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十五篇系列:开发出成功游戏(过程)是世界上最难的工作之一

发布时间:2018-06-25 09:07:16 Tags:,

十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things

第一篇

我们以前有篇分析叫:如果你不是天鹅伪装的丑小鸭,那可能就意味着再迭代也成不了天鹅http://gamerboom.com/archives/89006

辅助举的三个例子

A,Halfbrick的休闲游戏Bear VS Art,测试周期是:2014.03.03-2015.04.30 (13个月)

B,Scopely的策略游戏Breaking Bad:Empire Business,测试周期是:2015.11.17-2017.06.23(21个月)

C,Zynga/ Natural motion的策略游戏Dawn of Titans,测试周期是:2015.03.11-2016.12.08(21个月)

可以看看Halfbrick当时的CCO叫Luke Muscat在GDC上针对Bear VS Art 改一年都没改好的反思《Bears VS Arts VS Analytics》www.gamesindustry.biz/articles/2015-03-03-bears-vs-art-vs-analytics

Thank God we have analytics,The Data will save us

Un fortunately,it didn’t

第二篇

虽然Apple和Google只是手游通道,但其实可以对比下:

全球移动端最能赚钱的两家公司:

A,腾讯2017年手机游戏营收628亿人民币,折合美元是97亿美元

B,网易2017年手机游戏营收网易257亿人民币,折合美元是40亿美元

然后按照截图这个列表公告的全球最具营收力的名单(有不少数据错误,但这里不考虑,有些公司出了财报,这份数据竟然懒到不跟着迭代一下)

App Store 2017年的游戏营收是80亿美元

Google Play 2017年的游戏营收是53亿美元

大概这是营造生态的胜利:不用担心产品起伏,不用担心入不敷出,只要平台上有充值就有分成…

Transition(from gamasutra)

Transition(from gamasutra)

第三篇

感觉这个标题【受够了朝九晚五的生活,还能怎么办】其实是有解决捷径的:

A,把它当成你正在面向未来的筹码,包括积累你的行业判断,行业视野,行业技能,行业人脉,行业口碑,行业资源…

B,认同它,热爱它,未来就靠它翻身了

C,对它全力以赴

D,只要它成为你兑现未来的盼头,你就会发现:这个行业真他妈难,你要长期绝对专注沉浸,才有机会保障自己能够更专业

除了让自己更专业,你还有一大堆看起来要应付得很吃力的事情

实现梦想真是在低概率中舍命奋斗的事

反正我是受不了投产比低的事情,只能把自己当筹码赌赌未来这样子…

第四篇

Making video games is one of the more difficult things

在一步错步步错的产品环境里,开发一款游戏到底有多难,来自Alex Norton开玩笑的举例:游戏大神 John Carmack都把私人航空火箭探索当成游戏开发间隙的放松调节了For a break

而这里最大的难是:你正在架构一个全新的虚拟世界,你可能会经常很无助,因为任何一个环节的失控和偏差都可能让你所有的努力付之一炬

开发游戏可能是世界上最难的事业:Making video games is one of the more difficult things

在产品面向用户以前,你都在黑屋子里呐喊

Making games is hard

Now, that in itself is a statement that many people would casually read and then scoff at, but it’s very true and very serious. Making video games is one of the more difficult things that you can do as a profession. Especially as an indie developer, because you don’t always have the people to have your back when you need it.

But one thing that always hurts is when someone says “Oh, you make games? Isn’t that really easy?”

No. It’s not easy. John Carmack, one of the greatest game developers of all time took a break from making games to do rocket science. Actual rocket science. For a break.

第五篇

(回看去年底的一篇分析,推荐一下)在马后炮的角度,懂得及时止损被认为有大智慧,坚韧地熬着扛过最黑暗时刻也一样被欣赏值得赞誉

虽然所有的个案都在就事论事,但困难的节点来临时,你怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机

在你困难时,毫无疑问:

A,你所面对的环境暂时对你是不会太友善的

B,同样,你还会陷入来自其他人来自自己的各种质疑

C,在瓶颈里,你的认知,情商和判断能力还会恐怖下滑

各种叠加的不利,约等于你:会一错再错

在判断中,做出最差的选择…

至于旁观者,没有感同身受的焦灼感,做出的建议,大部分也是比较差的选项…

第六篇

这篇传记写了Apple的天使投资是怎么来的

FA是鼎鼎大名的Don Valentine,撮合的天使投资人是Mike Markkula

Don Valentine是别人介绍给Steven Jobs的,当时受制于资金瓶颈的Steven Jobs把Don Valentine当成救命稻草,采取了不友善的电话轰炸,最终Don Valentine把Steven Jobs介绍给了懂行而且前瞻性很强的Mike Markkula,后者一拍即合,帮Apple解决了资金困局

