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九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体

发布时间:2018-10-15 09:00:33 Tags:,

九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体

第一篇

去年那一波对Playrix的神化包装时写的一篇评论

这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】

然而有些观众并不这么想,总觉得【就你们台上那小儿科的表演我也会】然后指点江山抽丝剥茧列举出一二三好像这些简单的破事他上台还能做得更好

这就是问题的所在了:别人所轻松实现的,背后都有漫长的积累和沉淀(要么自己完成的,要么别人帮他完成的),才有了水到渠成的自然

你看完了觉得好像也很容易,敲敲打打,满地经验之谈【这个门槛不高,大家依葫芦画瓢就行】

这真的是一个【试了才知道难的世界】,觉得别人弯个腰就可以的,基本都不是参与实践的那些人,参与实践的都深度感触【路真心难走】

以上有感于舆论圈最近对Playrix的神包装

一句【你行你上】大部分话题绝对就都死了,【想当然】都是幼稚病

你自己一路艰辛走来都没熬出头,凭什么幻想别人的成功就不费吹灰之力

第二篇

游戏是为数不多的,或者说绝无仅有的用户能够互动参与用自己的投入影响进程的虚拟沉浸方式

虽然大量的游戏仍然只停留在线性的数值化套路,但已经是具备了:虚拟的自我再造的雏型

这个雏型指的是:用户用参与来影响进程,这种进程和现实平行,能够释放或者塑造另外一个虚拟的身份(虽然这里的主动性大部分时间仍然是受限制的)

在我的概念里,游戏是:让人用体验的方式进幻境,并演绎环境人生的理想载体

推荐早先写的一篇朋友圈(只是有些相关)

陌生人/匿名交互最大的吸引力点在:抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

里面没有太多的自己,或者直接就是粉饰包装好的人设,而重构的人设对匿名交互就显得特别关键:一切都隔着迷雾,只需要交互这种迷雾就好了

如果想要真实,那就回归现实

https://www.zhihu.com/question/297395387/answer/510487393

tall and attractive(from thepunkeffect)

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第三篇

昨天在植物园看万物朝天的巨石时想的一件事:我一直在探索的宗教逻辑,归结到底就是【可持续渗透和维系的公共语言】

在人际天然沟壑中,这是能屏除差异,指向共通理解的交互凭藉

这种相似性在游戏环境中也存在

当然,以上我还没有完全想清楚

只是想说,技术和渗透通道的存在,只会强化游戏作为公共语言的属性,而被强化的公共属性只会让适应性的产品和产品背后的运营商更强大

第四篇

Popcap的这段游戏项目进程规划

Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies 2,” one is working on forward-looking far-out concepts, and a third is working on the studio’s next game — which no one was ready to talk about

听起来的逻辑,就是我们早先在朋友圈聊到的Sid Meier的产品逻辑

We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the lastgame

第五篇

我对产业的基本理解始终是:

A,坚守信念(没有信念就容易动摇和自我否定)

B,夯实基础(基础不厚实,随时有被冲洗掉的风险)

C,拥抱变化(外在条件时刻在变,但趋向始终是越成熟竞技门槛越高)

D,寻找建设性的解决方案(抱怨和消极除了让自己看起来让人讨厌外什么也没有)

E,等待拐点时机(在只靠惯性运作的市场,新势力是没有机会的)

第六篇

其实游戏概念相关的公司,因为移动游戏的超级热度,大部分都有一段偏离经营支撑的狂飙突进期/或估值虚高期

而后面引发的价值回调,很多也是无视经营基本面的非理性下挫

过去几年,游戏概念相关的上市公司,包括新三板挂牌公司,市场估值和实际经营状况大部分时间都是脱离的

以上反应的不是企业的真实实力,而是市场在投机/投资环境里的狂热和恐慌

而狂热和恐慌的逻辑只有一个:舆论推高的风向,这里很重要的一点就是风向的摇摆大部分来自于舆论,而舆论的冷热来自于偏投机

第七篇

综合起来看App Store最大的矛盾应该是:大量的游戏找不到曝光出口 VS 推荐编辑有限的游戏体验量

App Store大改版掌控更多的分发调控权限后,编辑人员的游戏视野终于成为了最大的瓶颈

在专题推荐里,翻来覆去就那么几款,有些游戏已经明显带不动下载了,还要变换各种花样做营销…

第八篇

这条老新闻看着好忧伤,Chris Taylor崇尚Work和Family的平衡,推行No more overtime

他说I’m proud of that(no more overtime),because it goes against everything we’ve been taught about(直白点就是:对抗社会运行惯性)

自从当年(2007年)公开明确以上的口号后,Gas Powered Games开启下行线,越混越差,到最后只能到Kickstarted去众筹开发经费(更囧的是,做出Total Annihilation和Dungon Seige的大神工作室只能筹集到50万美元,不足预期110万美元的一半,让人大跌眼镜),最终只能被Wargaming收编为Wargaming Seattle(现在已经被整体裁掉,关闭工作室了)

当然,以上真正的问题是产品意识下滑导致的

第九篇

打个酱油,大名鼎鼎的Jeff Kaplan(WoW Game Director,Overwatch Game Director)在被问到他2002年加盟暴雪时是不是Blizzard游戏产品的粉丝

Jeff Kaplan的回答是:

A,I don’t know much about Blizzard before I joined(加盟前对暴雪了解得很有限)

B,I had known a lot about Id,and Quake,and Doom,I was very into mod-making for Half Life and games like that(并且他的喜好在FPS,欣赏的是别人家的游戏,擅长点也不是暴雪当时的主攻方向)

C,I was really terrible at our RTS,I shouldn’t say was,I am really terrible at RTS Games(他做的第一件工作就是Warcraft III,用现在的流行说法是,你把人放在错误的位置上)

以上:对公司不熟,对所做的事(第一个产品)不感冒,欣赏别人家的游戏,擅长其他类型的产品

Jeff Kaplan没有在面试中不被刷下来的理由…

https://www.zhihu.com/question/297992514/answer/508999028

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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