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十篇系列:开发环境中的产品定位为什么绝大多数事与愿违

发布时间:2018-10-31 09:02:18 Tags:,

十篇系列:开发环境中的产品定位为什么绝大多数事与愿违

第一篇

我更喜欢的理念是:开拓性研习最上乘的功夫都要做漫长的闭关静修,精进的参悟大部分都来自封闭的纯粹环境

小说里进闭关环境都有两个特征:

A,第一个是,完全屏除干扰

B,第二个是,暗示一定要有越级式进阶

这个在产品开发领域的逻辑是适用的

第二篇

Glu Mobile的Dedign Home的Items:More than 10000 real world items to use in your designs

这个数字已经是刚上架时的10+倍

对于后续跟进型同质产品来说,这种可选择内容的丰富性已经很难企及了

这个和不断迭代的Puzzle Match 3逻辑是一样的,领先的早期游戏比如Candy Crush Saga之类的,到现在关卡量级都已经逆天了(对新玩家来说和Endless也没多大差别了,已经动辄几千关了)

第三篇

我们花了很长的时间来追踪几支游戏股票,基本确定的左右顺序是:

A,产业阶段,产业风向

B,政策

C,核心经营管理层

D,核心股东

E,消息源掌握者

F,舆论和分析市场

G,小额股票买卖者

我们能做的判断最多就是比F舆论和分析市场稍微好一些,但仍然处在绝对边缘外围

在D核心股东都无能为力的阶段,判断一家游戏公司的经营,只能越来越短线了

第四篇

很多人在看上市公司A在几个月前以整体估值X的代价投资了标的公司B,然后在几个月后以整体估值X*N(N一般大于2)的代价整体收购了标的公司B,觉得这中间充满了运作猫腻

但其实,标的公司估值上都有参照体系,很难有离谱操作,再加上上市公司的信息需要公开,和处在监管体系里,明目张胆操盘是很难的

这种表面上看起来不可思议的手法,背后指向的基本是:利润表项目

先压价投资一部分股权,再还原或适当溢价整体并购,就会让前面的股权投资行为按照公允价值重新计量在短期内产生非常可观的【投资收益】

合规,保险,而且高效,做什么都没这种账面腾挪快

warlords of drakendor(from gamesindustry)

warlords of drakendor(from gamesindustry)

第五篇

在我追踪的大量评论里,有一个环节是非常固定的:

用户的直观感触非常的具体细节,一旦某个节点体验不佳,就很容易被单独放大,甚至一个瑕疵带来的体验不愉快都可以放大为对整体产品苛责的灾难,游戏的其他优点可能就被抹去了,就盯着这个具体的缺陷发难

而这种发难往往一发不可收拾,原本可能只是挑剔,后来就发酵为嫌恶,再后来就往要踩扁你的方向不能自拔了

这非常符合人的性格特质,日常生活都可能对号入座

第六篇

在Epic Games的融资报道上,Forbes用的标题是Tencent’s Epic Games

2012年,Epic Games估值6.6亿美元

中间最具影响的变化是推出了Battle Royale游戏Fortnite(虽然Unreal引擎一直在迭代)

2018年,Epic Games估值150亿美元

改变来自于一款顶级的游戏

第七篇

确实我们在院线经常最直观的感受是有些好莱坞电影的剧本很烂

但更明确的问题是:好莱坞电影的剧本出炉是一个非常复杂和昂贵的工艺流水线过程

充满了各种严谨的Internal Greenlight和External Greenlight系统,从各种维度来评估和审核一部未拍摄电影的潜在市场价值,几乎要做到保障了胜券在握的可能才敢放手一搏

把风险防范在前,不管是创意剧本还是制作组的命题剧本,都是用钱堆出来的,而大费周折花费巨资打造剧本的意图就是尽可能降低大制作滑铁卢的风险

我们在院线里看到的,都是千锤百炼各种推敲自我满意后才面向观众的

这里可能还不够夸张:每一句台词都是雕琢功力

看看我们以前写的关于电影剥离的套路:

A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑

B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到极致)

C,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)

OK,那么问题就在这里:

从制作方角度出发,耗费昂贵,自以为周全的设定,为什么观众不买账,为什么观众觉得智商受到了侮辱?

