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九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路

九篇系列:王者荣耀在美国的类型问题和Sid Meier的文明设计思路

第一篇

说起来这个就功利化了:A,了解市场的难和残酷 B,从市场的难和残酷本身出发出去去探讨市场的特征,动向和适应性喜好C,寻找产品的设计点和介入机会D,争取过滤和减少盲目性和被动性

这也是我们做市场调研的功利动机

成熟竞争阶段,市场留给小团队的机会不多,因为不多,只能尽可能多做功课,避免成为炮灰…

第二篇

针对截图,推荐早先写的一篇朋友圈

陌生人/匿名交互最大的吸引力点在:抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

里面没有太多的自己,或者直接就是粉饰包装好的人设,而重构的人设对匿名交互就显得特别关键:一切都隔着迷雾,只需要交互这种迷雾就好了

如果想要真实,那就回归现实

第三篇

Sid Meier谈如何保持Civilization系列几十年(从1991-现在,长盛不衰)强竞争力时提到的关于系列作品的设计规则:

A,第一个是在不同的版本中引入新的主导设计团队,由新团队带来全新的拓展思维

Every time there’s been a new design team to take the core of the game and add dome great ideas to it

B,第二个是新的设计团队必须熟悉和热爱Civilization系列的前作,必须对Civilization这类Strategy类型有钻研力,和有属于自己坚定的产品新想法

They’re interested in the type of the game that we do,They’re already interested in this type of game and have probably already played Civ come with a bunch of ideas

C,第三个是遵循渐进原则,在传承中找到突破价值点:三分一是用户熟悉的内容,三分一是超出期待的升级版,三分一是引领未来的探索

We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the lastgame

CivilizationV(from gamasutra)

CivilizationV(from gamasutra)

第四篇

合伙创业这种肯定没有固定计算公式的

但有明确的判断路径:

A,假设失败,谁扛住了更多的财务亏损风险

B,假设成功,谁发挥了更大的价值创造作用

C,行业的天花板高不高,靠产品做杠杆撬动市场大饼的可能性大不大

再来权衡创始成员在公司博弈环境下的利益占比分配

产品短期内天花板低的,靠产品做杠杆撬动资本市场可能性不大的,天平向扛财务亏损风险的靠拢

产品具备爆发力,且有资本运作空间和证券化空间的,天平向更具价值创造力的人倾斜

先考虑好未来,再来筹定当下的权益占比

不然容易出现内心不平衡的内耗

https://www.zhihu.com/question/22851516/answer/468651685

第五篇

王者荣耀在美国市场遇到的问题,既不是和Battle Royale(Fortnite Mobile/PUBG Mobile)档期撞车的问题(Knocked out by battle Royale),也不是角色文化内容不被当地理解的问题(Lost in translation)

而是用户的类型选择偏好问题,这篇Culture clash: Why Arena of Valor is struggling in American把责任归咎于Battle Royale和文化差异,用力点都错了

连土生土长的Super Evil Megacorp在Vainglory规划时都把亚洲当作更优先的发展区域(而不是像很多国际化游戏一样,把北美当作最具战略性的市场),事实上也证明Vainglory亚洲市场没打完直接拉低了Super Evil Megacorp的天花板,成为继Gameloft(诸如Heroes of Order & Chaos)之后在移动MOBA市场起个大早赶个晚集的失误典型

虽然并没有像对Monster Strike那么具有排斥性,但容量本身就是最大的限制

不仅Arena of Valor遇到瓶颈,Vainglory的发展也不如意,Onmyoji Arena也很难表现

上限不够是移动MOBA在北美的共同特征

这个跟Battle Royale,跟Culture Clash并没有太深度的关系

从我的理解,Culture clash: Why Arena of Valor is struggling in American通篇搞错了方向

不信可以再看看Gameloft榨干Dungeon Hunter系列品牌做的Dungeon Hunter Champions

第六篇

原文的意思感觉逻辑并不复杂,稍微梳理下更直观版的:A,近的对回报不满意,远的对预期不满意 B,自我诉求和公司利益线交集变小,归属感弱,离心力强 C,一直在寻找替代选择,时刻在等待跳船时机D,因为情绪遇到排解障碍,自我进入无力纠偏的失控状态

结局就会更简单:只能以保守发力或不发力或逆向发力来宣泄情绪,进入个人状态无比糟糕的黑暗期和公司投产比无限低的双输死胡同

第七篇

前几天聊的投产比和变现效率作为评估企业经营健康程度的一个核心指标,被一些朋友吐槽

【特别是在游戏业,研发期的投入,都应该被认为低效阶段,随时可能沉没掉,也就是产品面向市场并且产生积极反馈以前,可能都要从财务角度默认为不健康的回报阶段(也就是低价值期,这个不管是带着梦想的初创公司,还是成熟公司的内部项目,估算时都不应该存在超额溢价,特别是用理想的未来价值再以递减的方式来反推现在,这种思路基本要跳坑)】

其实不仅如此,就是产品上架有竞争力后,仍然有一个可持续性的问号(大部分竞争力产品的高位竞技时间都非常短暂)

对于游戏公司来说,估值需要用更开放的态度来看待正负波动

换句话说,不同的产品,不同的产品阶段,对应的公司估值,应该允许有时候偏高,有时候偏低

估值永远正向递增对产品型公司来说,有失公允

举个典型例子

Crowdstar在融资前和Microsoft传绯闻,估值2个亿美元,后来陆续独立融资了4650万美元,到卖身Glu Mobile的时候只值4550万美元

类似的诸如Kixeye和Super Evil Megacorp的所有轮次投资者几乎被套死

这也是我们常聊的:产品型公司,已经不再适合A轮以后投资(天使和A轮以前更合适),不然产品的节奏波动,随时卡死回报率(投产比将趋低)

第八篇

上次截图的这段提到的表述如下:

相比之下很多经典作品都是在准备不足中熬出来的

比如Fireproof Games做The Room的时候只请得起一个程序员而创始人需要一部分人做兼职才能支撑这款产品的研发(毫无疑问第一代就是整个系列的巅峰);比如Telltale Games在做第一代The Walking Dead随时都有断炊的风险(后面的产品已经找不到初代的感觉了);比如Game of War Fire Age如果低于预期,Machine Zone的产品大门可能就此关闭了(然后已经花几年时间进行自我复制了);比如Gardenscapes New Acres如果从Hidden Object向Match 3转型不利,基本就看不到Playrix上全球舞台的机会了…

其中提到的Gardenscapes从Hidden Object向Match 3的转型,有朋友很疑惑这段历史背景

截图二来自AOL之前的记录:

非常明确

Gardenscapes,a combination of hidden objects,time management and gardening simulation games…当然稍后一点,Playdom推了一款Gardens of Time成为当年Disney在Facebook的超级爆款(貌似还是那时候的年度最佳社交游戏)

但Hidden Object和Match 3相比,市场容量就不是一个级别的

第九篇

App Store和Google Play对开发者和用户最典型的价值是:生态

对用户来讲,这个生态更多指的是:A,便捷接触 B,价值甄选 C,权限不被侵犯的安全性

对开发者来讲,这个生态指的是:A,能被平台认可在用户到达上借力 B,能借平台审核背书打消用户的安全顾虑

理论上,App Store和Google Play扮演的就是开发者和用户的沟通中介

但很显然,开发者群体在这当中遇到了三层困惑:

A,第一层是:我是不是生态的受益者

B,第二层是:我的用户引导是不是更多只是得益于我的营销能力

C,第三层是:App Store和Google Play的资源借力的标准是什么,执行过程中是关系链优先还是产品优先,如果是产品优先,什么特征能优先,这个优先是不是偏向主观化,没有关系链的开发者是不是很难有争取的空间

因此,如果Google Play和App Store对具体开发者的生态推动力并不正面,那30%的分成质疑首先就会成为被抨击的对象

但如果放弃Google Play或者Android第三方平台的审核背书(App Store不存在这个选项)对用户来说又回到了原点:

A,下载不便捷 B,价值属性不明确(平台的中立判断,用户的喜好判断)C,权限安全不被保障(被恶意侵犯的可能性变高)

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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