

这样,MZ整体估值91亿美元

(当然MZ2017年下半年开始,也陷入瓶颈了)

第六篇

截图的比照很有意思:游戏发售前三天Top 3 VS 电影上映首周末Top 3

游戏的比较样本是Grand Theft Auto 5,Red Dead Redemption 2,Call of Duty Black Ops 4

电影的比较样本是Avengers Infinity War ,The Fate of the Furious ,Star Wars The Force Awakens

他们都一个共同的特点:A,大IP续作 B,大制作成本 C,超级营销

第七篇

Apple cofounder Steve Wozniak says you’re the product with Facebook and Google

这句话其实适用游戏:(Players)You’re the product with Multiplayer Games

Multiplayer Games都属于未完成状态,等待玩家的演绎来让它本身变得更精彩

包括付费玩家和非付费玩家,都在这个等待填充的秩序里

第八篇

因为我玩得不多,用的设备也不是太好,身法,意识,反应,竞技水准都远不如游戏中的技能娴熟的高端玩家和外挂玩家

如果只是用普通的模式玩,我的游戏体验就会很差(换句话说没什么游戏体验,只能送快递,送人头)

所以在Battle Royale游戏里,我倾向于:放弃大部分的博弈方式,只选择贴身肉搏的近战

贴身肉搏的近战,可以逼迫对方丢掉所有的竞技优势,拉回到跟你相当的原始方式,什么技巧身法策略都没有,只用纯粹的输出解决战斗

如果我刚好处在守楼的位置,那胜算就会更大

我算比较清楚游戏的规则,也清楚自己的弱势,以及如何在这样的不利环境里让自己找到获胜的空间

我最好的纪录应该是:(不小心实现的个案)一个人在一个楼里挡住了三拨人的攻势(4+2+3)拿到了那个攻守战的九个人头

在更残酷的做事环境里,逻辑大概也差不多

https://www.zhihu.com/question/264366488/answer/535372467

第九篇

最近看各种大IP,大制作的快速陨落(没有巅峰状态,或巅峰状态不可持续,快速消费掉用户就淡出市场),想起了Nexon CEO Owen Mahoney在CNBC访谈中提到的做游戏最核心的支撑价值:Longevity of players is probably the single most important idea in video games

这个逻辑,在Supercell的产品观里也一再被重复提及:Games that people will play for years

Nexon的Dungeon & Fighter,Supercell的Clash of Clans完全践行了以上逻辑:用可持续的高位运营来竞争市场

以上,主要是看各种大IP,大制作短暂消费一波就被放弃,已经慢慢失去可持续产出的特征了

第十篇

Star Citizen的Chris Roberts又发了一封公开信,对真金白银众筹支持2亿美元的玩家继续喊话信仰的力量:

Thank you,each and every one of you,for believing in the vision,supporting its development with unwavering commitment and making gaming history

这是真正的大制作,目测经费比它多的只有:Red Dead Redemption 2,Call of Duty Morden warfare 2,Grand Theft Auto 5,Halo 2(如果众筹还在继续,那以上名单就要再删一些)…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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