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十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准

发布时间:2018-08-10 14:18:56 Tags:,

十篇系列:投产比是检验游戏公司竞争力更好的标准

第一篇

看游戏公司的财报,指标五花八门,但大部分只有宣传意义,可能更需要关注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情况,这反应的是公司在一定周期内的变现效率

财报数据可以做得很好看,你看到的新闻也可能是公关的一部分,但变现效率的波动曲线却能从当前和之前的周期比照,看出公司产品在各种数据之后,从公司历史角度所呈现出来的产品竞争力

营收总额的环比和同比,背后有很复杂的支撑点,特别是游戏公司很喜欢做的以钱换钱模式,实际上很多问题都被数据掩盖掉了

但测算当期投产比,周期投产比,历史投产比的变动情况

公司的经营状态就更真实很多,特别是这些数据是产品竞争力争取来的,还是公司用资源堆积起来的,就会更清晰

公司未来的走向也会更好判断一些

第二篇

续今天朋友圈话题,推荐下之前写的Black Hawk Down和Pearl Harbor两部电影的影评

A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这是最致命的悲剧,你分不清楚机会和陷阱,就有可能踏入吞噬掉一切的黑洞里

第一步踏错,第二步以后就全歪了,为了给第一步的错误止损越陷越深

B,对困难预估严重不足,既没有做好扛压的心里准备,连保守的可应对资源和策略也没有到位

过度理想化让自己在遭遇瓶颈时连回旋的空间都没有

C,同样后续资源支持断层,让之前的投入在不合理的博弈中几乎变成沉没成本,甚至断掉依托资源维系重新挖掘切入点再翻盘的希望

和战争一样残酷,产品也是资源消耗战(对公司来说的三大易耗品:时间,金钱,士气)

如果做不到判断准确,速战速决,这就是一条给自己挖深坑让自己不断跌倒的窄路

这里最大的问题:误判形势,但这只是形式;更核心深层次的问题是盲目自信所以我们看到的都是:双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子

决策灾难是无法弥补的

candy_crush_saga(from onehitpixel.com)

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第三篇

昨天晚上和朋友聊到的:做产品的真正风险肯定不是残酷的外部竞争,而是你没有办法做出让别人愿意和你一起做价值变现的产品

归根结底还是产品问题:A,产品的适用范围是不是有故事可以讲 B,产品的变现能力是不是能让人看到规模预期

不回归产品的变现竞争力,而把压力归咎于市场的残酷态势,基本上是南辕北辙

在产品型行业,很少有产品死于竞争

都是死于产品立足判断出问题,和产品设计能力出问题

更极端一点讲就是:核心主导人的产品视野直接左右了产品的竞争空间

任何阶段都是一样的:你只要能做出规模化变现的价值产品,能帮别人赚钱,就会有资源跟你一起协同,一起创造未来(等着发能赚钱产品的公司很多)

我觉得真正要反思的是:自己做产品的能力够不够

这个能力不是指走完一个产品开发流程,那样的团队没有几万也有几千

而是产品的持续规模化变现设计

如果将来我做不出持续规模化变现能力的产品,我只会觉得自己菜

那么多产品赚得盆满钵满,但自己却做不出适应性的产品来,那肯定只能是自己菜

不然就是把市场从早上骂到晚上,也改变不了自己做不出赚钱产品的事实

产品型行业,不给自己的产品观打问号,天天给市场扣黑帽,实在是没什么意思啊

第四篇

网易移动端游戏过去8个财季的数据:2016Q3,37.4亿-〉2016Q4,57.69亿-〉2017Q1,78.69亿-〉2017Q2,68.27亿-〉2017Q3,55.4亿-〉2017Q4,54.4亿-〉2018Q1,62.9亿-〉2018Q2,75.14亿

2018Q2数据环比增长19.45%,同比增长10.06%

这里的描述就变成是:当国内最具营收竞争力之一(Top前2)的公司,依靠Battle Royale(Knives Out和Rules of Survival)拓展成为手游出海最具营收竞争力之一(Top前3)的公司时(下载渗透也非常强势,产品代表Knives Out和Rules of Survival和Identity V),大概就是以上这个样子(相似地,在Arena of Valor和PUBG Mobile之后,腾讯移动游戏的全球化也来了)

第五篇

在Gungho Entertainment因为Puzzle & Dragons因为运营周期问题营收和利润不断萎缩时

CEO Kazuki Morishita的这段表态(去年)就显得很好玩了:I don’t like to do things other people have done already.So if everyone‘s going to make mobile games and focus on that ,I’ll do something else,I want to go the opposite direction

Gungho的营收已经连续4年半萎缩了,2018年有可能仅为2014年的1/3

面对这种不走寻常路的老板,Gungho Online要在移动端再次很惊艳,估计也不太可能了

当年Puzzle & Dragons的发行曾帮助Gungho Online在市值上短暂不可思议地超越了软硬件都无比牛逼的Nintendo

第六篇

看了一下某新三板挂牌公司的定增条款,梳理下差不多是:

A,被投标的公司的实际控制人要承诺标的公司在2020.12.31前被上交所或深交所上市公司收购,并且要保障价格高于投资方资本金+年10%利率,如果出现不足要由标的公司的实际控制人补足

B,如果A没有实现,标的公司的实际控制人要全额回顾,年利率是10%

C,作为对A和B的保障条款,标的公司的实际控制人需要以3套房产作为抵押担保,且这个抵押担保要标的公司实际控制人和投资方共同办理抵押登记

D,作为对A和B的保障条款,标的公司的实际控制人需要冻结自己的股份不能交易,时间截止日期是2020.12.31

E,作为对A和B的保障条款,标的公司的实际控制人需要承诺公司在2018年的净利润不得低于1800万人民币,如果业绩不达标,就会提前触发回购条款

在以上条款下(3套房产要抵押,控制人的股份要冻结3年,稍微动一下就触发回购条款),然后,本轮定增额度是1350万人民币…

第七篇

这个系列的题旨其实是YC CEO Sam Altman的逻辑:Failure still sucks,You should still try not to fail

重新推荐下几句摘要:

A,很多人都觉得产品失败更多是一种试错,这绝对是站在A1,第三方视角 A2,或者成功后意气风发

只有当事人和公司才能知道,有些产品的失败,真的是要么生,要么死的残酷

B,当他们(成功公司)弱小的时候他们也并没有太多太明显试错的空间,有的只是有限的受牵制的放手一搏,这个从他们的发展史可以印证

就是公司变大后,决策结果失误,也要有一波人出来背锅(大部分情况下是出局)

从失败中慢慢学习积累经验,其实很奢侈

C,失败是资源,关系链,从业心态,从业状态和背后家庭/团队的多输灾难

所谓多输,就是围绕你的一切塌陷了

你要从负的深坑爬起来的难度很大的

D,做项目一旦动用他人/社会资源,就意味着这个事情已经脱离纯个人喜好/理想和纯个人兴趣,而是扛上了为这些资源和人增值的责任和义务

如果觉得事情可以失败,让信任你的人和资源跟着交学费,跟着为亏损埋单,那可能就是另外一件麻烦的事

https://zhuanlan.zhihu.com/p/41564170

第八篇

IGG 2018 H1的财报非常亮眼(参阅截图),这里只探讨一个问题,就是:非Lords Mobile游戏不仅在占比上萎缩了,在营收量级上也下滑了

Lords Mobile的单核属性越来越强化

Lords Mobile继续单核驱动(Lords Mobile 在2018 H1占比超过80%),Lords Mobile+Castle Clash占比95%

这个占比比去年同期又扩大了

去年同期Lords Mobile占比69.2%,Lords

Mobile+Castle Clash占比91.7%

从2017H1到2018H1,Lords Mobile占比依次是69.2%-》74.3%-〉80.1%

从非Lords Mobile游戏贡献的量级来说:

2017H1是8400万美元,2017H2上8550万美元,2018H1是7730万美元

换句话说,非Lords Mobile游戏,除了占比下滑(从30.8%-》25.7%-〉19.9%)在营收绝对量级上也下滑了(从8400万美元-》8550万美元-〉7730万美元)

IGG目前在运营的游戏非常多,这也意味着除了Lords Mobile+Castle Clash在创造超额价值,其他众多游戏都缺乏竞争力,在消耗资源

2018H1,非Lords Mobile+Castle Clash只有2000万美元收益,占比5%(2017H2是6%,2017H1是8%)

第九篇

游族第一期员工持股计划律所意见书披露了该计划涉及的未来三年的业绩对赌

分别是:2018年净利润不低于10亿人民币,2019年净利润不低于13亿人民币,2020年净利润不低于16亿人民币

(过去三年的利润情况:2017年净利润6.55亿人民币,2016年净利润5.88亿人民币,2015年净利润5.16亿人民币)

游族2017年的净利润率是20.2%,2016年的净利润率是23.2%,2015年的净利润率是33.6%(以上没有考虑非正常经营产生的其他利润贡献)

以2017年的净利润率为参照,游族的营收对应的预期是2018年50亿左右,2019年65亿左右,2020年80亿左右(2017年营收32.4亿,2016年营收25.3亿,2015年营收15.35亿)

这个对赌,对持有人来说,需要奋斗再奋斗

第十篇

感觉Amazon Game Studios从筹建到现在也七八年了

一直在招募大神的路上

但相比背靠Amazon和拥挤的各路开发大神,产出就有点囧了

我把【在职的离职的】各路大神梳理一下,可能还有疏漏,但已经排不下了(职位为该大神的代表,各个油光发亮)

Far Cry 2 Creative Director Clint Hocking

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Ncsoft Chief Art Director Daniel Dociu

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

Warner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

Electronic Art Chief Creative Director Richard Hilleman

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Sony Online/DayBreak CEO John Smedley

Portal/ Left4 Dead Designer Kim Swift

Guild Wars 2 Lead Designer Eric Flannum/Jeff Grubb

Need For Speed Creative Director Craig Sullivan

H1Z1 Art Director Sebastian Strzalkowski

2K Games President Christoph Hartmann

Microsoft Hololens Director Ian Vogel

Zenimax Tech Director Edgar Glowacki

Microsoft Games Studios Narrative Design Director Eric Nylund

Amazon Game Studios真正实现了:要资源有资源(背靠马上万亿美元市值的Amazon),要高手有高手(列表上的每个人都有辉煌背景),要历史有历史(七八年了2012-2018)

唯独没有相对应的重磅游戏

以上没有黑Amazon Game Studios的意思,只是陈述下实际情况…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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