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十五篇系列:关于前置审核可能存在的后续拓展影响分析及其他

发布时间:2018-09-03 09:20:08 Tags:,

十五篇系列:关于前置审核可能存在的后续拓展影响分析及其他

第一篇

朋友问的关于怎么理解履行契约的不对等,举几个简单的环节:

A,企业在履行合同上,执行的是足额兑付;成员在履行合同上,执行的是超额预期兑付,比如加薪,升职,更多的利润分享,这部分最容易反过来削弱成员的投入意愿

B,企业在履行合同上,执行的是相对稳定条款;成员在履行合同上,执行的是弹性条款,这个弹性指的是成员的状态和心态非常容易受到外界的影响,特别是负面影响,今天心情不好,工作打折50%,这周状态不好,工作打折70%

C,企业在履行合同上,执行的是显性条款;成员在履行合同上,执行的是隐性条款,比如工资和福利有没有按时给,给没给到位,要不要加班,加班给不给加班费,这是显性条款,但成员在履行合同上尽不尽力,磨不磨洋工,传不传播负面情绪,对不对抗企业文化,这些都是隐性条款

所以,我觉得不管是企业,还是成员,做事上都需要考虑对方立场,才能找到彼此都能接受,然后稳固下来的博弈平衡点

因为企业和成员是点对点结构,出现单向失衡,这条关系链就容易断裂

第二篇

看了一圈答案,有点震惊,补充一个不同的视角

首先没有人情味,没有分享精神,纯把人当工具压榨的公司肯定不能去

接下来,其实有一个问题是职场环境里被共同忽略的:契约精神

这里的契约精神指的是:成员和企业订立合约,企业按照约定支付薪酬和福利,成员按照约定在合同期间做好自己工作范畴的职业性和专业性

接下来这句可能有些人不会同意,但确实是职场最现实的部分:

契约精神在企业和成员之间并不对等

除非特殊情况,成员都能按期拿到约定的薪酬和福利

但成员是否愿意为自己的工作投入100%的专业性和职业性,这其实是一个未知数

通常情况下,这种意愿和实际投入,都是打折的,在和企业疏离期,甚至可能会降到最低(如果成员对企业有抱怨,职业性和专业性都会持续低水准)

前面提到的,没有人情味,没有分享精神的公司肯定不能去

但反过来说,成员同样需要兑现契约,做好自己的专业性和职业性

这是当前环境里,很头疼的问题

第三篇

补充一篇2016年6月在知乎关于移动游戏前置审核问题的一条回答

这条回答没什么人点赞,关注者寥寥,但从从现在往回看,判断是准确的:

感觉这已经不再是所谓的权力寻租,而是在规范文化出版领域的政治正确

游戏也是文化出版的一部分

如果杜撰一句应该是:

you have to put political correctness ahead of publishing

理论上,各种审核门槛将以资质的形式压缩出口数量,偶尔失控的概率就会变小

第四篇

《游戏设计的100个原理》第30个:游戏开发中的二八法则(聚焦在核心体验,而其他拓展功能则降级为附属属性)

帕累托法则(二八法则),集中精力在投资回报比最高的功能上,以及帮助避免有害的功能过剩,尽管很多华丽的功能在新闻稿和评论文章中被大肆吹捧,但玩家将他们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功能),如跳跃、战斗、升级或得分,开发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复它们的漏洞上

在Battle Royale游戏发展的一年多时间里,开发商在差异化的功能探索道路上越走越远,做了非常多的新功能模块

但用户的兴趣点始终停留在Brendan Greene最初版的 The Last one Standing的模式上(比如终结者2审判日,用户最终留存的都是老地图老玩法,其他所有的拓展功能新鲜度一过都尽数被抛弃了,做了大量研发上的无用功,但比较可惜老地图老玩法自身的优化并不足够,这也导致了最大的分歧:新功能用户不喜欢,老功能优化不足用户也不喜欢)

第五篇

王蒙解读庄子的第十九段

原文来自外篇在宥

贱而不可不任者,物也;卑而不可不因者,民也;匿而不可不为者,事也;粗而不可不陈者,法也;远而不可不居者,义也;亲而不可不广者,仁也;节而不可不积者,礼也;中而不可不高者,德也;一而不可不易者,道也;神而不可不为者,天也。

解读来自王蒙

虽然很低贱琐碎,但是你不能不允许、任凭、承认其存在,这是外物;即使卑下,你还得因应着他们顺依着他们,这是民人;虽然不能太张扬,不能不藏着掖着一点,但是你还得去做去干,这是事功、事务、人事;虽然粗疏,有漏洞有疑问,仍然不能不讲说解释、亮出来,这是法度;(似是说有点猫腻的事你有时也无法一点不干,绝了;即使法度挂一漏万,有明有黑,也比完全无法无天好。)虽然听起来很陌生遥远,但是不能不保持、保有的,是义理,即价值准则;虽然可能显得太浅显太小儿科,乃至不无偏私,但是不能不推广的,是仁爱;虽然应该有所节制避讳,否则很容易虚矫过度,但是不能不留存积累的,是礼仪、礼法;虽然本来它的性质是平和中庸,但是不能不高调宣扬扬的,是德行;既是一以贯之,又是时时变易发展的,是道;本来是形而上的概念,我们却要视之为行动的要求、行为的准则的,则是天意。

monkey_island._special_edition(from gamebuy)

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第六篇

大量基于经验型的事后复盘(比如***是怎么做到的),对于快速演进且充满不确定性市场来说,绝大部分没有实际的意义(换句话说,所谓的复盘,满足的对象不是产品的未来,而是从业者内心自我需要的安全感)

市场的价值不在于避免犯错和复制经验型成功,而在于在核心的需求中找到新鲜的包装方式

这是我所理解的:娱乐的本质很难变迁,但体验形态必须找到新鲜的演进方式,也就是让人眼前一亮的包装

第七篇

(接上一篇朋友圈的话题,推荐一篇早先写的朋友圈内容)行业遇到问题时,单纯的负面悲观,情绪化,并没有太明显的意义

更关键的是,找到应对的处理方案:(原朋友圈的表述,个别行列表述可能在这里不太适用)

A,只针对建设性用心用力

B,区分好自己的秩序,别人的秩序和可能的交集

C,适当的包装

D,智识和行业经验基础上的专业判断

E,责任感,和基于责任感的承受能力

F,和有协同意愿的人一起分享

G,看到最负面的,但努力靠近最好的

H,区分好优先级和重要性,优先级和重要性都没有的就不关注

I,人与人之间以真诚和互惠为基准,真诚没有,互惠也没有,再见

J,专注,挖掘自己的能力优势,押注这个优势能带自己飞

第八篇

梁漱溟在《东西文化及其哲学-人生的三路向》说的遇到问题时的三种人生态度:

A,一种是遇到问题,面对问题,坚持自我并寻找问题的解决方案

B,一种是遇到问题,改变自我,用改变自我的方式去适配问题

C,第三种是遇到问题,假装看不见问题,然后把原来自己的位置让给问题,自己转身换个方向

这个对应的是上一篇《人生三种问题》,也就是每个人追求的生活满足感并不一样:文化并非别的,乃是人类生活的样法(原文表述)

第九篇

这两天游戏和投资领域的负面新闻刷爆朋友圈,很多朋友也在问相关的情况,我的理解如下:

图一是针对行业,游戏体量占经济比重非常小,但,A,用户渗透影响超级大,有部分媒介功能 B,主动和被动负面消息泛滥(包括一些作恶行为),很难不被严苛监管

图二是针对我们自己的从业状态,我们的优先级始终是做出能和合作伙伴一起变现的价值产品,在这个优先级实现以前,不会太花时间去烦恼行业的变化(虽然也时刻关注行业变化的任何动态)

第十篇

给上一条朋友圈做个备注

【一种是信赖自己人(没有Allen Adham就没有以前的Blizzard),值得托付很重要(比如不会看到新方向就单干跑了,而是把尝试机会留在公司,大公司里这种把机会带到公司外发展的比比皆是,比如World of Warcraft的Rob Pardo,Hearthstone的Ben Brode都另起炉灶了)】

Tomb Raider大神Toby Gard和Paul Douglas离开Core Design的理由就是想做新的项目

Paul and I left Core Design because we wanted to do something new

也就是他们有了新的项目想法,而这个想法他们并不想放在原公司的架构里

甚至他们要去克服组建一支小团队的障碍Putting together the right team is the most difficult thing we had to do,It took us almost a year to gather the team of 7 we have now

他们多花了一年的时间,才能组建一个7人团队

一年时间啊

但这并不能阻拦他们独立做自己想做的事(而不是放在原公司架构里)

所以也能理解Allen Adham的回归为什么一直强调:值得信赖,值得托付

而不是有一天那个人想do something new就跑了,然后还公开对外说要比TR做得更好,你听完会不会囧

第十一篇

Blizzard在返聘离开十几年的创始人Allen Adham出任探索业务的负责人时用了以下的一段评述,而评述的核心是:A,值得信赖 B,对所做的事充满激情 C,履历丰富曾带队做出过惊艳项目

但对一个4000+雇员,且运营着数款超级产品(Diablo系列 ,Hearthstone,Overwatch,Starcraft系列,Warcraft系列,Heroes of the Storm)的公司来说,B,对所做的事充满激情 和C,履历丰富曾带队做出过惊艳项目 并不稀缺,真正稀缺的可能是A,值得信赖,值得托付

