游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

11篇系列:用户初体验的设计问题+Roblox的早期奋斗溯源

发布时间:2018-07-06 14:02:32 Tags:,

11篇系列:用户初体验的设计问题+Roblox的早期奋斗溯源

第一篇

上周五晚上一个朋友跟我抱怨现在的产品环境太难了

虽然我也还在路上,但唱反调还是很在行的:

A,产品是所有开发者和发行商共同的烦恼

B,创意是所有开发者和发行商共同的瓶颈

C,找不到匹配Mass Market的赚钱产品是所有开发者和发行商共同的困境

D,没有下一款好产品和产品断层是所有开发者和发行商共同的挑战

………………………………

没有好产品,初创公司连敲门砖都没有

没有好产品,成功公司就要面临残酷洗牌

……………………………

没有安全感是行业共有的问题

因为各自有各自不能拆卸的压力,游戏行业,初创的和有所积累的,离坍塌都很近

都在赌试错的能力和产品视野的好坏

唯一不同的是,初创公司刚要施展拳脚就死了(没人,没钱,没资源,没凝聚力);而曾成功公司打出了一套杂乱无章的组合拳再死(N款不能上线的+N款上线不理想的VS个别冒尖成功的,拉锯战看哪一边先胜)

Mojang也要承认Scrolls不符合市场需求,Supercell也要在别人赚大钱的产品类型上干掉Smash Land(Monster Strike)和Spooky Pop(Puzzle & Dragons – Candy Crush Saga)

所以还是回到以前的套路上:大部分产品不是死于竞争,而是死于找不到方向和定位

大公司有大资源和大人才,同样也只能面对现实:做了很多产品,少量产品有机会,个别产品成为公司的救世主

所以,我不知道【既然你有胆进失败率高上天的行业,你不勇气十足地All In而上,你还想害怕什么】

Reinhold Niebuhr在The Serenity Prayer开篇的祷文:God grand me the serenity,to accept the things I can not change,and courage to change the things I can

第二篇

我对组织团建几乎0兴趣

我觉得一个成员在企业环境里只有两种属性

A,一种是帮企业提高投产比,高效变现

B,一种是获得更好的资源去改善家庭生活和抵抗潜在风险

我是觉得一个人照顾好家庭的责任,会驱动他有更主动积极地获取更好回报的意识

而一个人的家庭责任,很重要的一点是有时间陪伴家人

我是相信一个人最坚韧的动力就是:他正在承担责任,并且他愿意为这个责任无条件付出

如果他没有太好的家庭责任,几乎就不会有太好的企业责任

marvel-kabam(from venturebeat.com)

marvel-kabam(from venturebeat.com)

第三篇

回顾一篇很短的新闻分析,看看和一般游戏圈的一个差异性的选择

Riot Games在成功做出League of Legends(英雄联盟)成为全球最成功的MOBA游戏之后

他们的两位创始人Brandon Beck和Marc Merrill为了重新聚焦做出下一款游戏,在时隔12年之后,交出公司的管理权,重返封闭的研发环境

In our new roles we are going back to focusing on what is ultimately the most important thing we do:Making great games

公司做到这种程度,在老产品的声誉高度压力下,创始人还能重返一线,挑战自己的产品判断,大概这才是真正做好产品的欲望

第四篇

截图是Quora两年前的一个问题,也是我最近思考最多的环节:当你的产品初次面向用户时,如何最大程度减少用户的体验阻力

其实对用户不友好,基本已经集中在五个层面:

A,第一个是,题材/主题的易用性,偏离熟悉度,用户的沉浸可能就会一直被打断

B,第二个是,UI/体验的易用性,回归用户的思维惰性路径,用最直观的方式

C,第三个是,对初期用户设置体验障碍太早,特别是干扰用户能持续体验的设定太明显而直接(买用户这么贵,流失风险这么高,然后你还敢设限不让他玩…)

D,第四个是,付费设置太粗糙,消费点没有在体验中实现,而是粗暴植入,让用户形成消费太少就不受欢迎的错觉

E,第五个是,用户满足感设定滞后(要么藏在消费里,要么藏在辛苦劳作里),大部分用户在体验到乐趣和满足之前就不玩了

这五个(当然还有很多),都是游戏从设计角度就能解决的问题

这也是我们对探索设计最自信的部分:我们对产品的基本瓶颈问题太熟悉了,然后,我们能一点一点去探索解决方案…

第五篇

玩咖招股书风险因素一栏提到了他们的业务核心就是分析智能手机制造商提供的用户数据,进而再帮助客户提供解决方案变现

这里的关键是:安卓智能手机制造商截获了用户在手机上的行为数据

虽然在移交给第三方进行商业化处理时做了个人识别资料的匿名剔除

但始终有一个问题:你是安卓手机用户,你的使用数据在你的制造商那里被截获了

也就是你的隐私从你的硬件里就被侵犯了

另外这份风险提示还显示,从技术角度,他们从智能手机制造商那获得的用户数据还有外泄的风险…

如果你正用着安卓手机,你就可以感受一下:在一个你看不见的虚拟世界里,你被复制了一遍,这个被复制的你去了哪里,在干嘛,你都不知道

第六篇

回看Noah Falstein的这段声明,有一种很浓的苍凉感:

这里(Google)什么都很好,公司市值全球Top 5,有市场上争相模仿的公司文化

然而没什么卵用

虽然Google Chief Game Designer头衔唬人,但平台并不需要你用你的专业来做成什么大事的时候

这个虚职就囧了,你想做事,但你发现你什么也做不了

这个基本上就是我们昨天聊King的那段表述:The hardest moment was when Facebook(或者任何激动人心的领域)was the place to be and we were not there

对于一个想做事的人来说,最难的是:潮流来了,但你只是个观众

第七篇

我觉得既然选择了:近几年的风口产业=先看融资能力-〉用资本积累熬死对手-〉培养了一个非常规的不均衡市场(你的变现之路和用户觉得要有的福利印象相悖)-〉畸形化导致了三方困局(资本退出增值退出难度大+市场变现难度大+用户的惯性不满)

那就要承受这个模式下的负面反馈

你走的不是:你服务用户,用户满意,你高效获益的商业之路

最后风口产业就要去协调最难的两个事情:资本预期+用户预期

这两个燃眉之急,就是规模化效应也解决不了吧

所以,问题和市场大环境无关,问题只和商业模式选择有关

风口产业选择的是:

A,堆资源,堆得过,耗死对手;堆不过,牺牲自己

B,给福利 〉从用户变现

C,因为产业很难盈利,不上市,所有贴进去的资源,都要遇到退出难题

风口产业应该就是典型的:迷失在账面的胜利…

第八篇

在移动游戏当下的成熟竞技阶段,做产品:只要出发点想不清楚,下一步就将是资源和机会的填埋场,更残酷的是,你将以呕心沥血的方式做尽无用功,用不知道为什么会错的结局把一切葬送掉

如果是小团队,在还没有找到让自己异常兴奋的切入点以前,盲目推进,大概率都会沦为炮灰

这个行业崛起的成功案例不少,但单看成功案例是不够的,更何况这些案例的背后驱动因素是什么,外部不一定能看得清楚

在我们研究的市场基本面里:失败比想象中更惨烈

这也是我们把大量的时间和精力耗在设计探索里,而不是搞不清楚状况就到处出击,的最根本的原因:市场对初创只留下了设计探索这条窄路,如果我们看不透,我们就不会有活着走出来的机会

不知道这算不算磨刀不误砍柴工,反正我是这么想的:如果想呆在一个行业,就要拿得出让自己能呆得下去的筹码…

第九篇

我们前天举例Gabe Newell在2013年将Apple当成游戏行业未来最大的竞争玩家

A,Steam founder Gabe Newell says Apple could be biggest player in games market

B,Gabe Newell:Steam box’s biggest threat isn’t console ,it’s apple

C,Gabe Newell选择的竞争假想敌是Apple:Apple is batter placed than Microsoft,Sony and Nintendo to take a lead in the games

而游戏网站Kotaku在2012年做的:The 40 Most Powerful People In Video Games

排名第一的就是Apple CEO Tim Cook

原因第一句就是:Tim Cook holds the future of gaming in his hands

第十篇

Sensor Tower对Super Mario Run的历史营收规模估算再次说了我们早先朋友圈的一个话题:Nintendo 在移动端的发力,严重低于预期

原文提到的两句:Not yet reached an acceptable profit point 和 has led to the firm rethinking its strategy for mobile entirely

……………上次的朋友圈…………

这是一篇很真诚的分析,至少承认了一个基本事实:Nintendo 在移动端的发力,严重低于预期

Super Mario Run+Fire Emblem Heroes+Animal Crossing Pocket Camp这三大历史悠久,粉丝无数的经典IP,在移动端的巅峰变现周期和营收爆发力,都没有预期想象中的所向披靡

所以我们在Take Two的最新财报里,看到谈移动端不会是Rockstar 发的Grand Theft Auto系列(手游),也不会是2K发的Xcom系列(手游)和Civilization系列(手游),而是Social Point的Monster Legends和Dragon City

用户结构本质上是有差异的

就好像F2P游戏做得溜的开发者都看不上Niantic做Pokemon Go的方式,但这是一款在成就上绝大多数人都企及不了的Top 10产品

很多经典游戏IP的情怀玩家看到迭代出的手游版都跳脚,一星差评都不想给,然后再看看整体评价4-4.5星左右

这是在国内必须接受的现象:用户的体验需求,有两个群体,并且情怀群体远远小于适应性群体

这个趋向,在全球化环境里,基本都是一样的

第十一篇

很多包装的奋斗,其实和想当然差很多,比如:为什么Roblox早期那么漫长的历程,既没盈利,又没融到什么钱(2005年创立,前五年只有160万美元),公司到底是怎么扛下来的,以及在明显的财务瓶颈里他们是怎么坚守产品理想的

要知道他们到2011年的时候,财务状况才真的缓解回来,自此才走上正轨

因为真相很残酷

不是因为艰苦卓绝的努力,而是

创始人David Baszucki和Greg Basxucki卖掉上一家公司Knowledge Revolution后手上有2000万美元,理论上已经财务自由了…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: