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十二篇系列:F2P游戏的反沉浸设计+怪物弹珠二次上架分析

发布时间:2018-09-07 09:07:41 Tags:,

十二篇系列:F2P游戏的反沉浸设计+怪物弹珠二次上架分析

第一篇

最近上架的几款热门游戏都有一个共同的阐述:

忍者必须死3,卖点在打击感,所以强调提取了《洛克人》《恶魔城》的动作精华

九州异闻录,卖点在叙事沉浸,所以强调基于《聊斋志异》《洛神赋》《山海经》进行演绎

鬼语迷城,卖点在叙事沉浸,所以强调从上百部典籍中提取经典的盗墓元素

所以共同点是:用既存的资源(公域版权/私有版权)优势来成就自己的表达力

第二篇

怪物弹珠(Monster Strike)在腾讯版下架后以XFlag超旗版重新上架

XFlag版上架后只做了两次有内容的更新,一次是更改了好友功能,一次是和新世纪福音战士联动

自此以后,XFlag版怪物弹珠正式进入将近一年的挂机状态(没有做新的迭代)

可能有点不一样的是

腾讯也没推动智龙迷城,但智龙迷城的本地Like/Clone版却大红大紫

monster strike(from chuapp.com)

monster strike(from chuapp.com)

第三篇

昨天说的F2P游戏实质是反成瘾的

举个某上市公司披露的财报用户数据

两款游戏总注册量6000万,90天内(一个季度 Quarter Active User QAU)活跃用户20万,90天活跃用户占总用户的0.3%,QPU(Quarter Pay User)为1万,占总用户数比值是0.017%

你有6000万注册用户,说起来很好听,很庞大,但其实99%+都弃坑了

……………………

游戏成瘾非常重要的前提是无障碍,这个无障碍包括:A,体验进程流畅无人为阻拦 B,游戏反馈即时而且积极正向(低挫折感) C,PVE和PVP交互环境相对友善

D,更关键的是用户要能接受题材和玩法类型

国内流行的大部分F2P游戏,本质上都违背了以上四大逻辑

换句话说,国内大部分F2P游戏的用户持续留存率低到惨不忍睹

绝大部分用户在初体验阶段就被赶跑,或者被吓跑了

F2P游戏的有差别分层体验+付费前置化,本质上是:反规模化留存的

发行商最烦恼的就是花了大代价买来的用户根本留不住,90%以上转眼就流失了

当市场大骂游戏有瘾时,开发者其实是很囧的:昨天刚花100块买来的用户,今天就不登陆了,即使登陆了也是来骂发行商游戏都不会做,只知道坑钱

F2P游戏这种到处是付费深坑的模式,本质上对免费玩家非常不友善,不花钱基本是没有机会沉浸的(不花钱到处都是障碍,就是花了钱摆平了眼前的障碍,不要得意,马上有更难的障碍)

…………

很多研究文章,谈的都是印象

如果研究者花点时间,玩一玩国内最经典的F2P模式,就能感受发行商看到超低留存率(大量用户购买成本,duang一声就打水漂,还要被扣上成瘾,那种一脸懵逼的心了

https://www.zhihu.com/question/22667897/answer/485967107

第四篇

这是Shiny Entertainment创始人David Perry在TED的演讲,提到的困惑

What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence,but that real life violence is starting to look more and more like a video game

让人困惑的不是游戏中的暴力行为越来越逼真(模拟现实),而是现实中的暴力行为越来越超越想象(比游戏中的天马行空更不可思议和让人震撼)

https://www.zhihu.com/question/22006244/answer/486522384

第五篇

针对有朋友认为之前朋友圈对【契约履行不对等】的说法(参阅附录或截图)太CCTV,其实A,B,C的剖析都相对就事论事,如果换成以下的表述方式才真的是CCTV:

D,如果一个人在岗位上没有表现出足够的专业性和职业性,做事太消极,理论上已经打破了契约平衡

你按照合同约定拿到了薪酬福利,但你没有按照合同约定尽职尽责激活自己的价值

这就是不平等契约

E,企业一般按需设岗,每一个岗位都被赋予重要的拼板价值,如果一个岗位上有人,但没有履行对应的职能责任,就有可能导致系统性的配合脱节

如果这种没有履行职能,是因为岗位上的人太消极导致的,那基本就可以认定这是一种负面对抗,在集体里反集体

如果这种负面对抗还带有主观故意,那就会更麻烦(有可能因此无限拉升了企业的运营成本)

以上D和E的表述方式才是真的CCTV好吗

相比来说,以下表述只是就事论事

……………

朋友问的关于怎么理解履行契约的不对等,举几个简单的环节:

A,企业在履行合同上,执行的是足额兑付;成员在履行合同上,执行的是超额预期兑付,比如加薪,升职,更多的利润分享(需求是不断迭代的),这部分最容易反过来削弱成员的投入意愿

B,企业在履行合同上,执行的是相对稳定条款;成员在履行合同上,执行的是弹性条款,这个弹性指的是成员的状态和心态非常容易受到外界的影响,特别是负面影响,今天心情不好,工作打折50%,这周状态不好,工作打折70%

C,企业在履行合同上,执行的是显性条款;成员在履行合同上,执行的是隐性条款,比如工资和福利有没有按时给,给没给到位,要不要加班,加班给不给加班费,这是显性条款,但成员在履行合同上尽不尽力,磨不磨洋工,传不传播负面情绪,对不对抗企业文化,这些都是隐性条款

所以,我觉得不管是企业,还是成员,做事上都需要考虑对方立场,才能找到彼此都能接受,然后稳固下来的博弈平衡点

因为企业和成员是点对点结构(并且一直在对对方提出考核需求,比如成员在企业呆着有没有盼头,企业看成员是不是经常性保守发力或者是不是负面情绪传播点,这两者之间都是透明的,谁也糊弄不了谁的),出现单向失衡,这条关系链就容易断裂(即使没有出现即时碰撞,也一定存在后手处理应对方式的,在这里失去的,在其他地方都会寻求补偿,这对企业和成员来讲,就意味着双输)

………………

如果视角不是建立在寻求双赢上,很多协同都会很糟糕

而双赢指的是:用让对方变好的方式来让自己变得更好(如果你的思维里,没有让对方变得更好的意识,在协同环境里,要让自己单方面变得更好的可能性肯定也不高)

第六篇

为了逃离对应用商店对榜单的依靠How are you picking these games?I don’t know,it’s in the Top 25。That’s a shitty reason

Zynga曾经尝试过做【The Steam of Social】版的Zynga.com

这是五年前的事情,那时候开发者已经在烦恼Why Game discovery sucks

差不多同期Digital Chocolate的CEO Trip Hawkins说了相似的抱怨:应用商店解决不了游戏的曝光问题

就是应用商店对产品分发的无能为力导致了开发者群体不再有机会做独立发行,转而让整个行业重回依赖有资源发行商的老路

从最开始的:Hey,if you are a developer,just come to me,you don’t need a publisher

最后又逆向重回:Publishers could solve the discovery problem for some developers in way that App Store could not

多年以后,App Store和Google Play仍然对此无能为力

当然Zynga.com也是雷声大雨点小,没什么效果

在辅助优化应用发现通道的问题上,仍然没有太明显的突破

如果能突破,也许是新的分发机会

第七篇

做传媒内容基本的素养是:靠近新闻源用事实说话+专业知识基础上的判断力+辅助人文精神表达

我们现在看到的,反而是各种为了流量和公关目标的不择手段

特别是自媒体所反映出来的,已经不再是了解外部的窗口,反而提高了甄别问题的复杂度,无限拉低了获取价值内容的效率

在内容制作低门槛的现在,剔除没有任何价值信誉特征的新闻渠道,能有效规避信息毒污染

第八篇

这本书很有意思,特别是有一些章节,比如(不一定是原书的顺序):

