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十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他

发布时间:2018-08-13 09:05:10 Tags:,

十篇系列:关于网易和腾讯移动游戏竞争探讨及其他

第一篇

一篇早先有意思的问答:A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步

B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套路,设计和包装先行,设计成本变大

C,第三个是,非合规流通渠道和环境将被打压消失,市场按照规范运行,符合运行条件的产品将锐减,用户可选择性将变少,也就是用户体验维度和选择维度将在本地化且过审的有限选择中做选择

D,第四个是,合规会变成博弈门槛,产品是竞争力,但马上就要补上一条,让自己率先合规也是强势竞争力

E,第五个是,如何适应环境,并与市场和用户多向磨合,将成为开发者需要优先考虑的问题,为兼顾成功率,产品市场有可能会趋向保守化,探索性将可能被削弱,以前在冒险中求大胜的举动可能不会再高频出现

F,第六个是,以前很多海外产品只会出现在国内的新闻里,预估会有更多的国内产品没有本地上架资质转战海外,成为新的一波只活在国内新闻里的产品

G,第七个是,说点积极的,非自由流通的商业环境,对合规且本地化适应性能力超强的公司,将带来更多保护式生长的机会

中国消费市场庞大,在中国单一市场领先的产品,同样稳妥地领先全球市场

对未来,做产品可能更关注:这是一个超级庞大的市场+这个市场需要符合规范+这个市场有独特的用户适用环境

其余的,还是一样做产品

https://www.zhihu.com/question/61759962/answer/346189378

第二篇

看完之后,一直没法理解民国大师的定义,扫了下名单

真正在国学领域有研究的:

A,张伯驹是古文物和诗画收藏与鉴赏家

B,沈从文是非常拔尖的古代服饰历史研究专家

C,胡适是儒学,禅宗史和哲学相关领域的大牛

D,钱钟书是古诗词领域的权威

E,梁漱溟是新儒学和东西哲学梳理的大家

F,李济几乎是近代中国最高水平的考古大师

G,张爱玲是三分之一个红楼梦研究者,并且不咋地

剩下的强行拼凑 傅雷(翻译),萧红(作家)和蔡元培(教育相关)就不知道想用什么概括了

民国国学大师那么多,竟然凑不满10个,实在囧

比如陈垣,王国维,陈寅恪,钱穆…

第三篇

感觉这份声明犯了很多大忌:

A,行业最具竞争力的公司和平台抱团,这是很典型的垄断竞争

B,行业最具竞争力的公司和平台联手,有操控市场的嫌疑

C,作为经营企业替代行政管理部门发出计划指令,违背了市场的自由竞争规律

D,平台和公司是影视娱乐产业生态的参与主体,是因果中因的核心促成要素,这种单向甩锅的行为,担当真的很差

我觉得遇到问题,需要用规范的方式处理,而规范就是:符合政策法规+市场自由竞争

这种联合声明,看起来就不是正常方式…

Codec Studios Redemption(from develop-online)

Codec Studios Redemption(from develop-online)

第四篇

陈春花《经营的本质》-《杜绝一切浪费》篇提到的一份过往的调研数据:人力资源的浪费,原文如下

中国企业在人力资源的投放上也存在着非常大的浪费,我在1994~2002年做过一个200家企业员工工作状态的调查,调查的结果让我很惊讶,因为在这200家运行比较好的公司中,5%~10%的员工是和公司对着干的,他们没有任何的绩效产出,反而给公司的管理工作带来很多麻烦;20%左右的员工是为了“次品”而工作,他们所产出的工作结果不合格;20%的员工蒙着做,不知道为什么可以把事情做好,也不知道为什么事情做不好;20%~25%的员工符合绩效要求,而真正高绩效产出的员工也只有20%左右。这个调查的结果说明企业在人力资源上的浪费更为严重,接近60%的员工没有有效的绩效产出。无论是在人力资源管理上、产生转化还是系统提升上,我们都可以释放出更多的成本空间,让企业可以面对今天的挑战。

第五篇

文章说的是一种观点(但也只能是一种观点,虽然有点囧),我稍微说一下我自己的判断:

