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十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析

发布时间:2018-09-12 08:57:25 Tags:,

十二篇系列:Strategy Games的套路化和消费力分析

第一篇

刚在Linkedin看到有人分享了Denzel Washington的一张心灵鸡汤图You pray for rain,you gotta deal with the Mud too,that’s a part of it

才想起来这句话本质上,和早先在朋友圈分享的一段演讲是相似的If you want to catch a break,you have to take risks first

I’ve found that there is nothing in life is worthwhile unless you take risks

To get something you never had,you have to do something you never did

So,you will catch a break,and i did catch a break

第二篇

按照工信部网站数据:2018年1月-7月,网络游戏(客户端游戏-手机游戏-网页游戏)总业务收入为1113亿元,相比去年同期增长了27.5

这个增长速度,和2017年相比有略微下调,但Q1增长率在30%以上,Q2增长率在25%以上

第三篇

Jonathsn Knee在The Atlantic的这个判断Why content is not king也是我自己在从业环境里所坚信的:内容是价值创造的起点,但内容的价值点需要外延资源的激活才有可能渗透最大化

也就是在系统环境里,当好协同拼板才有可能找到价值最大化的机会

我记得以前在听GDC早先的演讲视频,有一句话让我印象深刻:AAA quality is meaningless if it can’t reach the players

所以我还是想把这句再贴一次:The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not content creators ,have long been the overwhelming source of value creation

第四篇

看了一下墨麟这几年的经营数据:

A,营收方面:2014年营收4.6433亿-〉2015年营收2.931亿-〉2016年营收2.403亿-〉2017年营收0.5849亿-〉2018年H1营收0.1814亿

如果2018年H2营收数据没有明显调整,那有可能存在2018年营收不足2014年营收10%的情况(假设2018H2和H1相当,那2018年营收就为2014年营收的8%左右)

B,利润方面(扣除非经常性损益):2015年亏损0.7573亿-〉2016年盈利0.1024亿-〉2017年亏损1.4463亿-〉2018年H1亏损0.4414亿

这样,在过去的3.5年,墨麟股份的亏损额(扣除非经常性损益的情况)是2.5426亿

这一亏损进程也几乎是裁员的进程:2015年报显示员工从1830压缩到867 -〉2016年报显示员工从867压缩到638 -〉2017年报显示员工从638压缩到370 -〉2018H1半年报显示员工从370压缩到268

从员工的工作性质看,裁员最明显的是游戏开发团队(以2015年报为例,开发人员从1533直接减半到710)

直接说明了:如果产品有效益,开发人员就是生产力,如果产品没有效益,开发人员就是成本中心

Crossy Road(from develop-online)

Crossy Road(from develop-online)

第五篇

Deltadna横跨三年关于游戏类型中的用户消费力分析,其中关于Strategy Games的部分还是比较匹配我们长期以来对Strategy Games走向的判断的(也是我们押注的方向)

按照图例显示的柱状图,Strategy Games的ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User)显示了非常强的消费竞争力

但需要考虑一个前提,就是在欧美,Strategy Games这两三年超级新品欠缺(高流水产品大部分是2016和2016年以前的),ARPDAU的快速攀升和老产品的用户留存周期有关,如果强竞争力新品迭代正常,ARPDAU数值的增幅程度就可能大打折扣

实际上Deltadna在Strategy Games的数值会相对显得虚高(对新品来说,如果以Deltadna峰值当模型测算依据,就会偏理想化),这是数据脱离实际运行环境造成的错觉

过去这几年,不管国内市场还是北美市场,Strategy Games深陷在成熟模式里不能自拔,到处都是机制仿制和换皮,新品越来越低于预期基本都是确定的

第六篇

Plants VS Zombies 灵魂人物George Fan离开Electronic Arts成立的新公司All Yes Good ,历时数年(5+)做出的新产品Octogeddon在Steam上的数据表现(参阅截图),All time Peak是154(后面没有百,没有千,也没有万),妥妥的大滑铁卢

这款游戏上架前,是一款高期待游戏,预热很久,卖点都是:The next big thing from the creator of Plants VS zombies

第七篇

好些朋友问我怎么看最近的游戏行业负面新闻

大概这是我的想法:

A,其实我不怎么关注新闻渲染的情绪,我比较习惯自己求证

B,游戏产品适应性优先,游戏开发者也会有自己面对调整的适应性

C,游戏有天然的超强用户渗透性,但国内游戏行业走过很漫长阶段的灰色利益期(从业者都知道有多少种灰色牟利手法),被逆向修正基本是必然的事情

D,对行业来说,这只是一次大调整的版本迭代

E,对我自己来说,只要在行业呆久一点的人都知道,游戏业的监管政策,产品流行迭代一直在变,就从没停止过,时间拉长一点,这可能也只是众多版本中的一个迭代点

而我们自己的定位也没变过:做能规模化价值变现的产品

第八篇

苏轼全集卷六的一首很有趣的诗《书焦山纶长老壁》

法师住焦山,而实未尝住。我来辄问法,法师了无语。法师非无语,不知所答故。君看头与足,本自安冠屦。譬如长鬣人,不以长为苦。一旦或人问,每睡安所措。归来被上下,一夜着无处。展转遂达晨,意欲尽镊去。此言虽鄙浅,故自有深趣。持此问法师,法师一笑许。

第九篇

以下两条讲的逻辑是相似的:

第一条

以上,都只有一种意图:创造收益,以及收益结果最大化

换句话说就是:向用户变现

逻辑和很多评论说的可能不一样,这里最关键的环节在向用户变现:F2P扩大了潜在的用户基数

然后,你想的不会是其他的

你想的一定只是:怎么引导这些用户,向可变现转化

所以,所谓免费用户,就是潜在的能够被向付费用户劝导进化的用户

第二条

今天和朋友聊的,当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题

在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的

在残酷的行业环境里,最稀缺的肯定是能留住用户,并让用户愿意付费的产品

这是产品探索里,最让人有动力的环节:如何在设计里,绑住买进来或吸引到的玩家

…………

也是我们常推演的一个问题:如果让用户只要进游戏就产生真实的价值,而不是只是一个DAU,或者WAU,或者MAU

毕竟F2P付费转化这种低水准模式,本身给了游戏设计非常大的平衡压力

第十篇

这可能是GDC历史上相对比较尴尬的演讲:Nordeus的Srdja Stetic Kozic前脚刚刚说完Spellsouls Duel of Legends过硬的手机游戏品质和前沿的技术支撑,后脚Spellsouls Duel of Legends就因为用户数据表现不佳下架了

当然类似的比如Boss Key Productions的Dan Nanni 讲完Following the fun:how we designed gameplay for LawBreakers,然后没多久,LawBreakers上架Steam就被用户抛弃沦为鬼服

Dan Nanni用心设计了On the 30‘s模式:30Sec-30Min-30Hr-30Day-30Month…一个也没用上

以上两款都是充满企图心,但没有表现力的游戏

第十一篇

近期Riot Games(League of Legends)和Arenanet(Guild War 2)总共有四个员工在社交平台上因为不恰当言论离职/被开除

其实还是能说明一个问题:因为职业身份问题,成员的个人立场,很容易被外界误读和放大为公司立场

甚至在媒体传播角度还有可能刻意去定义你背后的公司属性

最终它就有可能发酵为需要公司出来扛压力背锅的麻烦

一般情况下,如果涉及可能会变成公司背书的成员行为,包括公司的高管,或者CEO,可能都需要公关部门的处理作为统一出口

也就是:如果一个人身上出现了公司对应识别特征,那就要在表达上优先考虑不对公司带来负面困扰

如果按照以上标准

国内的大量游戏公司可能都遭遇过相似的麻烦:A,成员被媒体挂出来的时候,都要把他背后的公司和头衔放大再放大 B,国内社交媒体上充斥着大量匿名吐槽,这些匿名吐槽都是从内部视角骂具体公司的,离得越近,对公司的负面描述越惨烈(对公司形象,对未来的求职者负面影响很坏)

第十二篇

Halfbrick Studios最成功的游戏Fruit Ninja创意来自于电视购物广告

In a TV ad for knives,a Halfbrick developer saw someone throw up some fruit and slice it

然后他们就觉得他们的游戏灵感无处不在

The sources of inspiration for our games can literally come from anywhere

慢慢地,他们就觉得设计团队不仅鸡肋,还可能有毒

In fact there are some circumstances in which handing a few key designers ultimate power a project can be worse than having no designer on staff at all

所以作为游戏公司,Halfbrick Studios拿起大棒把Design团队全部干掉了

原来Designer是潜伏在公司内部,不让公司做出牛逼产品的破坏分子

确实Colossatron之后,Halfbrick出了非常多的产品,屡战屡败,还败得有点惨

然后策划设计/Designer率先出来背黑锅,整体被开除了

在离开Design Team的三年里,Halfbrick Studios并没有抛开包袱然后溜得起飞

相反,Halfbrick Studios在新产品的探索中,几乎沉沦了

除了Shadows Remain(有下载,但没营收,营收很菜),其他也几乎全囧了

Halfbrick Studios率先拿Designer祭天,但黑锅并没有甩掉,如果新产品再囧下去,Halfbrick 也要进Death Watch名单了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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