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八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义

发布时间:2018-08-03 09:22:56 Tags:,

八篇系列:Hit Game和Next Hit Game对公司价值的意义

第一篇

每个人都有自己的困难和瓶颈,因为你没有当事人的立场,也没有当事人扎心的困扰,如果你不能给出解决方案,或者参与进来一起做一些建设性的奋斗、那一些慷慨激昂的废话可能就不太合适,比如:

A,干就完了

B,失败算个啥,大不了重来

C,及时止损啊,你这个笨蛋

拜托,每件事的背后都是很沉淀的成本,这个可能一次就可以压倒一个人或一个家庭,如果你没有太好的解决方案,或者不准备建设性地参与奋斗,至少别说让你自己觉得很牛逼让对方很难堪的风凉话

别人都已经在熬了,你还要发表自以为高明了不起…

以上是针对近期一些困难事件后的各种观点说的

So,Talk is cheap,Show me the solution

第二篇

这篇分析Voodoo成功之路的文章5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market

第一条就是Use Only Tried & Tested Game Design(说得好听一点就是用经验证的模式,说得不好听一点就是恶意侵犯别人的利益做山寨抄)

然后第二条是Ship Fast,在超量营销配合下密集上架新游戏

在很多早年Casual Game开发商向Midcore迁移的时候,这种粗暴方式反而重新给Casual Game找回了空间(我记得很多年以前,市场上就有那种一个团队一个月快速出几款小游戏的模式,只是品质没有保障,最后都不了了之)

Captain C-3PO by Jeff Nickel(from gamasutra)

Captain C-3PO by Jeff Nickel(from gamasutra)

第三篇

这个公众号标题有点像周星驰演的那部电影《济公The Mad Monk》要去感化三个最不可能和你同心的对象,基本上是真正的Mission:Impossible

Team之间能不能协同的核心基础是:A,把事情做好的意愿 B,把事情做好的责任

如果一个成员:不认同一个Team,甚至在心里反感和嘲笑这个Team和项目,那他就是有上天入地的本领也不会用在Team和项目上面的

并且这种离心力不仅根深蒂固,还会因为一些小节点在他心里不断放大,负面会加码,直到对好的坏的都不满意

能力不足可以慢慢培养,但如果是能力之外的特别是投入意愿问题/对项目失去责任感,那基本上任何协调都是自讨没趣,《济公》电影就写得很形象:你要被打左脸,你还要被打右脸,紧接着还要被踹两脚…(既然彼此看不上,好聚好散,总好过互相耽误;看不上还要留下来抱怨,那点工资也不一定补得回每天的负面情绪折磨和伤害吧)

你很难改变一个人不想为你付出这个基础的判断,如果你不信邪,那就是挖一个:终局很难堪的坑让自己跳

有这个精力和资源,还不如把这些美好的事情用在愿意跟你协同的人身上,服务好他们,用更积极的反馈让大家能更直观感受到付出还有更好的回报

真正的Team文化,不是嘴里喊虚无缥缈的口号和虚假的说起来很好听但实际上不值钱的福利基础化,然后私下用严苛的手法榨干自己的成员;而是公司要找到机会成长,然后和愿意为公司成长一起协同的人分享成果(很多职场人感触最明显的肯定是你的付出回报被摁死在薪酬上,跟公司成长收益没什么关系,即使有也小到忽略不计)

职场其实很透明的,发工资的人都会时刻盯着你看:比如工资是不是对不住你的投入了(是不是需要向上调整),或者比如你的投入是不是已经匹配不了工资了(是不是需要给你的状态和态度打问号),如果你认不清职场是透明的,你就不了解职场(调薪是显性反馈,被贴问号标签是隐性反馈)

第四篇

现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题:

A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务的按需定制付费数据,这类数据不仅没有太好的参考价值,还因为很偏颇容易产生误导

B,第二个问题是,大量的滞后数据被包装成趋势判断数据,这类数据基本上是过往半年到一年的回顾总结,但却被描述成某种正在崛起的迹象,但实际上从当前开始介入起码有一年到两年的时间差

C,第三个问题是,不同机构估计算法差异巨大,对同一个对象,能得出不一样的数据结论,而结论差异很大,就会对判断该游戏的实际运营情况和一个周期比照下未来可能的运营情况产生困扰

D,第四个问题是,财报数据,企业内部数据,不同第三方估算数据,在不明真相的传播领域正在产生混用,并且这种让人在获取数据的时候需要反复求证,不求证就不能确定是经审计的,不经审计的,还是仅仅只是估算的

E,第五个问题是,在企业掌握内部真实数据的前提下,企业仍然会采用对自己描述界定更为有利的第三方数据,一定程度上整个行业的真实透明度在减弱,真实数据都被藏起来了,只以对自己更有利的第三方数据示人,慢慢地,公众所能看到的都是估算对估算,并且估算还有各种版本

第五篇

关于Zynga 2018Q2财报:

A,被寄予厚望的Dawn of Titans数据继续不如意到还是不能被单列(期望越大,失望也越大)

B,Zynga营收环节中C-a-r-d,S-l-o-t-s,C-a-s-i-n-o有持续扩大的迹象,占比50%

C,Zynga在Facebook时代打天下的Farmville系列和Zynga P-o-k-e-r,在10后仍然是营收的核心板块,占比近4成

从B和C来说,没有P-o-k-e-r,Zynga就熬不过各种黑暗期,但和Big Fish Games一样,C-a-s-i-n-o太耀眼了,感觉已经偏离做玩法的公司模式

D,在连续四个财季盈利后(总利润4170万美元)Zynga重回亏损状态(净亏90万美元)

其实可以说一个结论的:这些领先的移动游戏公司,比如Zynga,比如King,比如Glu,比如国内的一些公司,在下一款上面,也显得很迷茫

Next Hit Game是什么

没有Next Hit Game就脱离不了困境

第六篇

Electronic Arts CEO Andrew Wilson在The Verge的专访中用的标题:Your life will be a video game,这个时间节点是2021年

随着技术手段的进步和开发者表达手法的探索,游戏将整合掉绝大多数的娱乐方式成为释放用户休闲状态的超级载体

最明确的两个板块是:A,尽可能地解放用户在虚拟空间的表达意愿 B,拓展和延伸用户多层次的交互需求

更直观的表述是:用模拟的方式去帮用户突破现实中的局限,在由开发商营造的世界中去扮演TA尽力后就能实现他想成就的目标

亲手实现对现实生活来说不可思议的虚拟成就,那种愉悦很难用词汇能形容

再加上游戏的全民化普及,流行的游戏会慢慢把游戏体验中的佼佼者塑造和包装成现实中的偶像,从虚拟重新走回现实,这一步骤,也正在让交互突破虚拟渗透进现实世界

尽管这篇访谈我只喜欢标题,但Your life will be a video game的论断确实正在到来,从这几年的市场演进来看,游戏已经在快速吸附各种功能模块,以及朝着两个角度走:用户的无障碍表达意愿,用户的多维度交互需求,以及游戏虚拟偶像的现实渗透

这会是一条很明确的双轨路径:用户在现实中有一个小圈子(有可能存在感很低)+用户在模拟化的虚拟中有一个大圈子(正在尽最大努力让自己更迷人和更具吸引力)

好的游戏产品,能抹掉所有人的现实身份,统一以玩家的形象,进入一个由游戏完全驱动的表达世界(这种无差别化+参与感,超过了大部分的娱乐载体,当然大部分的娱乐载体都会被游戏吸收掉)

这也是我所相信的:建构一个【让用户想在他人那里更迷人和更具吸引力的形象】的表达意愿和交互渗透,将具备竞争力

以上和原访谈关系不大,只和标题有关

第七篇

Zynga的模式,几个显著特征:

A,在用户层所向披靡

B,在资本一级市场被竞相追逐

C,有无数顶级开发者加盟

D,行业/传媒/舆论口碑很差

这就是最严肃的地方:AB C 和 D是同步并存的,在Zynga上市以前,其实可以这样表述:尽管口碑很差,但是并不影响用户的喜欢,并不影响资本和专业开发者的趋光追逐

这种模式悖论,不仅Zynga有,在很多公司身上都有;不仅游戏有,在其他行业领域也有

这就是为什么这么多公司在批评声浪中,仍然赚得盆满钵满,长成独角兽公司,进而在资本市场成为体量超级庞大的公司

截图是SFWeekly转述Zynga员工口中Mark Pincus的产品逻辑:I don’t fucking want innovation,you are not smarter than your competitor,just copy what they do and do it until you get the numbers

这个判断,几乎可以套住和适用大量的游戏公司(包括一些超级公司)

因为最近被某公司上市刷屏了,重新回顾一下这个困扰:为什么Google,KPCB,Morgan Stanley,Fidelity Investment,Softbank Capital,Oakhouse Partners,DST,Andreessen Horowitz,Institutional Venture Partners,Tiger Global,Union Square Venture,Reid Hoffman,Founders Fund(Peter Thiel),Foundry Group(Brad Feld),Fred Wilson这些大名鼎鼎的机构和个人,会在当时Zynga已经被【用侵犯别人的方式给自己牟利】这个大帽扣得死死的情况下,花很高的代价认同Zynga这个标的的

而Don Mattrick,Regina Dugan,Brain Reynolds,Clive Downie…又是怎么觉得Zynga的声誉不会对他们产生影响的

大概判断是有立场的,能从不同的角度看自己想要的结果

第八篇

大名鼎鼎的Imangi Studio已经成立十周年了,这家公司让人印象最深的是:夫妻Keith Shepherd和Natalia Luckyanova两个人做开发,和扩张后几十个人做开发,在产品创造力上并没有明显的区别,七八年之后,仍然在Temple Run初版的套路里没有走出来

Zeptolab至少在Cut The Rope之外找到了一样成功的新模式CATS:Crash Arena Turbo Stars

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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