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十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约

发布时间:2018-11-12 09:04:28 Tags:,

十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约

第一篇

John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如:

A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly can achieve greatly

显著的成效,主要来自于有判断的冒险

B,Ray Kroc,The two most important requirements for major success are: first, being in the right place at the right time, and second, doing something about it

做事能不能成功,严格依赖于:天时地利人和

C,Tennessee Williams,Life is partly what we make it, and partly what it is made by the friends we choose

事能不能成,一部分依赖你自己的能力,一部分依赖你所在的系统环境

第二篇

截图这个判断的问题很重:人在社会环境中有两重属性,A,一重是自我意识的觉醒 B,一重是基于共生原则的约定和契约

现在的问题是:过度强化自我意识的觉醒,但忽略了遵循共生原则

举个简单例子:你在某个环境里,在自我意识层面不是很满意,但你仍然在这个环境里,就意味着你仍然要履行好约定和契约的责任去维护共生原则

但实际上,人,一旦自我意识的负面抬头,但并不离开环境,那首先牺牲的就一定是契约和约定,进而以消极的态度和方式去侵犯其他人或者环境的共生利益

这个在职场随便贴都适用

Puzzle & Dragons(from forbes.com)

Puzzle & Dragons(from forbes.com)

第三篇

以前写的这篇现在读起来真有意思

在移动游戏业,那些主营业务有障碍才去追逐的LBS概念,H5概念,AR/VR/MR概念,影游联动概念…基本都碰壁失败了

所以昨天讨论的这点【所有的失败,大部分都是觉得自己当时看得懂市场;而所有的遗憾,大部分都是觉得自己当时看不懂市场】

在风云变幻且竞争残酷的市场,觉得自己看得懂,或者觉得自己看不懂,其实都不重要,重要的是【你下的这个判断要能产生后续效益价】不然仅仅只是做判断(这个能赚钱,那个大忽悠)并没有什么用

在市场里,追逐概念能赢的往往都是留了很多后手的布局者,概念更多是为了做大和吃掉蛋糕的包装

哪怕概念很虚,云里雾里

但往往靠先期布局吃掉后来入局的资源的人才是判断【看得懂】和【看不懂】的获益者

其他的,因为主营业务有障碍,然后才去追概念的,这几年都基本碰壁了:LBS概念,H5概念,AR/VR/MR概念,影游联动概念…

这个国内外都没区别

任何行业最终都只能容纳为数不多的几家超级竞争者,没办法容纳全民概念,站到最后的都是战略布局型玩家(真正觉得这个业务是自己不可或缺拼图的公司)

第四篇

国内外科技公司都逃不开的定势:A,具有先锋属性时 B,规模化后面临新的预期瓶颈时 ,经常走的是两个极端的舆论待遇,顺风顺水时无脑吹捧,增长被质疑时就开始唱衰翻旧账

舆论具有天然的正确性,它歌颂的时候是正确的,它批判的时候也是正确的

但有两个很明显的不足:A,第一个不足是,经常迷失在自己的判断里,从自我预设的结论出发 B,第二个不足是,舆论总是试图给出解决方案,但事实上连问题的皮毛都算不上

第五篇

和朋友聊到的,因为信息彻底被PR渗透,看各种总结性报告和数据和新闻,最基本的立场认知是:这是别人已发生行为的结果(如果还想觉得信息有用,最好先认清楚发展的阶段,和自己能有效介入的更滞后的阶段)

看各种预测性报告和数据和新闻,最基本的立场认知是:这是以过去和现在为定势模型做的理想预期(就是以现在规划未来,而真正有价值的边缘崛起或危机状态都是无法规划的)

我觉得,如果一个人,或者一个机构,自己觉得看清了某个领域的未来,那他的下意识行为就是自己跳进去自己实践自己收割(不能主导也会找机会参与),而不是对着你呐喊:我预见了这条路通向罗马,你们快去,然后自己吭哧吭哧在原点找新的方向写新的报告

第六篇

最近打算再读10遍《荀子》,越来越欣赏荀况的思维逻辑了,以下来自《劝学篇》

故不登高山,不知天之高也;不临深谿,不知地之厚也

吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。登高而招,臂非加长也,而见者远;顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰。假舆马者,非利足也,而致千里;假舟楫者,非能水也,而绝江河。君子生非异也,善假於物也

南方有鸟焉,名曰蒙鸠,以羽为巢而编之以发,系之苇苕,风至苕折,卵破子死。巢非不完也,所系者然也。西方有木焉,名曰射干,茎长四寸,生於高山之上而临百仞之渊;木茎非能长也,所立者然也。蓬生麻中,不扶而直。兰槐之根是为芷。其渐之滫,君子不近,庶人不服,其质非不美也,所渐者然也。

问楛者勿告也,告楛者勿问也,说楛者勿听也,有争气者勿与辩也。故必由其道至,然後接之,非其道则避之。故礼恭而後可与言道之方,辞顺而後可与言道之理,色从而後可与言道之致。故未可与言而言谓之傲,可与言而不言谓之隐,不观气色而言谓之瞽

第七篇

网易CC直播的年度盛典评选规则直白而且刺激:

A,谁家的粉丝刷的指定付费礼物多,该主播胜出

B,使用多轮末位淘汰制,竞赛期间,主播和粉丝每天都要为刷礼物保排名而战(你不刷别人刷,你可能瞬间被挤到末位)

另外不同的竞赛阶段,上一阶段刷的礼物会被清零,下个阶段重新计算

整个盛典获得入场券的规则就是一场金钱保卫战,这种游戏越到最后越疯狂…

最后胜出者,脚踩的都是坚实的人民币(最惨烈的应该是梦幻端游区了,真正的土豪对决)

【这是一场Last One Standing的Battle Royale游戏,关键时刻,用钱表示你对主播的热爱】

第八篇

DeltaDNA的这篇数据分析仍然说明了一个问题:经过几年的爆发式发展,F2P模式的游戏仍然深陷在挣不开的瓶颈中

这个瓶颈是:A,留不住用户 B,付费的意愿和有效转化低(留存和付费转化经常低到很多游戏刚开服就运营不下去了)

但却对应了越来越高企的投入成本:C,研发和运营被沉没成本 D,用户购买成本

所以核心问题就是:你预先投注了这么大的经营成本,如何避免用户随意流失和如何提高用户的付费动力

也就是:用户为什么要玩你的游戏,以及为什么要给你的游戏充值…

第九篇

按照财报,Activision Blizzards的Mobile端在2018Q3和2017Q3已经连续超过PC端和Console端了

具体数字:2018 Q3,Mobile是5.23亿美元,PC是4.82亿美元,Console是3.47亿美元

而早先他们的CEO Bobby Kotick还认为We don’t view the App Store as a really big opportunity for dedicated games,而现在他们买来的King因为Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga的持续表现,已经成为Activision Blizzards历次财报中最稳定的支撑点了(Activision因为产品因素波动特别大)

在此基础上,Blizzard游戏的移动化肯定挡也挡不住的:Diablo Immortal is just the start…

第十篇

Embark Studios的口号:The future belongs to the curious(前EA/DICE大神Patrick Soderlund的新工作室)

Curious和我们昨天朋友圈提到的新鲜度不一定能重叠

但是在【表达探索】上,应该是一致的

这两年的很多产品很明显的问题:工艺精湛,但没有体验欲望

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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