为什么绝大部分自以为要赚大钱的电影最终都要亏钱

为什么绝大部分的自以为要塑造经典的电影最终都沦为烂片

为什么代价这么高的剧本制作观众会觉得制作组智商欠费?但制作组却觉得这样的设定如果放到市场上可以无限圈钱?

那中间的差异是什么

我们以前写的这段就要派上用场了:

我们在设定用户需求时通常能犯一个意志性错误:我有上帝的视角,我站在我自己的角度上觉得你们应该需要什么,你们只要按照我给你们设定的轨道执行就一定能够赢得你们意想不到的未来。尽管更经常的情况是:你完全远离你所谓的目标群体,你甚至不清楚他们是谁,他们目前过着什么样的人生,他们有什么需要改变的真实需求,但你推己及人,以自己的经验和思维构造为原始模板,想当然地觉得你的目标群体是你认知的一部分,你跟上帝一样能捕获他们的缺陷,你还能针对他们的迫切需求给出匹配的解决方案,因此你的假定更多只是满足了自己的幻想,至于你的目标用户到底需要什么你可能都不太在乎,因为你本质上可能还不想知道,你只是想输出自己的判断,然后你还寄望或者你还觉得你的用户们应该按照你的逻辑来生活,不然你的上帝视角就会被冒犯

在这一点上,游戏市场评估DEMO的逻辑,如出一辙,所有的雄心壮志,最终都要在市场和用户面前,无情磕倒(早上针对星球崛起3发的朋友圈…)

https://www.zhihu.com/question/22361194/answer/232139896

第八篇

非人学园刚上架时主打的是无厘头风格,最开始连更新日志都很不正经,到处都是类似【加入了一些还没有查出来的Bug,Fe哥的熬夜次数达到了历史新高,老王把上个月工资全部压在了法国队,老王成功学会了使用发际线化妆术…】

但随着非人学园的MOBA预期没有明显兑现后,在近两个版本里,这种无厘头搞笑风格被严肃表述取代了,参阅截图的更新日志,已经完全脱离前期的路线了

看起来主导节奏的人已经换了

第九篇

看了一下网易游戏区块链技术的落地环节:新倩女幽魂游戏中的伏羲通宝

伏羲通宝的来源:用户的采掘力*采掘时长

采掘力=基础采掘力(系统给的)+盘古指引力(玩家努力的)

盘古指引力=用户日常游戏任务

这样就很清楚了:你在游戏中做得越多,盘古指引力越多

你的伏羲通宝=你的游戏活动(任务越多越好,时间越长越好)+你的基础采掘力,在当天所有有效用户群中的占比*50000个伏羲通宝

等于游戏加了一个玩家行为换算系统(跟挖矿没有什么关系…感觉只是简单数值换算)

这是给符合条件的玩家创造一个额外的利好的新的货币系统(伏羲通宝)

符合条件的玩家:等级69级+角色60修+家园8家

接下来这个利好货币系统的功能就来了:

伏羲通宝:

A,可以兑换游戏外观 B,可以兑换周边实体 C,可以在不同的服务器中转移资产(甲服务器的资产换成伏羲通宝,伏羲通宝再去换乙服务器的资产)

以上,更像是套区块链概念的,辅助给符合条件玩家福利的数值系统,不是什么区块链

参阅截图:不需要玩家亲身挖矿,挖矿过程不会增加玩家电脑的运算符合,基本可以判定这是辅助福利系统,不是什么区块链挖矿

https://www.zhihu.com/question/293456716/answer/520700064

第十篇

Digi Capital 2010-2018.09游戏业/游戏上下游投融资结构数据变迁图

横向是时间表,纵向是投融资的量级以及不同板块在具体年份的热度情况

从图例上看,2011是社交游戏投融资的巅峰时期,2014是手机游戏投融资的巅峰时期,2017-2018趋势转向了游戏业产品上下游(技术引擎,视频直播领域)

开篇描述:This year‘s record $25 billion in game industry deals in over just 9 months could mean we’ve hit the peak of the market(但有个特点,都是超大额交易,比如Epic Games融资,虎牙直播融资,斗鱼直播融资)

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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