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十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP

发布时间:2018-07-04 09:14:36 Tags:,

十二篇系列:king的生死时刻和破局+peak games的中国式IAP

第一篇

针对截图,按我自己的理解:人和人之间,成员和企业之间,企业和用户之间,最稳固的关系一定是互惠的利益契约

其他的关系形态,比如没有分寸感的情感认知,比如不切实际的单向依赖…都很脆弱,经不起哪怕很小的挑战,就容易瓦解和崩塌

而互惠的利益契约,只要守住不失衡的底线原则,协同框架就会一直存在

这里的失衡指的是:权益双方有一方觉得吃亏了,比如员工觉得自己做得多但企业给的太少,比如企业觉得员工拿了高回报但保守做事投入意愿差…

感觉权益被侵犯,这是人和人之间,成员和企业之间,企业和用户之间,最敏感和最危险的部分

而解决方案只有互惠的利益契约

因为只要出现博弈倾斜,双方关系就不会稳固

并且特别敏感,每一方都是聪明人,失不失衡,很容易就看到了,只要互惠模式被挑战,关系很快就瓦解了…

所以我理解的管理,就是能有效梳理互惠的利益契约

第二篇

King在2009年的生死时刻:

The hardest moment was when Facebook was the place to be and we were not there

他们认定Facebook是当时能看到的未来,下定决心,孤注一掷,干掉所有的其他业务,聚焦到为Facebook开发游戏

很快他们就成为了Facebook平台最拔尖的开发者,然后把优势延伸到了移动平台

贴下以前的一段朋友圈

King在2010年到2017年的营收数据结构表,可以看到King的两个命运转折点:A,一个是Candy Crush Saga在2012年4月上架Facebook,B,一个是Candy Crush Saga在2012年11月上架App Store

上架Facebook让King捅破了生长的天花板,而上架App Store则直接让King扶摇直上

从2011年到2012年,上架Facebook翻了3倍,从2012年到2013年,上架App Store翻了12倍

也就是从2011年到2013年,King的营收翻了30倍

然后在2014年初就直接挂牌上市了

这也是我们之前分享过的,为什么创始人Toby Rowland和投资人Klaus Hommels会在2011年贱卖股份(各自4000万股,一股8美分),因为谁也想不到未来两年会有30倍的狂飙突进:一家吭哧吭哧发展10年的公司,竟然还有机会在历史的拐点起飞…

所以:A,踏实探索好产品 B,带着坚定的行业信念

比什么都重要

Candy Crush(from gamasutra.com)

Candy Crush(from gamasutra.com)

第三篇

这就搞笑了,每次【你】不行,就一定要给【行业】扣个帽子说【行业】不行

行业只要处在增长状态,并且趋势是正向的,就是一个好的能变现的行业

就好像游戏的增长率仍然在20%

但有些人会赚钱,有些人会亏钱,这是正常的经济运转规律

在狂飙突进期,也一样很多人会失败

你不能奢望所有的从业者都能赚大钱,按照二八法则,很大的比例会过得不太好

但有些人过得很好啊

资本是趋利的,只要这个行业能高效变现,资本就会进来,但不一定进你的口袋,除非你能比行业平均水准更有变现能力

每次看到有人【自己】不行,就死活给【行业】也扣个不行的帽子,就挺无趣的

第四篇

看Fast Company的这篇记录简直震惊了

Sidar Sahin ,Cofounder of Peak Games,Moved to China in 2005,learned about the potential for virtual goods,and came back to Turkey a believer

为了学习先进的IAP理念…

Peak Games在Social Game时代和Mobile Game时代都是最拔尖的开发者之一,前者曾在Facebook仅次于Zynga和King,后者在Puzzle领域能进全球Top 5

I have started many companies,most of them failed

I burned more than 10 millions of my own money,I was so stupid…

I have a big ego problem,I hit the wall big time ,then again ,then again,I said enough

然后有了Peak Games,模式就是大家熟悉的微交易…

第五篇

我们在上一个话题提到了行业中的Clone/Like,包括厂商自己的换皮,如下

A,Supercell的Boom Beach之于Clash of Clans

B,MZ的Mobile Strike之于Game of War Fire Age

C,Playrix的Homescapes之于Gardenscapes

D,Kefir的Grim Soul Survival之于Last Day on Earth Survival

游戏业的:Idea开拓市场,Like产品共同收割的版权困局,在开发商的立场上很快就体现出来了

与其把市场留给Like产品,这些Idea产品开发商也做换皮了,尽可能最大化消费掉已经开拓出来的存量市场空间

可以再续两个天问:

第一个是:Why does Clash Royale hove no worthy competition

第二个是:Why we won’t see more games like Pokemon Go

以下是我们在几个月以前的一段朋友圈

关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到新层级但仍然没有Like产品能跑出来,而那些明显仿制Hearthstone的产品也早早地偃旗息鼓了

所以问题就来了:

在Clone/Like满街跑的移动游戏环境里,为什么有些超级产品能带动一大片的仿制市场,比如Game of War Fire Age;而有些产品即使日进斗金,也没见有抄袭者能够跑出来,比如Atari的Goon Squad抄Clash Royale连本都回不了

同样是Mass Market,产品的差异门槛是什么

第六篇

Quora有个问题叫:我要怎么抄才不会被告How can I create a mobile game that is similar to another game without getting sued

Flurry(就是以前和Appannie,Distimo一样在App Store数据分析界比较领先的咨询公司)创始人Sean Byrnes的三个逻辑:

A,侵权诉讼费时费力费资源,你要做到足够肥才会被盯上

B,游戏知识产权保护界定困难重重,充满各种弹性解释和灰色博弈地带

C,游戏几十年发展后,机制玩法非常的完善成熟,基本上所有可见的套路都可以做历史追溯,这是举证环境里最尴尬的部分:如果刚好历史上也存在类似的玩法,你怎么举证你的创造力

这个刚好可以看看我们昨天的另外一条朋友圈

游戏业的:Idea开拓市场,Like产品共同收割的版权困局,在开发商的立场上很快就体现出来了

A,Supercell的Boom Beach之于Clash of Clans

B,MZ的Mobile Strike之于Game of War Fire Age

C,Playrix的Homescapes之于Gardenscapes

D,Kefir的Grim Soul Survival之于Last Day on Earth Survival

与其把市场留给Like产品,这些Idea产品开发商也做换皮了,尽可能最大化消费掉已经开拓出来的存量市场空间

这是(1+x%)*Revenue,其中X 〉0的问题

这种开发商自己换皮+Like产品蜂拥而上的从业形态,本质上有很多局限:

A,开发商创造性地开拓了一条变现道路,但他没有能力保障自己的权益能有机会最大化,最终都要被侵犯

B,探索与风险挂钩,在看不清下一个方向前,如果已经开拓的市场权益得不到保障,那开发者的心态就会近利化,参与不是那么创造性的角逐,用粗暴的方式,去变现已有的市场

毕竟,换皮,重复洗用户,对拔尖开发商来说,并不是太光彩的事

第七篇

在快速膨胀的物质时代,这位教授还在假装看不见人的欲望

人的欲望进阶路径:工资阶段-〉按照百分比递增的工资阶段-〉匹配价值创造的跃进式工资阶段-〉进入资本和证券化的杠杆阶段阶段

而实现以上,需要不懈的个人奋斗

如果你感觉不到个人奋斗,那只有两种情况:A,一种是确实有能力瓶颈,再挖掘有难度 B,另外一种是人家压根就不想为你奋斗,你这不过是临时过渡,你押错宝了

都什么年代了,这位教授还想压制欲望谈奉献

你请一个人,是为了创造更大的价值,而不是你请一个人是为了控制成本…

第八篇

游戏业的:Idea开拓市场,Like产品共同收割的版权困局,在开发商的立场上很快就体现出来了

A,Supercell的Boom Beach之于Clash of Clans

B,MZ的Mobile Strike之于Game of War Fire Age

C,Playrix的Homescapes之于Gardenscapes

D,Kefir的Grim Soul Survival之于Last Day on Earth Survival

与其把市场留给Like产品,这些Idea产品开发商也做换皮了,尽可能最大化消费掉已经开拓出来的存量市场空间

这是(1+x%)*Revenue,其中X 〉0的问题

这种开发商自己换皮+Like产品蜂拥而上的从业形态,本质上有很多局限:

A,开发商创造性地开拓了一条变现道路,但他没有能力保障自己的权益能有机会最大化,最终都要被侵犯

B,探索与风险挂钩,在看不清下一个方向前,如果已经开拓的市场权益得不到保障,那开发者的心态就会近利化,参与不是那么创造性的角逐,用粗暴的方式,去变现已有的市场

毕竟,换皮,重复洗用户,对拔尖开发商来说,并不是太光彩的事

第九篇

这篇演讲很有意思:用区块链技术来解决当前游戏运营环境一些看得见的弊端

但有很多问题仍然看不到解决方案,比如

A,第一个问题是,作为游戏,它就逃不开用户吸引点,用户留存,和向用户变现

这三个是游戏最难的环节,区块链技术用什么方式来解决这三个问题

因为全链网游的价值需要建立在:基础用户量级很多+用户的留存很理想+用户的游戏投入很积极

这些单靠用户在游戏中的产出能赚钱就能解决吗,既然把用户投入建立在规模化基础上,那这些用户投入换算能保证值钱吗

B,第二个问题是,既然游戏想要挖掘的是用户投入的产出价值的量化,也就是用户的投入能实现货币化结算和交易,那基础层级的用户投入价值如何产生,如何维持,如果保值和增值

