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十一篇系列:全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫

发布时间:2018-09-27 08:54:32 Tags:,

十一篇系列:全面布局如果没有产品支撑可能意味着全面受挫

第一篇

按照复娱文化的半年报,基本上在游戏端做的是:全面布局,但全面受挫

根据两张业务描述截图可以看到,复娱文化在单机游戏,在线游戏,海外发行,H5游戏,微信小游戏都有涉猎

但几乎没有一个方向的板块能顺畅跑起来

最核心的问题,仍然是:各个板块都推不出有市场竞争力的产品

换句话说,单有全线业务布局并没有用,如果没有产品变现支撑,对应的反而都是成本负担

第二篇

看Greg Harper的访谈才知道Supercell当年的Tablet First真的指的是iPad First,而不是理解上的Mobile First

按照访谈,Supercell押注了Tablets,并认为这是最佳游戏平台

We believe tablets are the ultimate games platform,We also are big believers in focus

Supercell游戏也会支持手机体验,但核心用力点会放在平板上

The smaller screen(smartphone)can be a bit limiting at times

Our games will support smartphones as well ,but our primary focus will be to create the optimal experience on a tablet

如果用马后炮的角度,后来改变游戏的是Smartphone,而不是Tablets…

第三篇

Apptopia的数据说的是:Top 50的游戏拿走了76%的营收(剩下的数以百万计的活跃游戏瓜分24%)

…………早先的朋友圈内容………

游戏作为产品型行业,最常规的模型必须是:N家公司各种试错后才能跑出1家+成功公司N款各种试错后才能跑出1款

从而形成两个极端:A,一个极端是,炮灰遍地,哀鸿遍野 B,另外一个极端是,只要有一款产品就能赢家通吃

这也营造了两个竞争格局:A,第一个格局是,纵然市场有百万计产品,但其实你并没有很多竞争对手,绝大部分对手都在边角自生自灭了 B,第二个格局是,如果你不能PK你产品所在类型领域的最拔尖的那部分游戏,你就不存在生存空间

特别是【如果你不能PK你产品所在类型领域的最拔尖的那部分游戏,你就不存在生存空间】每个周期都在验证

这种完全成熟竞争阶段,已经不需要区分初创和成熟公司了,只要面向市场,就都有喘不过气来的重压

大家都只有唯一筹码:有新鲜感的适应性产品

感觉没太好的中间模糊路线了…

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

第四篇

下面两张截图分别是掌趣半年报里关于奇迹觉醒2018H1营收和分成数据和塔人网络半年报里关于奇迹最强者2018H1的分成数据

奇迹觉醒的发行商是腾讯,掌趣半年分成营收是3亿5453万(掌趣只占天马时空的80%,可分成数可能会高于3.5亿不少,比如4亿4316万,以及没有细分可能来自非中国市场的收益)

奇迹最强者的发行商是龙图游戏,塔人网络半年分成是2000万(该数据也没考虑是否包括非中国区域营收,全盛时期是2017.12,进入2018就不是分成巅峰期了,这样比较有失公允,但两款游戏周期相近,只能说是核心营收来源比较)

另外,奇迹最强者已经下架…

第五篇

There are an awful lot of blockchain startups and most of them are going to fail

这句判断几乎适用所有的新兴行业,属于正确的废话

所有的新兴行业最终能演化成基础级市场都是大量的冒险公司探索出来的

没有探索就不存在新领域的机会

我们在朋友圈里不太敢聊区块链,主要是三个问题:

A,第一个是,很多公司的兴趣点在币,而不是在链

B,第二个是,很多产品逻辑仍然很传统,区块链只具有辅助可有可无的功能

C,第三个是,大部分公司解释不了区块链技术在产品的落地,只一味强调区块链,但具体是什么根本搞不清楚

以上,想说的是:探索一个方向,和用一个方向包装做概念根本不是一回事

从我的角度,我最期待的还是有业者能用区块链的方式来革新游戏的表达方式

而不是经常停留在以上的A,B,C

第六篇

Talkingdata的日留存和周留存数据,显示的仍然是非常核心的问题:留不住用户是当前F2P游戏设计最大的命门

不是其他的,而是游戏设计体验留不住目标用户

解决不了留存问题,那花钱买无效用户就得不到解决

………早先的朋友圈……………

补充下,昨天聊的F2P模式的体验障碍,本质上所反馈的就是留存差

用户在游戏中玩不下去的逻辑不外乎四种:

A,游戏类型不匹配

B,游戏核心体验和系统性有偏差

C,游戏障碍太多太明显,限制了持续性

D,游戏平衡性问题

而其中的高障碍设置,且这种高障碍设计前置化,是破坏兴趣最核心的方式(刚开局,没花钱就玩不下去,用户情感还没抓到就跑了)

……………

在F2P游戏里对待免费玩家的时间通常使用的是非常低效的作业方式:逼用户进入繁琐但低价值积累的劳作(用户感觉上进行了很多操作,但实际上这些操作对进程的推动效果非常的小)

这也是我们一直在想处理方案的一个问题:如何让用户不明显地感觉到这种高频低效的劳作是针对他不付费的时间惩罚(大部分功能被隐藏起来,只能做一些重复性的毫无游戏体验的琐碎小事)

举个例子,Electronic Arts的Simcity Buildit如果花钱不到位,在累积建筑材料的环节上就显得非常的累:你只是一个眼里盯着加工厂产出少量材料的流水线工人

因为劳作度没有被约束,免费玩家的游戏体验被高度压缩了,我自己测的大量游戏,如果不花钱,玩起来都很累(愉悦感基本不存在)

第七篇

其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉

而刚好你用来打发时间的方式又超级有限

你不知道要做什么,然后又没有太好的打发时间的消闲方式,最终才汇聚到拓展性更好的手机上

虽然手机的拓展性也是有限的,所以有时候你在不同的应用App之间刷来刷去,也没刷到什么有价值的信息或内容

所以刷完手机才有虚无感,才会把问题归咎于成瘾

可是如果你有大把的无效时间,又没有太好的消解方式,想都不用想,又开始刷起手机来的

我觉得,如果没有明显的做事的重要性,优先级,时间终究会冗余出来,并且冗余很多

只要有冗余时间,只要没有更好的消解时间的方式,手机沉浸就避免不了

第八篇

当年开发者从Facebook大撤退的时候,曾经Social Game的王者Facebook依然认为:问题不大(看来大家在看待趋势的局限上,视野瓶颈差不多)

Tera Randall:One developer shifting resources or moving a game does not speak to the health of the ecosystem,the same way a console game maker pulling a game off a store shelf doesn’t mean that the store is having problems

Facebook is not at all worried about an exodis

虽然Facebook有超巨量的活跃用户,但并没有阻止Facebook失去游戏的主宰力

Only 2-3 years ago,Facebook gaming was being hailed as the greatest opportunity in the industry and now the Collective conscious seems to be ready to throw it out as a bad idea

这里的关键词汇是:Bad idea竟然成为了共识(Collective Conscious)

要知道和Social Games捆绑是Facebook PK掉对手很关键的套路

第九篇

Peak Games在竞争激烈的Match 3 Puzzle领域的迭代做法近乎疯狂

早先Toy Blast在站稳脚跟后,平均每两周迭代更新20个New Levels

到了Toon Blast,这种为了竞争力所做的努力就直接升级了,平均每两周迭代更新50个New Levels

平均每一个月迭代更新100个New Levels的Update量,遥遥领先市面上所有的竞争对手(大部分都不足Toon Blast的三分一)

虽然市面上大家对Toon Blast的第一印象是广告投放惊人,但内容制作效率同样不可思议…

第十篇

昨天和一个朋友争论所谓管理学的定义,我的逻辑始终是:

A,管理的A面是激活团队成员做事的意愿,投入态度和创造潜力

B,管理的B面是为真诚做事提供对应的超额回报,以及维护好能让人全力以赴的协同环境

终极意图是:挖掘和提高企业的投产比

其他的任何边缘形式都没有意义

我太清楚人的能力上下限问题了,出十二分力和三分力的差别是边缘的管理形式和日常微不足道的福利解决不了的,但却攸关产品的品质和生死(谁的意愿不高,谁就会成为最短板,维持短板就是给自己挖坑)

我觉得在游戏的轻资产行业,真正决定投产比高低的是【产】而不是【投】,需要竭尽全力维护的是【产】的可能高度

以上的模式,我也没打算说服对方,只是说,这是一个选择视角

第十一篇

按照公告,天神娱乐近期出现了两笔共计1.35亿元人民币的债务偿还违约(1.6亿到期贷款,但只能偿还2500万)【参阅截图,一张】

前不久(2018.06.07)鹏元资信刚刚发布信用评级报告,给天神娱乐的评级是AA级,也就是偿还债务能力很强,违约风险很低【参阅截图,两张】

另外

根据2018年H1财报,天神娱乐归属上市公司的净利润是2.0852亿,资产结构中货币资金为7.35亿,可出售金融资产3.45亿【参阅财报】

根据2017年年报,天神娱乐归属上市公司的净利润是10.196亿,资产结构中货币资金为18.22亿,现金及现金等价物为12.64亿【参阅财报】

另外

6月底,天神娱乐刚刚执行2017年度权益分派,总共派息将近1.9亿元【参阅截图,一张】

另外

4月份,天神娱乐刚做了一版未来三年的分红计划【参阅截图,一张】

前脚刚分红(1.9亿),后脚就还不上银行贷款(1.35亿),这操作很难看懂…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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