十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题
十二篇系列:游戏业关注机会要优先于关注问题
第一篇
(回顾)在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于截图的逻辑:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)
负面是我们所要面对的残酷生活最真实的一面,但这不重要,重要的是不要让自己被吞噬掉,而更关键的是:变好的信念
我始终觉得信念是做事的前提,你不相信的你都不会全力以赴
第二篇
把第二条单独剥离出来:把资源集中用在激活人的创造力,比其他花哨但不实用的所谓人性文化更有趣
B,在创业初期的环境里,经常会遇到基于信任而做的减薪合作,从企业经营的角度,这种行为可以优化企业的成本结构,但也会留下超级隐患:如果项目能成,你用什么超额回报去弥补TA的这种牺牲行为;如果项目不能成,你用什么去面对这种牺牲行为
信任是有成本的,如果心安理得接受别人的牺牲,而没有做好溢价反馈筹备,那就意味着你只有一次自私自利的机会去骗相信你的人
(我觉得更合理的方式是:尽可能压缩其他成本,把资源用在保障成员的薪酬待遇+在待遇基础上的大饼预期,然后在合理薪酬+超额大饼预期基础上提出超高要求,这个超高要求指的是在项目周期以项目为核心,围绕项目最大限度挖掘成员的工作能量,也就是消除心态上的不对等,在给予明确回报中要求艰苦奋斗)
想廉价地利用别人又不给对等或超额回报,容易给自己的未来挖坑(小团队抠人力资源成本,在其他方面假装人性,经常是得不偿失的事情,毕竟人的能力挖掘分上下限,只要那个成员保守发力,有可能整个项目高度就会被拖累,并且人心经不起考验,只要他觉得他受到不公正的委屈待遇,他的心态和状态都会掉入负面深渊,基本爬不出来)
第三篇
用户数据泄密事件的本质就是权责不对等:你既然拿到了用户的隐私资料,那保护好用户的隐私安全就是你义不容辞的责任(但事实上并没有,等于你把隐私数据被强制给了你不能信任的人)
先举两个例子:
A,我是资深背包客,里面会装一些我思考后但还没完善的资料,这些资料对我来说很重要(对别人来说可能没有)。经常会有人善意提醒我要不要把包放在某个位置,这个时候我就会比较尴尬,对方的出发点是好的,但对方可能顾及不了这个包在偏公开场合的安全性
基本上我都会拒绝这种提醒,一来我不想分心烦恼安全性,二来我也不想别人出于善意还要扛责任
如果我保障不了安全性,我就不敢主动提要求:对方拒绝你的话场面会略显尴尬;不拒绝你的话,TA可能会有分心的麻烦
B,在创业初期的环境里,经常会遇到基于信任而做的减薪合作,从企业经营的角度,这种行为可以优化企业的成本结构,但也会留下超级隐患:如果项目能成,你用什么超额回报去弥补TA的这种牺牲行为;如果项目不能成,你用什么去面对这种牺牲行为
信任是有成本的,如果心安理得接受别人的牺牲,而没有做好溢价反馈筹备,那就意味着你只有一次自私自利的机会去骗相信你的人
(我觉得更合理的方式是:尽可能压缩其他成本,把资源用在保障成员的薪酬待遇+在待遇基础上的大饼预期,然后在合理薪酬+超额大饼预期基础上提出超高要求,这个超高要求指的是在项目周期以项目为核心,围绕项目最大限度挖掘成员的工作能量,也就是消除心态上的不对等,在给予明确回报中要求艰苦奋斗)
想廉价地利用别人又不给对等或超额回报,容易给自己的未来挖坑(小团队抠人力资源成本,在其他方面假装人性,经常是得不偿失的事情,毕竟人的能力挖掘分上下限,只要那个成员保守发力,有可能整个项目高度就会被拖累,并且人心经不起考验,只要他觉得他受到不公正的委屈待遇,他的心态和状态都会掉入负面深渊,基本爬不出来)
……………