这几乎对游戏的数值系统进行了重构,特别是如何保障用户最基础的投入存在交易和增值价值(原先的F2P需要用户投入很多时间,因为非货币化投入被认为低价值,所以用户的累积投入规模化数值被低价稀释掉了,但如果重新肯定用户投入累计的规模化高价值,那如何处理给规模化定匹配的价值,以及不造成泛滥的通胀而贬值化)

C,第三个问题是,全链网游的假想是这是社会化的活跃生态,生态里用户都在为各自的利益卖命

那如果这个活跃生态不够理想,那这个游戏的所有假设环节要怎么继续

我们做假设很难建立在:完全的用户自治+完全的用户积极,如果一旦这两个层面激活不了,那游戏就马上面临运营可持续的困局

第十篇

Do you hate pay to win games

这个问题对Pay To Win 概念是有误解的

A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism

其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆

B,F2P的很多消费点都在Singleplay Mode+PVE层面,然后从Time,Experience,Money的均衡角度进行Match Mechanism

另外F2P游戏的Conversion Rate是非常低的,一般都要低于3%,并且这些付费的大比例都是拉不开差距的小氪用户

理论上,免费玩家要在游戏中遇到氪金很厉害完全一边倒的概率是很低的

真正的问题出现在:Retention Rate上面

也就是和你同步进游戏的用户绝大部分流失了+你因为留存了下来,在游戏中有了相应的投入,你在Match Mechanism的判定中被升级了,换句话说为了不让你欺负上一个阶段的用户,你被动进入了下一个阶段的博弈场

在下一个阶段的博弈场,你可能没有优势,要么这些用户时间投入比你多,要么金钱投入比你多

你在连输几次匹配后,你就会怀疑系统是Pay To Win

但问题是:在高流失率的游戏环境里,你还在玩,但你不付费,在匹配机制里,你的弱势被放大了

这是留存率差的锅:你原先平衡的支撑环境,因为其他同水准的用户都跑了,导致你被裸泳了

当然匹配机制也要背锅

原来F2P是分层的,但是因为游戏设计不理想流失率高+匹配不够合理,导致:你刚有点积累,就赶你上更残酷的竞技场

以致于,用户就有错觉:我的努力毛用也没有,怎么积累都要输

洗脱Pay To Win的骂名,需要从反思游戏的设计逻辑出发

https://www.zhihu.com/question/267882541/answer/432003375

第十一篇

这两个标题说的内容是一样的:

图一:Steam founder Gabe Newell says Apple could be biggest player in games market

图二:Gabe Newell:Steam box’s biggest threat isn’t console ,it’s apple

他在内容里有一句经典的判断:It’s like one of those things afterwards it will seem like it was very simple,when beforehand ,everyone sort of denied that it was possible

这是在2013年,Gabe Newell选择的竞争假想敌是Apple:Apple is batter placed than Microsoft,Sony and Nintendo to take a lead in the games

顺带补充下Newzoo版App Store的营收竞争力

虽然Apple和Google只是手游通道,但其实可以对比下:

全球移动端最能赚钱的两家公司:

A,腾讯2017年手机游戏营收628亿人民币,折合美元是97亿美元

B,网易2017年手机游戏营收网易257亿人民币,折合美元是40亿美元

然后按照截图这个列表公告的全球最具营收力的名单(有不少数据错误,但这里不考虑,有些公司出了财报,这份数据竟然懒到不跟着迭代一下)

App Store 2017年的游戏营收是80亿美元

Google Play 2017年的游戏营收是53亿美元

第十二篇

关于Atari Shock的一些细节:

A,Howard,we need the ET video game done,Can you do it

And I said,Absolutely,Yes I can

We need it for 1 September,That left five weeks to do it,Normally it’d be six to eight months to do a game,not five weeks

B,Atari ordered and initial run of four million copies and budgeted a reported 5
Millions on what would be,at the time,the biggest ever avdertising campaign for a video game

The bosses believed that as long as we put anything out the door with ET’s name on it would sell millions and millions

这样故事就非常的熟悉了:

A,第一步,花大代价买当红超级IP

B,第二步,忽视游戏研发,压缩工期,以为贴个皮就能大卖

C,第三步,疯狂砸钱做广告

D,第四步,亏得一塌糊涂

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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