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十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多

发布时间:2018-08-06 09:05:41 Tags:,

十四篇系列:对游戏业来说,公开市场的信息都是滞后和PR信息居多

第一篇

(这是一则回顾)这个世界信息传播的逻辑都是:别人希望你看到的你才看得到

而这个【希望你看到】的背后都承载着相应的意图

真正有价值的,或者不期待被你挖掘到的,大部分都藏起来了

能公开的信息,基本不值得用力追逐

第二篇

当年Digital Chocolate,Glu Mobile,Rovio,Zynga,Popcap的Android新品也是通过Getjar和Amazon App Store进行发布的,但逻辑不太一样,Getjar和Amazon App Store在2011年左右是非常强盛的Android第三方平台

不用的是,这次Epic Games的Fortnite则是冲着Google Play的30%IAP分成去的

这是Android的开放性允许的选择空间(iOS就没得选),发行商可以更自由地决定产品的发布通道,这使得Google Play的 30%分成看起来有点【生硬】,进而上升到值不值得的讨论…

但以Google Play和App Store在当前应用生态环境下的地位,更关键的已经是:A,用户到达 B,推荐 C,榜单 对下载的加持作用

唯一能说的就是Fortnite Mobile的知名度已经足够去对冲Google Play应用生态的推荐价值

如果是非知名新产品,略掉应用商店本身就是自找麻烦的事情

第三篇

我觉得没那么复杂,在企业里连创始合伙人中途不玩了都是正常现象,你就更难奢望每一个成员都把公司当成自己的长期职业发展归宿

如果一个人具备以下特征:

A,觉得公司是TA自己向上进阶最有效的方式之一和潜在的跳板,并愿意因此尽最大的可能发力(从成员自己进化的角度)

B,在在职期间有责任感和遵循基本的职业素养,把公司的事当成那段时间有优先级的事(对企业角度)

可能就是一个很理想的企业成员

我觉得管理学中经常遇到的问题就是:偏离底层诉求,做一些很难落地的理论

特别是只有企业角度,但没有成员角度

但成员自我诉求的角度(每个人都有自己的成长想法,以及给自己的成长找一个可靠的借力通道,而TA入职的企业就是这个通道)恰恰是管理能不能生效的关键…

dominations(from venturebeat.com)

dominations(from venturebeat.com)

第四篇

这个话题其实能说的有三个问题:

A,真实交互中你所回避的在虚拟交互中也解决不了

虚拟交互虽然提供了【受迫力更小的表达的缓冲空间】,但同时给了【表达多层次的更朦胧的应对包装】

必要的情绪,表情和交互情境都被瓦解掉了

真实交互中短时间能碰撞出来的,用虚拟隔空对弈的方式,可能就算耗着也找不到答案

因为交互从直接判断转向了【互相包装】再【互相猜】

B,社交恐惧的真实诱因是:你对和谁在一起消磨时间并没有兴趣

所以出现邀约机会的时候你并没有显得很兴奋,而是想着用什么方式把它拒绝掉

此时的社交恐惧,更多是【你对和某个人面对面消磨时间没有兴趣】的托辞,你真实相见的人根本不存在以上困扰,你早就准备好出门了

这个问题其实是可以追溯的,比如和对方呆一起是不是感到舒服,是不是感到精神上的愉悦,是不是能收获不同的人生认识,是不是能交互出有帮助的内容,是不是有机会带来新的进展…

如果交互规程不惬意,而每次交互结果纯扯蛋,只需要两次你就会从心里排斥这种邀约了,建设性太差,就没意思了

C,文章把社交恐惧定义为维持社会关系链的难度,越来越依赖技巧,而技巧经常让人力不从心,心力憔悴,干脆就不想玩了

这里有两个层面没有理解好:

C1,第一个是人的关系链是流动的迭代状态的,每隔一段时间你再回看梳理的时候就会发现,你的交集里,有一部分人新增进来,有一部分人逐步淡出了

C2,第二个是不同的人生阶段都存在高频的主动和被动的关系链的外延扩展(哪怕是升学或者更换工作)

这种高频迫使人需要面对无数不同性格不同定位不同修养的人群,并且量级可能很庞大,在这里所谓的技巧就会被削弱,大家都不喜欢包装太厉害的人,反而【真诚】【责任感】【专业】更能融入人群

我的理解并不是人因为维持交互链的心力憔悴而退缩,而是由另外一个层面主导了:

【人的选择性越变越多,开始做甄选,只选择对自己正面的部分】

第五篇

今天跟朋友聊的一个话题:为什么不同行业的资本和从业者的热情基本都在重演一个模式

从刚开始不计代价奋不顾身,到后面断尾求生弃绝一个行业

因为案例足够多,基本上有一个趋向结论:大家都是绝顶聪明的人,都在赌市场的非理性(而不是做好尽调权衡利弊的理性角度),以寻求成为非理性狂飙突进市场的超额受益者

而一旦一个市场的非理性成分被挤出,大家的兴趣度就锐减了,甚至不再把该领域看成是能受益的机会

目标尽数转向下一个非理性成分高的市场

所以有时候我们不理解的案例,往往是我们的节奏变慢了

第六篇

回顾朋友圈,重新推荐下这条,中文截取自两个公众号,英文是我找出来对上的

这两个做事逻辑惊人一致:

A,创业就像是从悬崖纵身而下,然后在下落的过程中自己组装一架飞机

Reid Hoffman:starting a company is like throwing yourself off a cliff and assembling a plane on the way down

B,所谓创业,就是嚼着玻璃凝视深渊

Elon Musk:Being an entrepreneur is like eating glass and staring into the abyss of death

我们自己的逻辑则是:A,建立在更透彻了解市场基础上的专业 B,找到有未来机会的方向 C,带着渴望

第七篇

虽然公司的壳是新的,但实质上仍然只有两类:A,一类是资源型 B,一类是资源吸附型

在当前环境下,单有创造力并不足够,创造力仍然需要资源的支撑才能浮出水面

在电影和游戏业,单有激情,热爱,冒险,已经显得很单薄,基本撬不动行业了

我们在移动游戏圈已经很难看到脱离资源的加持能有公司能逆袭的,当然这篇文章所说的所谓电影行业新公司,已经完全不是单纯的初创概念,而是资源换了一个壳再面向市场而已

在内容业,创作者已经不再无所不能了,而是需要重新审视自己的拼板意识,做好一个产业链的环节,靠和合作伙伴的分享和共生来撬动市场…

第八篇

这是我第三次在朋友圈聊【弟子规】了,这书大部分内容都是【礼】立场的洗脑内容(死板说教)

但有三条(也只有这三条),我还是很认同的(做事,对事和做人):

A,事勿忙,忙多错,勿畏难,勿轻略

基本上这就是做事的三大命门:

做事没想清楚就开始了,

过程满脑子【多快好省,投机感强】慌慌张张,

一遇上麻烦就乱了阵脚灰了信心

B,见未真,勿轻言,知未的,勿轻传

这个类似于我很久以前给自己定下的规矩:我不知道的,我不了解的,以及我不懂的,我都尽量保持沉默

迫不及待想表达什么,很容易让自己显得既无知还无趣

C,事非宜,勿轻诺,苟轻诺,进退错

我以前没留意好这句,现在我真想把这句话裱起来挂到墙上去

如果你不懂拒绝,进退两难的尴尬就是你活该

因为答应别人的,逻辑上就是欠别人的

https://www.zhihu.com/question/21710857/answer/460093161

第九篇

今天跟朋友聊的一个话题:为什么不同行业的资本和从业者的热情基本都在重演一个模式

从刚开始不计代价奋不顾身,到后面断尾求生弃绝一个行业

因为案例足够多,基本上有一个趋向结论:大家都是绝顶聪明的人,都在赌市场的非理性(而不是做好尽调权衡利弊的理性角度),以寻求成为非理性狂飙突进市场的超额受益者

而一旦一个市场的非理性成分被挤出,大家的兴趣度就锐减了,甚至不再把该领域看成是能受益的机会

目标尽数转向下一个非理性成分高的市场

所以有时候我们不理解的案例,往往是我们的节奏变慢了

第十篇

这是一本标题比正文有意思的书,其中的几个节点:

A,超前意识和前瞻力,是重构行业既有秩序的关键

B,找到把想象落实为现实的路径方法,不能实践的都为妄想

C,整个世界都在持续向前迭代,变化随时存在拐点

D,技术赋予产品品质,人文赋予产品灵魂

E,高风险才有高效益

第十一篇

这篇是很典型的用户进化进程:喜欢一款游戏-〉背后投入无数的时间和资源打磨游戏体验技能-〉比大多数玩家玩得更好,成为服务器的佼佼者-〉签约游戏直播平台,展现自己的竞技观赏性-〉俘获忠实粉丝群,从广告,礼物和营销活动中变现

实现了从沉迷游戏的颓废者跃升为直播间无数观众追捧的粉丝偶像

从而有相应的概率,和游戏经营者一起从用户/玩家中变现

最后,一款游戏的爱好者,除了要养活一款游戏,顺带还要养肥一群懂得经营直播间的竞技技能卓越的Top玩家…

贴一段更早以前的判断

Watching Is The New Playing

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging + Entertaining的方式,已经脱离了单纯的Playing,他们也试图深度地参与Creating,或者Viewing最顶级玩家的游戏行为去享受别人的过程,甚至游戏成为了Social的过渡载体

第十二篇

因为圣斗士星矢系列IP在中国区之前已经授权上架过乐逗版(圣斗士星矢集结),巨人网络版(圣斗士星矢小宇宙幻想传),DeNA上海纵游版(圣斗士星矢重生)…

腾讯版的圣斗士星矢破天荒地加了个备注【圣斗士星矢(腾讯)】

以前腾讯在产品名上也做过增加识别度的归属注解,但主要用在通用棋牌词汇上,比如欢乐升级,欢乐飞行棋,欢乐斗牛,欢乐斗地主…

随着IP的越来越多角度授权挖掘,产品名的IP识别+发行商识别,慢慢就会成为新的困扰

类似的诸如拳皇IP(乐道版的拳皇97OL,乐道版的拳皇世界,掌趣版的拳皇98终极之战OL,银汉版的拳皇命运…),比如奇迹MU(塔人版的奇迹MU最强者,天马时空版的全民奇迹MU,天马时空版奇迹MU觉醒,三七互娱版大天使之剑…)

第十三篇

这三张关于Twitch季度数据直观地显示了为什么分析师和传统游戏厂商要把Fortnite而不是PlayerUnknown’s BattleGrounds看成是:A,行业潜在用户市场的拓荒者 B,公司营收和用户留存的核心威胁

按照StreamElements的数据,Fortnite在竞争最高位,且仍处于强劲的增长状态

相比之下PlayerUnknown’s BattleGrounds和League of Legends都有不同程度的下滑

(从频道的数量和用户的时间投入,Battle Royale展现了惊人的吸引力)

第十四篇

Appoptix的调研数据:Android用户

A,日均打开手机次数65.8次(18-25岁用户日均打开手机74.7次)

B,日均用户在手机上停留时间4个小时(区间在225分钟-254分钟)

C,从访问时间分布看,差别不大,都是每隔一段时间就控制不住自己要打开一次

现在问题就来了:

E,从体验角度,说明用户高度依赖手机,对于应用和游戏来说,这样的用户使用习惯几乎是最好的沉浸场景

F,从做事角度,这种对时间的高频切割几乎就是专注做事的灾难

这种每隔几分钟打开一次手机,每次停留几分钟,毛注意力也没有,精力又被严重零碎化,做事效率将低到不忍直视

而专注是做好事情的前提

我印象很深的一次是我去参观某牛逼特效工作室,出于职业习惯,我反复扫了一下他们团队的工作状态,果然:屏幕上都是工作,但眼睛也盯着手机…

本文整理自周末朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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