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十篇系列:拥抱信念,关注机会而不是关注问题是更好的生存方式

发布时间:2018-07-30 09:11:14 Tags:,

十篇系列:拥抱信念,关注机会而不是关注问题是更好的生存方式

第一篇

想法并不影响或者稀释专业表达,其实可以这样说:

A,问答是命题表达

B,专栏是长思维成果表达

C,想法是零碎和即兴思维成果表达

D,Live和电子书是付费表达

我是觉得,知乎的板块扩充拓展了表达的多维空间,让作者的输出结构更丰富,而不是仅仅局限于等一个新问题

有价值的不蹭热点的专业问题,其实迭代速度是很慢的,特别是在超垂直领域,遇到让自己很兴奋不回答不舒服的问题并不是那么容易

但问答之外的专栏,想法解决了这种困扰,作者可以不受限制很尽兴地表达自己的专业认知和判断

并且用户可以根据想法,问答和专栏去多层面更全面认知一个作者,这个作者可能很生活化也可能很学院化,这些都是相互认识的基础

如果我关注一个人,他发的内容只要合规我都不在意,我只关注他发的我感兴趣的部分就够了

刚好专栏和想法,改变了问答的慢节奏,让用户接触作者信息的效率变高了

这是知乎平台对一个专业作者的输出挖掘

我不觉得想法对一个作者有什么负面的影响(想法有什么内容,全凭作者的意志)

Super Mario Bros(from gamerevolution)

Super Mario Bros(from gamerevolution)

第二篇

在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于截图的逻辑:关注机会而不是关注问题(当然了解真实的环境是一切的基础,但并不受困于真实的环境,而是在不脱离环境的现实上找到脱颖而出的可能机会)

负面是我们所要面对的残酷生活最真实的一面,但这不重要,重要的是不要让自己被吞噬掉,而更关键的是:变好的信念

我始终觉得信念是做事的前提,你不相信的你都不会全力以赴

第三篇

罗伯特西奥迪尼《影响力》整本书写得莫名其妙,但下面这部分却独自显得很精彩

互惠及其伴随而来的亏欠还债感,在人类文化中十分普遍。阿尔文·古德纳(Alvin Gouldner)和其他社会学家在做了深入研究之后报告说,所有的人类社会都认同这一原理。在单个的社会里面,它同样无处不在,已经渗透到了每一种交换形式当中。说起来,源自互惠原理的成熟的礼尚往来系统,甚至有可能是人类文化的一个独有特征呢。著名考古学家理查德·利基(Richard Leakey)认为:正是因为有了互惠体系,人类才成为人类。他说:“由于我们的祖先学会了在‘有债必还的信誉网’里分享食物和技巧,我们才变成了人。”文化人类学家泰格和福克斯认为,这种“欠债网”是人类的一种独特适应机制,有了它,人类才得以实现劳动分工,交换不同形式的商品和服务,让个体相互依赖、凝结成高效率的单位。

第四篇

截图基本上能够说的是:在国内做文娱产业,不仅要关注市场,考虑用户,PK竞争对手,顾虑潜在崛起的用户注意力争夺,还要烦恼具有相当不确定性的合规性

市场和用户关系到企业有没有存在价值;竞争对手和潜在崛起的用户注意力吸引项目关系到产品的竞争力;而是否匹配不确定性的合规性则关系到既有项目的延续性问题

这是文娱产业最麻烦的部分:你知道市场方向,你还知道用户在哪里,但是你并不一定能在全力以赴的基础上实现你的预期

第五篇

每次有超级游戏作品诞生的时候,谁抄得更快更好就成为行业不需要遮遮掩掩的选项,动作慢了还有可能被吐槽

**游戏Like也成了经久不息的热炒话题

虽然绝大部分Like作品自动成为了炮灰

消解了前赴后继的各种资源

但很难想象一个创意行业,出现一个牛逼idea的时候,大家都围着它抄,抄得慢还有可能被抄得快的告上法庭,这是超级囧的事情

以前,抄袭和山寨在圈子内风评就会变差,现在抄得慢和抄得不够好才会变差

这是游戏历史的假车轮

第六篇

Pokemon Go在发行两周年左右后终于等到了两款有竞争力的AR Games

Apptopia做了上架首周的数据对比

A,Pokemon Go(Niantic 发行),下载30045255次,营收27007913美元

B,The Walking Dead Our world(Next Games发行),下载1069970次,营收630619美元

C,Jurasdic World Alive(Ludia发行),下载912934次,营收488832美元

很明显,Pokemon Go和Clash Royale一样,都很难出现能抗衡的仿制者

这是一个很有趣的问题:有些模式诸如PUBG,诸如Game of War Fire Age,诸如Clash of Clans,诸如Summoners War Sky Arena…,成功走出了很多牛气冲天的Like产品,而有些模式诸如Pokemon Go,诸如Clash Royale,诸如Monster Strike…,则很难有模仿成功对象,虽然后者渗透的也是几十亿美元级别的市场

所以,一个模式底下,在可预期的市场面前,差异在哪里

第七篇

人的阶段表现差异真是惊人,Facebook融资以前,Mark Zuckerberg需要紧巴巴地盯着财务大神Eduardo Saverin,需要Sean Parker的介入救赎,然后才等来Peter Thiel 50万美元的天使投资,整个周期历时近两年

而现在,Facebook市值一天可以跌掉1200亿美元,Mark Zuckerberg的个人资产一天可以缩水150亿美元

而这时间间隔不过15年

而中间的差异,只有做好一款产品,就有不同的人生阶段…看起来不像真实的鸡汤

第八篇

Chris Taylor在GDC的一次演说,主题就是:Better games are mede when game developers work normal hours

梳理一下其实就是(通常情况下,我不会只是说原文,而是以原文为契点,说我自己想说的):如何让一个人高效工作,以及如何保持这种高效的可持续性(做项目以做出优质产品为目的,纯耗时间但没价值产出的苦劳毛意义也没有)

特别是游戏研发本质上就是方案处理型项目

所谓方案处理型是指:提出一个问题,用最优的方式解决掉它;在原成果基础上,紧接着再提出一个更具挑战的问题,然后再期待着有更优的方式解决掉它…在进阶中不断提出问题,再不断自我最优解答

而为了保障一个周期内能持续高效,节奏可能就是最关键的部分

当然这个节奏肯定不是指上班时间和下班时间这样人为粗暴的节点划分

这个节奏是指:提出一个问题,给自己一个缓冲修正期;解决一个问题,给自己一个从亢奋回归常态的平稳期;然后再进入下一个攻坚阶段

节奏肯定是跟着完成一个工作节点走的,而不是盯着八个小时按暂停键,那不叫工作节奏

第九篇

富春股份在早上发了一条忧伤的公告,公告显示富春股份并购的摩奇卡卡和骏梦游戏均未能完成2017年的业绩对赌承诺,然后要执行业绩补偿方案

其中骏梦游戏的现金补偿和股份补偿涉及额度较大,出现了一个独特现象:有三个原股东未支付现金补偿,被按照约定将现金补偿转为股份补偿,然后问题就来了,其中有两个原股东的股份已经被质押,未质押的部分不能抵扣应补偿的股份数(质押的不能被回购注销),然后就卡住了…

【没有现金,转向股份补偿,然后用来补偿的股份已经被质押了,被质押的股份不能回购注销,问题就在这里:A,不能支付现金才会转为支付股票 B,但要支付股票先要解除质押,但解除质押需要现金,但没有现金…妥妥地陷入死循环】

第十篇

Electronic Arts发了一个尴尬无比的财报,除了Mobile同比暴涨外(从1.71亿涨到2.33亿美元,增幅36.3%),其他各个板块同比暴跌,其中EA财报最倚重的Console从10.34亿美元跌到7.05亿美元,跌幅32%,PC和Browser的跌幅为18%

另外Digital业务在涨(同比增幅9%),Live Services业务在涨(同比增幅22%),但Packaged Goods在狂跌(同比跌幅68%)

除了产品本身的问题,EA给出的财报也是用户体验转型的趋向(Digital化+Live Services化+Mobile化)

这个趋向对很早以前就介入Mobile,并做了大量并购(典型的诸如Chillingo,Popcap,Firemint),并且使用了无数经典游戏IP(典型的诸如Star War,The Sims,NBA,Plants Vs Zombies,FIFA,Mirror’Edge,Bejeweled,The Old Republic,Need For Speed,Simcit,Tetris, Madden NFL,Dungeon Keeper,Heroes of Dragon Age,The Simpsons,Real Racing…)但始终跑得不够快的EA来说,并不友好,Mobile端并不是EA的优势项目

对介入最早,资源最牛逼的Electronic Arts来说,在移动端跑得很缓慢(相对于其他移动优先的公司来说,EA在移动端的投产比其实很低)

所以,EA迎来了一次股价的暴跌

然后我看了一下中文新闻稿的画风跟我看的就完全不一样了

感觉我看的是假财报

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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