不然,Blizzard去聘任一个离开游戏业十几年,中间只玩游戏的人,担纲探索性业务的逻辑是什么

只有两种可能:一种是信赖自己人(没有Allen Adham就没有以前的Blizzard),值得托付很重要(比如不会看到新方向就单干跑了,而是把尝试机会留在公司,大公司里这种把机会带到公司外发展的比比皆是,比如World of Warcraft的Rob Pardo,Hearthstone的Ben Brode都另起炉灶了);一种是还人情债,给项目挖坑,当然也不一定挖坑,尝试项目估计允许高失败率

第十二篇

Scott Cawthon就是很典型的开发案例:在漫长的职业生涯里都不咋地,有一款游戏(Five Night at Freddy’s)突然火了,他紧紧地死抓这款游戏的使用价值,快速地出Five Night at Freddy’s系列,不断地洗用户,直到有一天,他发现用户烦了,自己也囧了

There’s nothing he can do to please the game’s fan

聪明的用户很快就能感觉到:一个开发者到底是想在分享美好的体验中变现,还是纯粹想收割他们

行业中的很多负面,基本都是开发者太赤裸的收割欲望造成的

也就是行业充斥着太多不能上台面的手法,一个行业要可持续,有底线规则也很重要,太丛林模式总要有各种反弹的麻烦

第十三篇

Kotaku前不久问了一些资深游戏从业者最初的游戏体验印象,包括Ready at Dawn创意总监Ru Weerasuriya,Cuphead游戏制作人Maja Moldenhauer,Ninja Theory的联合创始人Nina Kristensen,PUBG创意总监Brendan Greene,Sony SIE总裁Shuhei Yoshida,Assassin’s Creed Origins总监Ashraf Ismail,得到的答案基本都是骨灰级的,都是从游戏萌芽阶段开始介入和体验游戏

以下为原问答

游戏阅历最大的作用在:

A,(针对过去)这是一个充满智慧和闪光的领域,换句话说你能想到的,在历史上不仅有人也想到了,并且用产品的形式实现出来了

B,(针对过去)游戏史上有大米一样多的成功,每一款成功产品都有自己的产品优势,时机优势和环境契合优势,甚至营销优势,有很多源自产品设计能力,运气和适应性的复杂促成因素;也有大米一样多*N倍的失败,然后大部分的失败都跌倒在相似的坑里

每一个案例都在说:每一款产品的成败都很复杂,这个行业根本没有想当然的时候

C,(针对现在)你可以知道哪些公司在哪些类型上用什么产品活得很好,这些很好产品的因为哪些因素获得了市场和用户的认可;以及哪些领域和哪些产品做了无用功,你新闻媒体看不到的背后,有哪些血泪的惨痛教训

D,(针对现在)当前市场的开发者形态,市场形态和用户形态是什么样子的,那些用新产品获得脱颖而出机会的公司迭代更新了什么,哪些元素契合了市场的演进需求,哪些又成了试错的炮灰

好的游戏阅历对做出好的产品不一定有帮助,毕竟有些人有天才一般引领行业的判断力

但一般情况下,好的游戏阅历,可以减少做无用功

https://www.zhihu.com/question/284086734/answer/436603396

第十四篇

截图三篇都在分析游戏中的Skin Economy

图一是PUBG在2017年3月的一条论坛讨论:到底是环境伪装优势更受欢迎还是能用来炫耀的东西更受欢迎

图二是Wikipedia的一个词条叫Skin Gambling,这是2016年7月在Polygon上面的反思:Valve在Counter Strike上弄错了,基本上也是对图一的回答

也就是用户在买皮肤时根本不考虑伪装属性,他们只要看起来漂亮就行

图三是Brendan Greene在2017年5月一次采访的说法:Skin Economy is a good thing

因为很重要的一点在No direct influence on gameplay

第十五篇

The NPD Group的这份美国游戏市场半年增长数据(Fortnite,PUBG help push US game spending up 40%)仍然说明的是我们早先陈述过无数次的逻辑:

A,市场的好坏是由头部产品的质量和数量决定的,跟大部分凑数的产品没有明显关系(头部产品的数量和质量才能撑起市场容量,其他跟头部产品无关的都不能)

B,二八法则在游戏行业和发行公司内部同样适用:

B1,头部公司吃掉了大部分的份额

B2,头部公司的头部产品吃掉了大部分头部公司占有的份额

C,一款好产品能撑起一个世界,N款一般的产品可以从人力资源的角度繁荣一个市场

D,1个10%的事,已经远远超越了10个1%的价值

典型的成功公司,大部分都是依赖少量明星产品安身立命,当然明星产品的背后是一大堆投产比不理想的炮灰

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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