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十篇系列:第一次出现三款SLG游戏进入App Store中国区营收前五

发布时间:2018-10-23 08:45:10 Tags:,

十篇系列:第一次出现三款SLG游戏进入App Store中国区营收前五

第一篇

今天App Store中国区Grossing Top 5有三款SLG游戏:红警OL,率土之滨,乱世王者

这是两年前美国区才有的状况(一般指MZ的Game of War Fire Age,Mobile Strike和Supercell的Clash of Clans)

美国区,因为Puzzle和Action的崛起,Strategy已经没有两年前的景象了

第二篇

之前的评述【你为什么从**(游戏公司)离职】和【在**(游戏公司)工作是怎样的一种体验】,能进入话题且参与度高的大部分都是相对成功的公司

经常会发现一些悖论:

A,外部看公司经营相对理想 VS 在离职和匿名评价里到处都是不堪的漏洞马上要倒的那种

B,公司到处构造和宣扬好的企业文化 VS 在离职和匿名评价里老板渣导致公司风气更渣

C,公司追求产品理想和情怀 VS 在离职和匿名评价里游戏堪比粗糙黑作坊的流水线

D,公司渴望和尊重人才的价值 VS 在离职和匿名评价里到处都是怀才不遇有力用不上的压抑

如果接着再看,不少被拿出来热烈讨论的公司都很直观地遇到了各种经营瓶颈

是非很难评价,在一点小误解也会在内心发酵成大灾难的人生和世界里

企业文化要应对差异化且诉求不一致的各种人群,如何做到【企业价值最大化】和【个人价值最大化】有机会匹配起来,才是解决当中分歧的关键

第三篇

Rockstar Games在Red Dead Redemption 2的问题上,海外舆论流行的是批判100个小时工作背后的管理问题和人权问题,国内近期侧重的是Red Dead Redemption 2背后的56亿预算+8年开发周期+2000人团队的做产品的态度和可能存在的超优产品效果

这个事件爆发时写的评论之一:产品要打败竞争对手,俘获用户,征服市场,大部分不是靠想象出来的,而是靠艰苦奋斗出来的…那大家究竟是侧重批判不合理的制度,还是欣赏在严苛环境下出来的超级产品?

第四篇

当然,无处不在的利益博弈性质的公关包装介入是另一重迷雾,也充满了被带节奏的风险

很少有内容不带立场,而立场背后大半和利益相关

………………

捕风捉影和过度解读是新闻业的两大致命风险

对传播内容的二次扭曲型强化是新闻再传播时的核心顽疾

基本上阅读已经发展到了:你要自带系统辨析能力,否则随时会被考验的阶段

Clash of Clans(from rtsguru.com)

Clash of Clans(from rtsguru.com)

第五篇

一年前这个话题实在有意思:可能很多(比如基本上没什么变化的副本设定,比如根本上一摸一样的扫荡模式),但我估计都没有以下这个多:

刚进入游戏

赋予玩家一个超级使命,以及你正要展示你无所不能的时候

嘎然而止,不好意思,刚刚只是一个理想状态演示,真实的你其实要往回倒退到最基层的阶段

对,就是你还一无所有最弱的时候

然后从零开始叠加

从此踏上数值经营的漫漫长路

大部分的F2P都能进这个套路

你是命中注定,万中无一的那个候选人

为了证明你就是那个未来的天之骄子

请从0开始

第六篇

Jim carrey的Bruce Almighty(冒牌天神)很残酷地展示了两套生存逻辑:

A,你在别人的秩序里挣扎的时候,充满了诉求被漠视的压抑和不满,等你换位掌控秩序的时候最想做的只是满足自己没被实现的欲望,至于你秩序里的其他人的诉求你根本无所谓,甚至为了实现自己的利益轻易就可以牺牲掉你能控制的其他群体

B,如果你没有视野,没有平衡利益的超脱性,但你拥有了不对等的权力,那对其他群体可能只是意味着灾难

第七篇

天天有人大声讲寒冬

我能理解的是:

狂飙突进期,充裕的资金,最大程度吸纳了行业从业者(从业人群基数以垂直方式快速膨胀)

几年之后,这波跟着社交游戏,网页游戏和手机游戏成长起来的从业者,竞技状态基本都到了成熟期

成熟的竞技状态和欲望需要落地

但行业的二八法则没有改变,再加上介入的资本不像从前那般疯狂,政策开始反思之前的丛林状态

这等于是,狂奔的潮流遇上了约束口,直接堵住了

实际上,我能理解的寒冬是:社会需求已经容纳不了这波成熟起来的欲望了

其他的都没有变

截图来自Crunchbase,日期截止至前天

第八篇

按照中文传媒的公告,上架近4年的SLG游戏列王的纷争的月流水(充值金额)还有1.6791亿

如果以这个数字计算,那列王的纷争2018年1-9月的总流水为15.11亿人民币

2017年,列王的纷争月均流水为2.4613亿(年流水为29.53亿人民币)

2016年,列王的纷争月均流水为3.5112亿(年流水为42.13亿人民币)

2015年,列王的纷争月均流水为2.0973亿(年流水为25.17亿人民币)

列王的纷争是2014年底上架的,这样这款SLG游戏在3年多的流水总额是112亿人民币

第九篇

当年Kabam的RPG大作Spirit Lords制作团队成员真是强大,领衔的是:制作人Phil Shenk是Blizzard游戏Diablo1和2的Art Director+高级设计总监Daniel Erickson是BioWare游戏Star Wars The Old Republic的Design Lead+动画总监Danny Keller是Star Wars The Clone War的Episodic Director

只是可惜Spirit Lord只坚持了一年左右就因为盈利性不理想下架了

豪华制作团队+超级企图心,并没有经受得住市场的考验…

他们治下另外一个瑟瑟发抖的项目是Star Wars Uprising(不过其中有一个参与者是SVP Aaron Loeb,不是Phil Shenk)

第十篇

Dan Houser关于Red Dead Redemption 2周100小时工作制表态引发的后续公关危机到现在还在发酵

哪怕他们拿出实证说其实周工作时间只有42.4-45.8小时,以及加班都有加班费的,但这种补救的公关举措一点都不顶用(刚好发生在游戏业抨击行业Toxic Culture炮火最凶的周期,简直是自带固定靶上舆论场,必定沦为群体宣泄对象)

还是能够说明:在传播力面前,信口开河是有大风险的(哪怕是想跟市场吹嘘他们为做好产品有多拼命)

公司还是要设置公关预警和品牌维护过滤机制,防制内部人士随意代表公司发声,反正锅最后都是公司背的(用伤害品牌声誉来为各种拍脑袋兜底实在是坑)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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