游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例

发布时间:2018-11-02 09:09:43 Tags:,

九篇系列:游戏行业中产品型希望和绝地求生的案例

第一篇

有个很好玩的事情,同样的人和机构,有些人前段时间还在痛骂颇有划清界线的意志,转眼又开始感谢和竖大拇指点赞

利益导向本身并没有问题

真正有问题的是:这种只根据自身利益做弹性考量,频繁表态自己不同立场的弹性,是不是值得信赖

推荐之前的一条朋友圈

我觉得坚守自己原则底线的人才算【靠谱】,其他表面再美好的交互都有被弹性掉的【风险】

有自我底线原则的人,更容易在【不辜负自己】和【不背信他人】中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上

这样的【靠谱】才能持久,稳定

至于其他的,最怕的就是【根据自身的利益情况做弹性】,这种表面文章其实很有迷惑性,好像是【靠谱】选项,但你很难觉得踏实,我觉得【稳定】的品质,才是让人觉得【踏实】的基础,在让人觉得【踏实】感,才是长久型的【靠谱】

而这里的关键是:这个人有自我很明确的底线

Puzzle & Dragons(from games.sina)

Puzzle & Dragons(from games.sina)

第二篇

Polygon这篇Monster Strike:The Redemption of Capcom legend Yoshiki Okamoto

一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:Monster Strike

If this opportunity didn’t come around,if I didn’t grab this chance,which I kind of saw as my last chance,I would today probably be in the fields planting rice

呃,真正的失败了就回家种地…

Monster Strike再过三年就能实现100亿美元收益了

这款游戏的另外一个灵魂Koki Kimura:No matter how quickly you are moving,if you go in the wrong direction,you will arrive at the wrong destination

游戏业是产品型行业,挑战的只是创造力的适用性和契合性:没有感觉时随时都很困难,有感觉时可能瞬间就能找到机会

天花板的高低,更多跟你自己的认知和意识和努力有关系,这么理想的行业模式,哪里去找

https://www.zhihu.com/question/29662155/answer/522808312

第三篇

按照极光大数据的统计,Q3用户日均应用(App)使用总时长是252分钟

其中手机游戏的使用总时长是19分钟

这样手机游戏的用户时间投入占比是7.5%(Q2是7.7%)

远低于社交网络占比的35.2%(Q2是37.4%)和网络视频的24.9%(Q2是23.4%)

这样,如果数据准确度不偏差太多,就说明一个问题:在舆论风口浪尖的游戏并不明显占用用户的手机使用时间,在时间零和排他博弈中,和其他更具用户时间吸引力的类型相比,游戏的渗透仍然不够(从系列被剥离强化的负面案例中形成的认知偏差)

以上遵循的原则是:大样本抽样,小样本调研,数据模型预测

第四篇

看到新闻说Zynga拿到了Harry Potter IP要做Match 3,拿到Game of Thrones要做Casino Slots(有点方)

突然就特别好奇Zynga拿到的Star Wars能做成什么

毕竟手游端的Star Wars已经被全方位授权了,有AR,Arcade,TPS,ARPG,Strategy,Action,RPG,Match 3,Simulation,Tower Defense…

已存的典型手游诸如:Star Wars Force Arena,Star Wars Jedi Challenges,Angry Birds Star Wars,Star Wars Rivals,Star Wars Commander,Star Wars Galaxy of Heroes,Star Wars Puzzle Proids,Star Wars Knight of the Old Republic,Star Wars Rebels Recon Missions,LEGO Star Wars the Complete SAGA,Star Wars Pinball,Star Wars Salactic Defense,Star War Uprising,Star Wars Tiny Death Star

以上都是大厂出品,当然大部分都已经歇菜了,列出主要是为了说Star Wars类型基本被全方位授权了

所以Naturalmotion能做成什么样子呢,Naturalmotion没有在Dawn of Titans证明自己,又已经接手了Commander,而他们自己能快速和稳妥嫁接的是CSR Racing…

第五篇

前后一个月时间Frost & Sullivan给预上市游戏公司做的手机游戏潜在市场报告做了很明显的下调(我们上次的结论:Frost Sullivan为了卖雇主需求,基本的立场都不要了…)

下面两张截图可以做明显比照

一个月前给上一家的估算是:未来五年的年复合增长率是34.7%,2022年的手游产值是6351亿

一个月后给下一家的估算是:未来五年的年复合增长率是22.5%,2022年的手游产值是3792亿(这个只相当于上一版2020年产值)

市场空间五年后预期几乎腰斩

(上次吐槽最狠的未来五年年用户新增10%的说法已经被取消了,那是年5000万+量级的新增…)

第六篇

Rockstar这事呈现了两个极端模型:

A,一个极端是,游戏开发参与者有很大的概率能够获得从业者很稀缺的寻常开发者很难企及的:产品磨砺,产品成就,行业声誉,分享产品成果

B,一个极端是,为了实现以上,从业者需要主动/被动全力以赴,甚至牺牲掉一些正常的生活诉求

这是很难厘清的问题:同样七年时间,有人熬了时间,站上了更高的舞台,有人可能还在原地附近徘徊(这句和截图无关,纯感慨)

第七篇

King CCO(Chief Creative Officer)Sebastian Knutsson对关卡难度设计的观点:Finding that mixture of pleasure and pain is the goal behind level design

这让我想起早先和朋友的一次探讨:游戏项目中的策划组成结构(定向专业化)

一个只负责好玩,留住用户和让用户去吸引新用户(Gameplay Designer)

一个只负责变现,让用户细水长流地持续付费(Commercialization Designer)

一个只负责平衡,让已经做成的好玩和变现看起来合理化(Balance/Numerical Designer)

第八篇

Facebook在财报中估算自己的全家桶(Facebook,WhatsApp,Instagram,Messenger)数据(图一):2.6 billion(26亿)people each month+2 billion(20亿) people every day

这个基本上实现了Facebook’s Mission(图二):Give people the power to build community and bring the world closer together

布局也符合Mission:全球55个城市设有办公室(在杭州注册但撤回),15个数据中心,3.4W员工…

第九篇

我更喜欢的理念是:开拓性研习最上乘的功夫都要做漫长的闭关静修,精进的参悟大部分都来自封闭的纯粹环境

小说里进闭关环境都有两个特征:

A,第一个是,完全屏除干扰

B,第二个是,暗示一定要有越级式进阶

这个在产品开发领域的逻辑是适用的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: