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十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义

发布时间:2018-07-09 09:10:19 Tags:,

十篇系列:Battle Royale逻辑+游戏阅历对产品开发的意义

第一篇

我们以前陆续在朋友圈提到的各种效应和定律的游戏逻辑解读,聚合在一起看也很有趣:

A,巴纳姆效应可以用在游戏的类型归类和用户的喜好特征归类,这部分开发者和用户群可以很容易互相洗脑,然后把自己定性对号入座到某一种范畴中;而波丽安娜效应则可以用在某些重复性和无实际价值性内容的设定上,只要给足奖励和成就,并把这些塑造成追求的目标,用户差不多就能够忍受各种不愉快

B,看人遵循墨菲定律,你觉得他会成为短板,他就一定会成为短板,你觉得他会成为灾难,他就一定会成为灾难,屡试不爽;而唯一能应对的就是鳄鱼法则,哪里被咬,就止损抛弃哪里,不止损,乱挣扎,没有人可以全身而退只会整体被吃掉

C,游戏开发是一个超级庞杂的系统工程,遵循木桶原理(短板决定了上限)和坏苹果法则(消极因素能瞬间传染),以及史提尔定律(有效合作才是走向繁荣的根本),单一环节的优秀并不能完全左右最终产品的上架品质,这也是很多优秀的人单干后做不出平均水准线产品的基本症结

第二篇

在解决方案里,我觉得有三个板块是最有效的:

A,第一个是,不做不切实际的预期,很多心里灾难都是瞎做预期的后遗症

B,第二个是,有自己不动摇和全力筹划的目标,有责任感的企图能推倒很多障碍

C,第三个是,对有交集的人和事进行分级,评估重要性和优先级,然后据此来进行用心用力分配

放任自己陷在麻烦里,以及无比糟糕的日常,大概是对自己最不负责的方式了…

fallout3(from pocketgamer.biz)

fallout3(from pocketgamer.biz)

第三篇

说过很多Battle Royale的各种设定的现实逻辑,但其实真正的残酷性只有三个(从我理解的角度):

A,第一个是,风险没有死角,你在博弈环境里,任何时刻任何地点都有不安全的隐患,并且这个隐患不是假想出来的,是真实的,保护自己不死优先于任何层级

B,第二个是,当风险来临时,你会发现只有资源是远远不够的,你需要找到合适且能保护你的屏障+你需要一起协同互相扶持的队友,如果你没有屏障,也没有好的队友,资源除了可能用不上,还有被掠夺

C,第三个是,你的所有积累行为一旦超过基础需求,大比例都是无效的,到你主动/被动退出游戏时,你都用不上

除了用不上,你有近100%的概率用自己的积累给别人送助攻,你越肥你送助攻越给力

以上,在企业经营里,基本是适用的…

https://www.zhihu.com/question/271494606/answer/437073960

第四篇

游戏阅历最大的作用在:

A,(针对过去)这是一个充满智慧和闪光的领域,换句话说你能想到的,在历史上不仅有人也想到了,并且用产品的形式实现出来了

B,(针对过去)游戏史上有大米一样多的成功,每一款成功产品都有自己的产品优势,时机优势和环境契合优势,甚至营销优势,有很多源自产品设计能力,运气和适应性的复杂促成因素;也有大米一样多*N倍的失败,然后大部分的失败都跌倒在相似的坑里

每一个案例都在说:每一款产品的成败都很复杂,这个行业根本没有想当然的时候

C,(针对现在)你可以知道哪些公司在哪些类型上用什么产品活得很好,这些很好产品的因为哪些因素获得了市场和用户的认可;以及哪些领域和哪些产品做了无用功,你新闻媒体看不到的背后,有哪些血泪的惨痛教训

D,(针对现在)当前市场的开发者形态,市场形态和用户形态是什么样子的,那些用新产品获得脱颖而出机会的公司迭代更新了什么,哪些元素契合了市场的演进需求,哪些又成了试错的炮灰

好的游戏阅历对做出好的产品不一定有帮助,毕竟有些人有天才一般引领行业的判断力

但一般情况下,好的游戏阅历,可以减少做无用功

https://www.zhihu.com/question/284086734/answer/436603396

第五篇

Last month, The Sims FreePlay was EA’s third highest earning mobile game, taking in about double the revenue of The Sims Mobile worldwide

然而The Sims FreePlay发行于2011年,The Sims Mobile发行于2018年

……

我曾经想分析的一个列表,后来因为要举的案例可能会被认为不友善,放弃了,如下提要:

我们在市场基本面梳理中最常见的一些形态:

A,上一代 〉下一代,站在上一代基础上的下一代,竞争表现经常弱于上一代

B,已放弃更新 〉新上架产品,已经放弃更新的老优质产品,在营收上仍然能够领先大比例的新上架产品

C,评价低 〉评价高,F2P模式下,对消费群体的适应性,让很多普通用户拼命吐槽的产品在部分超级粉丝的消费加持下,营收非常出众

D,普通成本 〉大制作,近两年行业竞争加剧驱动产品成本不断加码,也带来了超乎想象的高成本滑铁卢现象

E,IP+页游风 〉探索制作,其实也没见太多的探索制作,另外也有大量的IP在变现上遇到了很大的麻烦

F,短周期 〉长运营,赚钱产品的高位竞争有变短迹象,并且依赖于以活动为支撑的一次性消费,这让新晋游戏慢慢背离Long Game Lifetime的初衷

以上,对新游戏最不利的地方在于:潜在的投产比正在变低

第六篇

在真假难辨PR满天飞的游戏环境里,有两条参考维度是很难骗人的:A,一条是为游戏交流设立的游戏群组和论坛的活跃程度 B,一条是社交网络针对游戏进行的交互活动(比如直播和视频,比如用户自觉的讨论和分享,比如用户评价的参与情况…

以网易游戏为例,16163论坛和CC直播上的数据情况,基本就能对应游戏运营的好坏…

第七篇

我是这么理解独立游戏和主流游戏的:

A,任何开发者切入游戏行业,都有自己的企图,不管这个企图是对游戏的热爱,还是因为这个行业离变现更近,但终归来讲,支撑团队存在的最核心的因素是产品能赚钱,并用钱让自己的成员更体面地活着,以及有更充裕的资金支持做更有趣的项目

B,选择独立游戏也好,选择主流游戏也好,都只是为了能够在行业中更好立足的视角:做某种类型的产品,能够让自己的竞争力最大化,包括哪种方式更能活下来

两者最终会殊途同归:因为产品,退能让成员获得好的回报(这个回报可能包括声誉),进能支持开发者更具企图心的产品未来

这是生存方式的选择,看看Frogmind,Zeptolab,Rovio…的F2P化道路就知道了…

第八篇

Quartz的一篇关于Girl Power的分析From fake boyfriends to killing everyone : what china’s women want from video games

她们在恋与制作人中可以很疯狂,在旅行青蛙中不能自拔,在王者荣耀的日活跃用户中占比惊人,甚至在Battle Royale中也有大量的沉浸玩家

但原文忽视了真正值得推敲的两个逻辑:

A,一个是,游戏的显性交互正在渗透到线下,共同的游戏话题,正在成为日常线上和线下能交流得愉悦的传递媒介

游戏正在以共同话题的形式和名义,将更多的人吸附到一起

共同游戏,或者一起谈论游戏,成为了聚会选项

反正聚在一起你们都会不自觉地各玩各的手机

而现在你们除了低头盯着屏幕,大家又有了共同的话题

B,另外一个是,游戏视频直播的崛起,降低了用户参与游戏的门槛:你在游戏中做不了的,在直播环境里,有主播用更高的技巧帮你做了更赏心悦目的演示

换句话说,不管你是亲自体验游戏,还是因为体验门槛太高,从直播环境里,间接体验了游戏,用户在交流环境里,都不会存在话题脱节:你不一定玩游戏,看更高水准的游戏体验演示,也是另外一种参与,只是门槛更低很多

更直白一点说:游戏从玩进化到了看也是体验的阶段(你不一定玩游戏,但看也能让你对体验细节了如指掌)

Battle Royale游戏里就有大量玩得不好但一直守在各种直播间的女粉丝(不断给主播刷礼物的也很多)…

第九篇

从Mixi历年季度财报的角度可以很明显感受到:

A,有手游Monster Strike和没有手游Monster Strike对原先经营社交网络平台的Mixi财务贡献的差异到底有多大

在Monster Strike发布前是1856万美元,在Monster Strike发布后最高是5亿6436万美元,差距是30倍

B,Monster Strike 2013年底发布,已经连续17个财季保持高水准的营收竞争力

2018年Q1,Mixi的营收数据仍然在5亿美元左右

以上,都改变自Monster Strike的发布

在Monster Strike之前,Mixi已经连续7个财季的大幅度衰退

第十篇

按照这个标题App Store users have spent over $4 billion on Supercell’s Clash of Clans可以做一些基本的换算

Clash of Clans上架6周年*12=72个月,在App Store总营收40亿+美元,不考虑峰值和低谷值的差异,这样Clash of Clans的在App Store的月均营收就是40亿/72个月=5556万美元,按照当下汇率约为3.7亿人民币(日均185.2万美元,1230万人民币)

日营收1230万人民币,这是均值情况下…

这是单App Store平台,不包括Google Play和其他第三方平台…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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