A,在过去的两年,网易和腾讯在移动端的策略本质上是高度趋同的

这个趋同指的是:都在寻求产品的成功率,提高产品可能触及的下限

腾讯的策略是:变成更彻底的IP通道

网易的策略是:走经验证的既有模式

和同期的竞争对手相比(比如Activision Blizzard的移动部门,Electronic Arts的移动部门…),腾讯和网易在移动端呈现出了非常强劲的产品迭代竞争力

共同点都是:高产-〉一部分产品非常高效

当然,如果放在国内头部群的迭代上,很明显腾讯更胜一筹

如果从全球竞争表现,网易移动的新品效力,不管在产量上,还是在营收上,都要比腾讯之外的其他对手跑得更快

预计,两者的策略都会具有延续性

B,网易和腾讯本质上都是成熟阶段的资源型公司,从Battle Royale大战以来,包括延伸出来的非对称竞技,两者在产品端的流量爆发力都超级惊人,这种重度游戏短期内几千万级别量级的下载,对其他公司来说都是可望而不可及的事情

网易虽然没有打造出稳固的社交链入口,但在战略产品的流量引导上同样有非常强悍的资源策略

在这一点上,把网易直接定义为短板,就有可能错误估计各自的发力程度了

如果出现潜力产品,不管网易还是腾讯,肯定都是不计代价推游戏的

在不计代价的背后,自然就有流量通道

C,前文提到了网易和腾讯各自的风险规避模式:网易是走经验证模式,腾讯是价值IP通道

这两种其实都有各自的优劣

腾讯端的IP产品,用户识别度非常高,但常常陷入两难困境:要么模式不够新颖,要么IP粉丝很难适应

所以常常有些超级IP的上限会低于预期

网易端的经验证模式,也常常有两难困境:见多识广的核心用户很快就抓到产品的原型,并尴尬指出来;但产品模式对普通用来说还有新鲜度

两种模式,都能很快各自吸引到自身超量的匹配用户

近一年多以来,网易和腾讯的游戏新品同样都毁誉参半:腾讯多在被骂毁IP,网易多在被骂玩抄袭

但这部分用户很快就过滤掉了,厚实的更下沉的基础照样把产品撑到全球惊艳的高度

D,网易和腾讯移动端在这两年的套路基本已经定型:都在用更精致的,更适用移动端的方式,表达对基础用户有吸引力的内容

这里就是最关键的部分:

D1,第一个是对用户有吸引力的内容

D2,第二个是更精致的表达

D3,第三个是更适配移动端

D4,第四个是资源型的流量操控能力

你要在短期内唱衰以上模式是很难的

其他非以上模式的探索型公司在新品上就走得很艰难,比如:King,Supercell,Gungho Online,MiXi…

我觉得,只要网易和腾讯继续卡以上模式,在移动端只会继续绝尘而去,其他公司很难找到抗衡的介入口

第六篇

这篇故事生动而且形象,演示了一个公司创始人是如何无责任地多花样消耗投资人和公司的资源和资金的(不知道是不是存在更可怕的非法挪用,如果审计,这种挥霍法真的很难说)

如果公司还存在董事会,第一件事就应该干掉这种低效消耗公司资源,作为浮夸不踏实,以自己的私欲将公司推向完全财务风险和经营风险的CEO

整篇反思讲的并不是装逼问题,而是公司经营的意识瓶颈,我觉得最致命的是下面两个:

A,第一个是公司经营和管理反馈不规范,董事会基本也是假的,CEO的权力和私欲没有被有效制衡

B,第二个是公司制衡失效,再遇上一个不合格的公司管理者,最终的情况就是:公司的经验基本面好坏要等年底汇报才知道

以上,第一个需要背锅的是不懂管理的CEO;第二个需要背锅的是放弃监管的董事会成员

CEO对VC的钱没有责任感;GP对LP的钱没有责任感

这是链条灾难:用别人的钱,还不用扛责任,挥霍起来基本就是案例这样

第七篇

游戏最核心的基础是:无差别规则

主要是两种定义:

A,一种是规则具有持续的稳定性(不会被制作者随意迭代改动)

B,一种是规则具有面向对象的无差别性(不会给特殊群体留下属性调整的小窗口)

通常用户在游戏中,反对声音最大的就是以下两种:

C,第一种是,在F2P游戏里,有一种来自出品方的模式叫Pay To Win

Pay To Win有明确规则,并且规则逻辑相对稳定,面向所有的用户开放

D,第二种是,在eSports游戏,有一种来自非出品方的模式叫外挂(非eSports游戏则更多是私服)

这两种(外挂,私服)都突破了出品方的产品运营规则

所谓运营规则就是:稳定的,且能够维护的金字塔结构的用户层级,且保障用户在不同层级的权益

而这里最严重的问题就是:权益被侵犯

在出品方的消费规则里,用户资源选择体验和消费层级,不同的曾经有不同的权益分层,免费玩家并不会觉得自己的权益被冒犯了,最多就是觉得开发商氪金成瘾太坑

但突破出品方的运营规则就不一样了:原本已经失效的数值和属性,被第三方恶意激活,这直接侵犯了用户的体验权益

原本非付费玩家有机会靠身法和操作成为最具竞争力的玩家,这是规则赋予的

但外挂剥夺了玩家从规则获得的权益

这是不能忍的

https://www.zhihu.com/question/288195144/answer/465764209

第八篇

之所以一直孜孜不倦地在探讨【投产比】是因为:【很多表面看起来比较成功,数据很迷惑人】的事情,在投产比这个哈哈镜下,都会显得很苍白

投产比直接对应的就是变现效率

而变现效率直接影响了该模式的可持续性

变现效率在企业经营里都有一个可接受的最低临界点,一旦突破下限,要么被抛弃转型,要么等来被逆向制裁的麻烦

这也是我们常用来评估企业经营健康程度的一个核心指标

特别是在游戏业,研发期的投入,都应该被认为低效阶段,随时可能沉没掉,也就是产品面向市场并且产生积极反馈以前,可能都要从财务角度默认为不健康的回报阶段(也就是低价值期,这个不管是带着梦想的初创公司,还是成熟公司的内部项目,估算时都不应该存在超额溢价,特别是用理想的未来价值再以递减的方式来反推现在,这种思路基本要跳坑)

当然,以上,可能很多人不能接受

但在游戏业,要想在看待企业经营健康程度上不频繁算错,唯一的指标就是卡住投产比的换算

不然可以看看:投资和并购中,用未来最优估算再递减逆推的,基本没有不输的

这也是为什么游戏在投资和并购中会走到让人有点慌的尴尬位置,不都是会计模式用错了吗

第九篇

我们昨天聊了一堆反【Failure is great】的分析https://zhuanlan.zhihu.com/p/41564170

再举一个案例,来自Mojang的创始人Markus Person

他在0x10c这个项目上试错失败了,他对外界的回应是【Failure is OK】

这句话的背景要往前逆推

说这句话的往前两年,Markus Person对外承认Mojang并不能再被认为是Indie Games的典范,因为Minecraft实在太受欢迎,他们已经囤积了太多利润

他们赚到的钱,已经可以支撑他们更多的欲望

如果Minecraft失败了

要被生计压倒的Markus Person就很难在0x10c的试错上轻描淡写Failure is OK

Minecraft成功后,Markus Person烦的不是钱,Markus Person烦的是全世界的人都盯着他看下一款玩什么新花样

Failure is OK或者Failure is great并没有错

唯一的差别是,抗风险的能力够不够,或者是不是由别人帮你扛了风险,你需不需要把自己和家庭当赌注,仅此而已

你要Failure is great就Failure is great,我也没办法反驳你

以上是对昨天话题的补充,也算是对昨天不同立场的朋友的一次回答

第十篇

这是一篇合集,把过去一年朋友圈有各种场景支撑的,用来反对【Failure is great】的六篇内容,聚合到一起

篇幅有点长

主要说的还是在做项目焦虑的高压路上,怎么更建设性地熬着等黎明

https://zhuanlan.zhihu.com/p/41564170

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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