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十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受

发布时间:2018-10-29 08:55:18 Tags:,

十一篇系列:为了做出好产品,Necessary Evil是否可以被接受

第一篇

Kotaku在评述大量高品质顶级游戏背后存在的超乎寻常的投入(这个主要是指开发公司为了达成既定的高目标,而将压力和消耗分摊给职员,从外部观察的环境里就呈现为两个层面:A,企业承担了超级风险 B,职员主动和被动被牺牲了正常的生活节奏)时用了一个词叫:Necessary Evil

博弈的其实是两个核心层面:

A,市面上产品很多,但真正好的产品并不多,为了这个好的执行边界是什么

B,企业承担了风险,职员做出了牺牲,价值回报性是什么

问题是:为了做出好产品,获得价值回报,过程的Necessary Evil是否可以被接受

第二篇

Keith Burgun提到的游戏产品设计中的两个逻辑:

A,If players give you five minutes, that’s a huge gift and you owe it to them to make sure it is completely rewarded(向用户提供体验价值,因为用户的阶段养成,用户有自己的识别能力,以及开始变得严苛的体验要求)

B,Ideally, every single thing that’s inside the game should be in direct support of the core mechanism – and anything that has nothing to do with the core mechanism can probably be removed from the game(聚焦核心体验,如果有拓展,也要确保拓展环节服务于核心体验,或者说涉及的元素都是必要的…)

第三篇

作为社区,知乎远比各路吐槽的说法要好很多

社区管理要平衡和疏导数以亿计的差异化用户的不同诉求,要做的是一个稳定框架下的最优化,并且需要这些优化策略带着数以亿计的用户共同向前(不断变大变强的可持续性),我们看到的就是更统筹化的迭代,这种迭代的属性更可能是:社区的整体性优先

而作为用户想要的是社区的使用体验匹配自己的最佳方式诉求,也就是自我理解中的社区状态应该有的惯性,这种诉求个性化且非常敏感,有可能很合理,或者有可能非常具有建设性,但不一定具有整体性,或者不具有面向多数者最优的统筹性

这是经营角度和具体使用体验的博弈差异

知乎作为估值20亿美元+的社区:Mass Market+Profitable+Sustainable才是需要做的整体性统筹(这个和Long Tail阶段是很难一致的)

https://www.zhihu.com/question/300123382/answer/519894192

metal gear soulid(from gamasutra)

metal gear soulid(from gamasutra)

第四篇

基于截图的话题,我不太清楚别人怎么考虑的,但我能理解的核心症结是:

A,聚焦价值创造 B,剔除低效和无效的人和事 C,做好权益分配和保障 D,给团队提供能放手做事的安全感

管理的本质应该是:扩大企业和成员价值预期的交集+留住成员和激活成员的创造力吧

其他的,企业根本挡不住成员:低效做事,或者单干/跳槽的

第五篇

大部分评论都在叹服Red Dead Redemption2的时候,Gameindustry还在继续探讨Rockstar的血汗工厂问题

It’s a sweatshop, make no mistake, and you are just a number. Expendable, replaceable. And certainly not a dignified human being worthy of respect.

I lost all passion for video games, and I don’t even play them in my spare time anymore. I can’t even get excited about games that I used to love. I decided that the long hours, low pay, bullying, and the general toxicity of the environment that I experienced in was not worth the hassle of staying in the industry

这种表述基本上是:人被定位为可替代的工作符号,而不是一个鲜活的生命个体(可以参阅大作家Robert Musil的小说《没有个性的人》)

第六篇

游戏对现实最逼真的模拟是:复制了现实中到处充斥的繁重但低效的无意义劳作,这部分投入费时费力但产出在数值叠加上非常有限

这些和现实环境一样,并不有趣,也缺少成就感

但真实存在

原本,你逃避的糟心的现实,在游戏里又被找回来了

https://www.zhihu.com/question/20224687/answer/518856311

第七篇

截图就是我们昨天在朋友圈提到的移动游戏的三大共同问题之一:

(A,如何避免获取用户只靠高昂的成本购买

B,用什么方式来引导用户的沉浸兴趣和长期停留

C,用什么样的包装逻辑来推动用户持续消费的意义和意愿)

矛盾非常的典型:

你要花很大的代价买用户 VS 你的游戏根本留不住这些购买成本很高的用户 VS 留不住用户,变现就成为相对虚幻的事情

Fewer than 15% of games retain a third of their players after day one

这个数据相对严峻,说明:大量的游戏都是开发者立场,但没有用户适用性

第八篇

基本上所有的问题都会汇集到一个节点:权益均衡

企业有投产比,成员同样有投产比

特别是当企业快速发展后,有实力成员是不是得到了同等效率权益分配进阶,甚至额外的更多回报

权益不能均衡,合伙人就会拆伙,核心成员就会单干/跳槽

企业因此自己拉低发展的天花板

最终,管理的核心逻辑估计是:靠优化权益分配,来激活成员的归属感,因此释放投入价值

第九篇

舆论很有意思,很多人热衷于批判腾讯,或者给腾讯的发展出谋划策(类似命运的包括Apple和Microsoft)

但都忘了,腾讯/Apple/Microsoft正站在全球互联网生态的最顶端

能驱动一家公司市值曾超过5000亿/10000亿美元,背后的智囊决策,肯定比在网上写一篇小短评更有格局很多…不然要像舆论描述的那么菜是不是要倒闭很多次了

第十篇

行业真正遗憾的事情不是从业者被退出,更可能是:在游戏圈有声誉但创造力明显停滞的大神,强行上前线,把因为声誉聚拢起来的大量社会化优势资源一起带到坑里

在行业里,有大量的开发者巅峰期都停留在几年前甚至十几二十年前,在那之后都在靠消耗自己的声誉折腾,但产出已经完全跟不上主流市场的需求趋势,既创造不了感动,也产生不了大额营收

案例可以参阅以前的朋友圈,陆续举的也有20+了

第十一篇

Sensor Tower估算Mixi游戏Monster Strike(2013上架)周期内营收72亿美元,Gungho游戏Puzzle&Dragons(2012上架)周期内营收70亿美元

而Monster Strike和Puzzle&Dragons仍然处在超高位营收的竞技状态

按照这种趋势,再过三年左右,单款手机游戏的营收值就可能要突破100亿美元了…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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