以上,想说的是【如果你做不到责任优先,那单向任性的索取和占有就很可耻】
我们常说的【答应别人的就是欠别人的】,而这里【你承接了别人的托付,值得托付就是义务】
截图这种用户隐私数据,在公安部门备案后,要么做数据脱敏,要么做销毁,让一家公司没有责任地长期持有这么庞大而且完整的隐私数据,好恐怖
第四篇
现在从头开始玩一款经典Puzzle(Match 3)游戏,比如Candy Crush Saga,开心消消乐,天天爱消除,宾果消消消,从关卡数都已经是巨量工程了,动辄几千或者上千关,并且月新增关卡数基本都在50关左右
如果再加上其他一些流行的Match 3游戏(比如Toon Blast,Toy Blast,Candy Crush Soda Saga,Gardenscapes,Cook Jam…),关卡数据随便累积都能上万
第五篇
第七大道的半年报里提到了弹弹堂手游(核心产品)在2017年4月上架时的上升期和2018年H1运营平稳期的对手游用户数据的影响对比(参阅截图)
2017年H1的手游MAU是570万,MPU是100万;2018年H1的手游MAU是210万,MPU锐减至12.2万(MPU减值近9成)
也就是说MPU/MAU的比值从17.54%降到了5.8%(但ARPPU并没有显著提升,只从122元上调为142元)
这个和昨天在掌趣科技财报里说的奇迹MU觉醒的用户运营逻辑几乎是相似的:得益于IP粉丝经济的前置爆发力,但高位竞技的可持续性没有预期理想(电影魔兽在国内票房走势最为典型,首周末就占掉了7成消费力)
当然Jamcity的大IP Harry Potter Hogwarts Mystery也差不多一样
第六篇
国内企业A,发生重大负面经营事故 B,企业陷入经营泥沼连年亏损
都很少看到核心负责人主动引咎辞职
一旦企业:C,失去口碑声誉 D,失去为股东持续增值能力
那一定是决策制定者和负责人的锅
如果不主动引咎辞职,因为仍然处在惯性思维和模式里,经营风险基本很难剔除
那就意味着董事会每个成员也失职了,没有维护好整体股东的利益
E,不能为股东增值 + F,让企业声誉垃圾化
都是经营之恶,逻辑肯定是:谁搞砸了谁下台…
第七篇
截图来自两家游戏上市公司的半年报,都是对外长期股权投资的联营/合营企业在权益法下确认的投资损益表
和大部分游戏上市公司相似:A,都有大量的对外投资标的 B,被投企业只有极少比例有权益反哺能力 C,对外投资权益基本处于亏损,或者减值准备状态
我记得早先在朋友圈也列举过几家上市游戏公司的对外股权投资状态(控股/完全并购除外),当时的问题应该是:主营业务为游戏的上市公司,在大面积遴选标的时,和更广泛的VC机构相比,为什么并没有从专业角度保障到更好的成功率(或者说,上市游戏公司在希望从外部获得新的产品增长活力时,所做的判断是否会比一般的VC机构更精准)
在几年前就有的趋势是,有实力的游戏公司成了行业更具资本推动性的孵化和投资主体,有些发行公司更是撒网数十个标的,但也没什么产品能跑出来
第八篇
迭代时刻都在发生,有大有小而已,推荐早先的一条朋友圈
…………
当大家都以为FPS就这样了,然后PUBG引领了Battle Royale的潮流;当大家以为Puzzle就这样了,Playrix和Peak Games走出了新体验套路;当大家以为LBS已经过去式了,Niantic拿出了Pokemon Go的惊艳产品;当大家以为游戏需要呵护用户的心态时,以虐用户为导向的Flappy Bird(Dong Nguyen)和Getting Over It(Bennett Foddy)却异军突起了;当大家都以为Arcade向的Casual Games没什么特别空间时,Voodoo和Ketchapp却以买量成功弯道超车
套用昨天给Programmer杂志写的年度总结里面的一句:
机会藏在产品里,产品藏在探索里,探索藏在市场的嗅觉里,嗅觉藏在市场的匹配度里,而最关键的逻辑是:市场只是竞争更充分而已,市场并没有对好的体验产品关闭大门
第九篇
当年奥飞娱乐(更名前为奥飞动漫)雄心勃勃要打造文化新产业(电影,游戏,新媒体)取代玩具业务
财报显示,2014年奥飞游戏业务营收3.08亿,2015年奥飞游戏业务营收2.91亿,2016年奥飞游戏业务营收1.76亿,2017年奥飞游戏业务营收0.9亿,2018年上半年奥飞游戏业务营收0.36亿
如果趋势没有逆转的可能,游戏业务占比很快就会因为占比太小归为其他类(之前游戏业务构想是超越玩具类)
要知道奥飞娱乐手上持有数个K12顶级IP:超级飞侠,喜羊羊与灰太狼,巴啦啦小魔仙,铠甲勇士,贝肯熊…K12以上有有妖气这个超级漫画平台
然而,游戏业务并没有因此受益,相反,以看得见的瓶颈一直在萎缩…
感觉这是相对比较典型的:有资源,但不知道怎么用能放大价值
第十篇
截图这段巨人网络代理Super Evil Megacorp MOBA大作Vainglory的这段说辞听起来就像是有什么误会:
A,Super Evil Megacorp 重视亚洲市场但拒绝了腾讯代理
B,巨人网络并不打算在Vainglory项目上赚钱,只想用来做口碑
那问题就来了
C,Super Evil Megacorp是移动MOBA的领头羊,但并没有赚到钱,他们还需要靠度让股权来获取融资支持(最新融资1900万美元)
D,Vainglory被代理国服时,全民超神和王者荣耀都还没上线
E,王者荣耀是腾讯最赚钱的移动游戏
看截图,就是一个理想主义组合:开发商不在乎钱,发行商不想赚钱
然后一款牛逼哄哄的游戏,在MOBA基础厚实的市场,运营高度就低了…
(当然王者荣耀之后,国内的移动MOBA市场就很难做了,比如网易的决战平安京/非人学园,小米互娱的小米超神,阿里游戏和盖娅游戏的自由之战2…可能上限就被压制了)
第十一篇
掌趣科技半年报披露的奇迹MU觉醒的运营数据:
A,Q1流水10.5199亿,月均3.5066亿
B,Q2流水4.8045亿,月均1.6015亿
C,H1流水15.3244亿,月均2.554亿
D,Q1付费用户数量179万2257个,Q2付费用户数量61万2023个
可以很明显地感觉到IP包装下的粉丝经济对产品运营中消费力前置化的影响
另外掌趣从奇迹MU觉醒获得的分成收益是3.5453亿,占总流水15.3244亿的23.13%(其中掌趣只有天马时空各种分成后所得的80%权益)
回头对比下龙图游戏和塔人网络版的奇迹最强者同一阶段的运营数据
第十二篇
昨天一个朋友问我怎么看待市面上流传的新闻和数据(包括英文网站),从比较粗糙的分辨角度基本上只有三类:
A,绝对大类为PR,现在的内容包装手法很高超,但PR属性是藏不住的
B,次大类为有毒内容,这部分包括一本正经但严重不专业的瞎掰,过时的数据和方向错误的分析(很多藏私但自我圆不了说不通的PR也属于这类)
C,少部分为价值分析,但也扑朔迷离,大比例还是基础级的正确废话(说得好像有道理,但然后呢,然后就卡壳了,包括我自己朋友圈的很多分析一到然后呢就没了),也就是说真正可能对做好未来产品的价值分析,在公开场合基本不存在
即便我们去拆解了一款游戏,好像看起来很干货,但没有用的,很多环境适应性的东西根本抓不到,即使抓到了,适用性还是一个大问题
这样说可能更明确:
产品需要创造者的绝对灵感
如果对过去发生过的事情的抽象分析能驱动未来,那遍地都是成功的产品,而不是现在这种惨绝人寰的失败率
…………
在游戏的产品型模式了,闻【新闻】/【数据】起舞,都属于滞后行为
滞后行为只对大资源/大IP有效
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