A,跟媒体保持距离

B,决策失误是企业代价最高的成本

C,创业最好只主攻一个方向,集中优势资源(这两个原本为两个章节,但逻辑是一致的)

D,用人有职业性和专业性(我不喜欢原文表达的又红又专这个概念,特别是没有所谓的忠诚,还不如职业性+专业性+能让他长久停留的回报和盼头)

E,从消费者的欲望出发做产品,放大和激活用户在虚拟场景的存在感(原表达为:目标-荣耀)

F,赏罚分明,从投产比入手,企业需要高投产比,成员也需要高投产比,两者都做到高投产比才能皆大欢喜(原文说的是优胜劣汰)

很多银行业务和保健品业务探讨的环节,略…

第九篇

晚上和朋友聊到的一个问题:在同质竞争环境里(比如Battle Royale),不同的开发者假设都有相似的预算资源

那问题来了:

A,你会把资源用在优化核心体验,把用户核心体验优化到极致

B,你会把资源用在围绕核心体验基础上做差异化的补充拓展,让体验模式更丰富

把有限资源用在哪种模式上对产品更有可能脱颖而出?

第十篇

Glu Mobile买Crowdstar可能是游戏史上的并购范例之一:本来以为买的是没落拼图(Covet Fashion运行三年半,Design Home刚刚测试,Crowdstar正在被看衰),没想到最终买成了Glu Mobile股价能翻身的大腿(Covet Fashion和Design Home的营收已经占比Glu Mobile的51%)

自从收购Crowdstar以来,Glu mobile股价从1.91美元涨到7.57美元

相对来讲,Glu Mobile原来擅长的游戏基本全囧了(Eternity Warriors早没落了,Deer Hunter也撑不起来了)

当然Glu Mobile花比Crowdstar多两倍代价的Cie Games也没什么成效

大概这也是行业产品型的迷人所在:你看好的,和你不看好的,哪一个最终能好呢

第十一篇

最近这波主打Home Design概念的游戏受欢迎程度远高于预期…

典型的产品诸如:Playrix的Homescapes(Gardenscapes其实也相似),Crowdstar的Design Home,Storm8的Home Design Makeover(以前也做过Home Design Story),Firecraft Studios的Matchington Mansion,Zenjoy的My Home Design Dreams,App Minis的Design This Home…

当大家还在争议Design Home到底是Game还是只是类似于Neybers的App,类似的主题搭配Match 3已经到处流行了

当然Neybers是Amagumo Games开发的,这是一家Gamification公司

也就是游戏化逻辑,已经把游戏和应用之间的界线模糊掉了

也许以后还会出现更多:你以为它是一款游戏,它其实是一款应用;你以为它是一款应用,它其实是一款游戏

但,它是什么,其实不重要,重要的是,它不仅有沉浸体验,还有消费体验

所以你觉得Design Home不是一款应用吗?或者你觉得Neybers不是一款游戏吗

Glu觉得Design Home是一款游戏,Amagumo Games觉得Neybers是一款生活类应用

但其实本质上,它们是一样的…(游戏化在产品环境里,是个好思维)

你能从两张截图中看出哪一款是Design Home,哪一款是Neybers吗

第十二篇

作为Battle Royale理念的倡导者,Brendan Greene是这样看待Epic Games的Fortnite对Bulehole游戏PUBG的同质竞争的:

It’s great that the battle Royale space is expanding and Fortnite is getting battle royale game mode in the hands of a lot more people,It grows the genre

这个逻辑,基本上Brendan Greene的立场是:他钟爱Battle Royale模式,并乐见Battle Royale模式渗透更广阔的用户市场

Brendan Greene感觉更设计师思维:他找到了让用户重新兴奋起来的体验方式,他多年以来孜孜不倦做的就是让用户参与进这种新鲜的差异体验里

基本上已经超越了公司竞争的局限

以上说法是在2018年3月份,那时候Bluehole对Epic Games的侵权诉讼还没有撤销,诉讼撤销是发生在三个月之后的事情

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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