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八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费

发布时间:2018-07-02 09:08:25 Tags:,

八篇系列:MOBA/Battle Royale Play To Win下的个性化消费

第一篇

看完后感觉从小企业角度说的风险应该是:A,Founder的产品视野 B,Founder对事业的执着程度 C,Founder对有限资源的合理规范使用 D,Founder对风险边界的判断

对有相应积累的小型企业来说,更大的风险可能是:不会合理+规范使用资源,导致资源在有效使用前都被浪费了;过度膨胀,包括不切实际的欲望和更不切实际的判断认知,导致没有风险边界意识,而踏入覆灭区

第二篇

看到《鬼谷子》在《求本》章的表述:持枢,谓春生、夏长、秋收、冬藏,天之正也,不可干而逆之。逆之者,虽成必败。故人君亦有天枢,生养成藏,亦复不可干而逆之,逆之虽盛必衰。

好想再回顾一篇以前写的朋友圈

之前写了很多,但其实只有两个关键词【沉淀】+【专业】

产品需要【运气】,我理解的【运气】就是【时机】,不是【随机的瞎蒙概率】

【运气】建立在【对的产品设计】

【对的产品设计】建立在【对的市场判断】

而【对的市场判断】和【对的产品设计】建立在【对的人】+【对的阅历】+【对的资源】基础上

而【对的人】+【对的阅历】+【对的资源】需要时间

以上统称【沉淀】+【专业】

这个市场,终究是【相信】机会,能【熬】下来的人的市场,大概这就是【踏实】的胜利

在大的【外部环境】和【内部创造环境】两大系统面前适合以荀子的《劝学》作结:积土成山,风雨兴焉;积水成渊,蛟龙生焉;故不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍锲而舍之,朽木不折;锲而不舍,金石可镂。蚓无爪牙之利,筋骨之强,上 食 埃 土 ,下 饮 黄 泉 ,用 心 一也。蟹六跪而二螯,非蛇鳝之穴无可寄托者,用心躁也。是故无冥冥之志者,无昭昭之明;无惛惛之事者,无赫赫之功

反正我的想法是:不管别人怎么看,怎么说,自己时刻做好准备,敬畏规律,敬畏规则,敬畏系统,不卑不亢,不自以为是,把好的坏的过程都当成磨砺进化,然后耐心等风起…

angrybirds2(from venturebeat.com)

angrybirds2(from venturebeat.com)

第三篇

在MOBA/Battle Royale回归更纯粹的Play To Win的模式下,Pollfish针对Fortnite消费群体的调查很能说明问题:用户很清楚他们在游戏中的消费并不会让他们变得更强,消费只是提升了自己的个性化表达,但并不妨碍Fortnite成为最具营收竞争力的游戏

我们前几天刚刚分析过这个问题

养成模块和数值叠加套路被打碎,用户习以为常且吐槽无数的Pay To Win全面回归Play To Win

F2P游戏重度依赖靠分层体验来拉开用户付费差距的既有设定也被抛弃了,进入个性化装扮时代,向用户自我认为的协调美收费(这里大家就应该能理解Crowdstar的不像游戏的Design Home为什么能卖那么火了)

虽然,在零和博弈+远程战斗的竞技环境里,不会有什么人欣赏你的装扮(大家只想不被你打倒以及只想打倒你,至于你酷炫的装扮,远程的时候看不到,贴脸上对抗的时候根本没心情看)

这就是神奇的地方:以前你充钱买装备,跟你PK的人都能感受你的Power;现在你充钱买皮肤大概只有你自己觉得赏心悦目这种演进,Duang地一下,就越过F2P游戏的设计套路了…

第四篇

出于职业习惯,每次看到各种投融资列表的第一反应是:推敲一下当前公司的经营状态(有产品的看产品,没产品的看规划,没规划的看人,没人的看Founder认识,主要在与所处环境的契合度以及竞争指数)+创始人在该领域可追溯的认知(思维很多,但能分两类,一类是Mass Market,一类是Long Tail,有阳春白雪产品洁癖的属于Long Tail)以判断增值空间和可持续性

反正用不了多久,公司是不是建立在为股东创造价值的逻辑上,很快就可以被验证了

大股东利益优先,还是每个股东(不分大小)都有同样的权益优先级【不是清算退出时的优先,劣后,普通,而是指在合伙公司里,公司的价值创造不被倾斜,所有股东权益都被保障,没有谁被忽视,被牺牲,或被工具化】,基本上公司协不协力就表现出来了

第五篇

春暖花开的这句(截图一)和我自己以前的问答理解几乎是一致的(截图二)

人的气质和修为,都来自于不间断的自我雕琢

人都有根深蒂固的性格惰性和性格惯性

能够改变以上的,不是经验,也不是现成的理论

而是制定出规则,逼自己进入绝对自律的轨道

这非常难也非常痛苦

但坚持不懈的自我雕琢,能新习惯取代旧习惯

以上,大概就是图一说的意志的力量

注解是截图三

因为性格惯性和惰性的普遍性:一个人最容易跟自己将就-妥协-和解,一次次辜负自己,一次次自我谅解,然后人生预期越来越低,反正所有的目标拖延着也就没了,就算原本有所企图多欺骗自己几次也就麻木适应了,最后个人碌碌无为也可以接受了

以及截图四

《神逻辑:不讲道理的人怎么总有理》提到理查德·费曼的这句:首要原则是,一定不要愚弄自己,而最容易被愚弄的对象恰恰就是自己

答应别人的就是欠别人,而答应自己的通常还没努力前就自我和解了

第六篇

Netmarble的这个案例仍然说明的是我们早先陈述过无数次的逻辑:

A,市场的好坏是由头部产品的质量和数量决定的,跟大部分凑数的产品没有明显关系

B,二八法则在游戏行业和发行公司内部同样适用:

B1,头部公司吃掉了大部分的份额

B2,头部公司的头部产品吃掉了大部分头部公司占有的份额

C,一款好产品能撑起一个世界,N款一般的产品可以从人力资源的角度繁荣一个市场

D,1个10%的事,已经远远超越了10个1%的价值

典型的成功公司,大部分都是依赖少量明星产品安身立命,当然明星产品的背后是一大堆投产比不理想的炮灰

第七篇

Glu Mobile的烦恼在行业中,已经具有普遍性了:公司的流水很可观,但庞大的人力成本和营销成本,让公司处于透支的入不敷出状态

而为了维持基本的市场信心,只能硬着头皮在高消耗中去做成本非常高的流水变现,最终在一片繁荣的假象中,投产比都是负的

已经有N多家公司陷入类似的泥沼数年,在一个被外界认为是暴利的行业,过着亏得少就算赢的日常

麻烦基本是相似的:如果公司没有自己擅长的产品领域,并因此深度挖掘,很容易就陷入做什么前面都有让自己过不去的强力对手…

第八篇

上市公司每次有核心管理层变动,在通告中都会加一句:***的离职,不会对公司的日常运营产生影响

哪怕这个人是创始人,或者这个人持有公司大额股票

在已经形成的系统经营里,都会被认为是可替代的:你没有想象中那么重要,哪怕你是核心管理层

在离职公告里,核心管理层已经不会对公司日常经营产生负面影响了,非核心管理层,Duang就被抹掉了…

本文整理自周末的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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