游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

以《塞尔达传说:旷野之息》和《异度之刃》为例谈好点子的重要性

发布时间:2018-10-25 09:11:22 Tags:,

以《塞尔达传说:旷野之息》和《异度之刃》为例谈好点子的重要性

原作者:James Margaris 译者:Willow Wu

如果你在游戏行业工作,你大概听过很多类似于“想法是廉价的(ideas are cheap)”这样的说法。每个人都有很多很多的想法,但是制作才是关键。

在这篇博客中,我将从概念层面入手,通过深入分析两个具体的例子来反驳这个说法:《塞尔达传说:旷野之息》的烹饪机制和《异度之刃》中的未来视机制。

“想法一抓一大把”

冒着被认为是嘲讽的风险,让我先告诉你这件事:如果你认为想法不重要——它们很廉价、随手可得,所有没有投入实践的想法都是一样的——那么你也必须相信,这个你目前所拥护的这个观点,也只是一个无足轻重的想法。

当然,我明白“想法是廉价的”修辞意图。你去逛逛论坛,看看那些有抱负的游戏开发者们,每次你都会不可避免地看到一些没有实践经验的人在寻找合作团队,希望能够一起实现某个绝妙的想法。然而其中大部分都是将两个经典创意结合在一起或者只是换个背景设定。这些人的问题并不在于想法本身不惧任何说服力,而是他们的想法没有说服力——肤浅而乏味。

制作是关键?

普通版的《俄罗斯方块》比最佳版本的Columns更好玩。

计算机科学系的大一学生可以做一款比最佳版本Columns还好的《俄罗斯方块》。人们喜欢早些年那款黑绿两色的低分辨率《俄罗斯方块》,也就是Gameboy版本。如果说构想不值钱,制作才是最重要的,那为什么随便一个普通版本的《俄罗斯方块》都比最佳版本Columns、Klax或者是Hatris要好?

在2017年的GDC上,任天堂展示了《塞尔达传说:旷野之息》的2D NES风格概念原型。游戏原型看起来非常有意思,但如果说制作才是重点,而且原型的制作效果跟最终版天差地别,那么任天堂干嘛要费劲做这个东西呢?他们证明了这个特殊版本是具有可玩性的,但是后来又抛弃不用了,为什么?你可以说这个原型让他们有了更好的想法,但如果想法不重要的话为什么还要去改进呢?

还是说任天堂就是不擅长做游戏,他们觉得这个看似毫无意义的过程非常重要?

并非一家之言

Brace Yourself Games创始人、游戏设计师Ryan Clark在YouTube上分享了他的一篇演讲《如何才能不断创造出畅销的独立游戏》(How to Consistently Make Profitable Indie Games)。我个人通常不太喜欢看与游戏开发商业、营销相关的演讲,但Clark的演讲相当不错,观点明了,难以反驳,所以我在这里不再赘述了,但是我会用具体的例子来分析:《盗贼遗产》vs《全金属狂怒》,两个都是Cellar Door Games的作品。用开发者们的话来说,《全金属狂怒》是一个“惨不忍睹的失败”,虽然我不会说这个游戏的构想很糟糕,但它看似并不符合“有足够的吸引点”和“