Mike Markkula出资9万美元,获取Apple 1/3股权

这里比较有意思的是Mike Markkula是Steven Jobs烦着Don Valentine烦出来的…

第七篇

这本书以劳伦斯李维的视角谈到了斯蒂夫乔布斯时代的皮克斯:

A,地理位置偏僻

皮克斯公司位于加州的里奇蒙角(Point Richmond)。此前我从来没去过里奇蒙角,甚至从来没听说过这个地方,我要查地图才能找到它。里奇蒙角是位于伯克利市(Berkeley)和圣拉斐尔市(San Rafael)之间的一个小镇。

更糟糕的是,里奇蒙角不但偏僻,路上也没什么景色可看。在打电话给皮克斯安排面试的时候,我听到皮克斯的值班电话答录机自豪地宣称皮克斯“与炼油厂仅有一街之隔”。这个说法毫不夸张,皮克斯与雪佛龙(Chevron)炼油厂真的只隔着一条街,我甚至可以看到高高的烟囱、大量的机器和管道。

B,办公环境不理想

皮克斯位于一幢毫不起眼的单层建筑里,公司的接待室也同样毫不起眼,空间很小,灯光昏暗

它与史蒂夫当时在NeXT的豪华办公室形成了再鲜明不过的对比。一进入大门,我就对自己说:“这就是皮克斯吗?它就长这样?”

此时,我注意到这间办公室看起来有多么的枯燥无味:一张破旧的地毯,不加修饰的墙,灯光昏暗

房间没有安装传统的观影座椅,而是摆放着一排排老旧的沙发和扶手椅,看起来就像是有人把别人丢弃在路边的家具捡了回来

C,糟糕的运维状态

艾德解释说,“我们每个月都去找史蒂夫,把资金缺口告诉他,他就给我们开支票。”

这话让我大吃一惊。我知道史蒂夫在资助皮克斯,但我没料到是以每个月开私人支票的方式进行资助。一般来说,投资人会投入足以支撑六个月、一年或更长时间的资金,公司每个月都要去找投资人要钱这种做法实属罕见。根据我的判断,这种公司存在现金短缺问题。这可不是闹着玩的。

“谈钱可不是件容易的事情”是一种含蓄的表述。艾德解释说,让史蒂夫认同皮克斯费用支出方案这个过程是很痛苦的。我有种感觉,艾德很害怕向史蒂夫要钱。

“史蒂夫从来没有把心思放在一家讲故事的企业上,”艾德继续说道,“他内心是拒绝的,对他来说,在故事和动漫上不断进行投资是件吃力的事情。”

第八篇

感觉这篇制造焦虑的文章没搞清楚一个基准问题:人在职场,最核心的竞争力价值就是高投产比,也就是人的价值创造要有超出预期的可预见性

企业经营的基础指标是:高流水和高利润

而职场人是【高流水和高利润】这个基础指标的兑现者

这个兑现就是企业用在职场人身上的资源最后能够得到超额回报,也就是高投产比

这种情况下,高投产比,和职场人【昂贵】或者【便宜】没有直接的关系,人力成本高不意味着产出低,人力成本低并不意味着产出高,这篇网易公开课内容最基础的误解是:企业追求的是正向而积极的高投产比,而不是靠压缩成本挤出来的所谓利润

低成本/低薪酬没有竞争力,因为低成本/低薪酬,既违背了职场人的自我价值诉求,也违背了企业用更好的人创造更好的产出这一利润原则

终归,职场中,人的立足点肯定是:尽可能拉高自己的视野,专业技能,挖掘自己的潜能,以保障自己能始终比普通水准更优秀很多

说其他的,就都违背经济规律了

企业要的是能滚雪球的效率和产出,而职场人要的是匹配得上自己付出的高回报

网易公开课这篇第一条就在说便宜,便宜能实现以上的双向诉求吗?

第九篇

Scopely CEO Walter Driver的这段表述,基本上又是一例:靠游戏赚钱,又着急撇清自己的游戏身份…(当年包括Rovio也是这么干的,定位偏差后,很快Rovio就不再能引领行业潮流了)

doesn’t describe his company as a mobile game publisher,instead,is a next generation mobile entertainment…

但 Walter Driver说的感觉并没有错,近几年Scopely严严实实地把自己藏在Dice和IP里,就没正经靠自己架构出一个游戏世界来

Dice类就不说了,最近的Looney Tunes(兔八哥,动画IP),Temple Run(神庙逃亡,游戏IP),Breaking Bad(绝命毒师,影视IP)接连搞砸了,你是游戏公司,在这些大IP基础上都没做好游戏,连Game都做不好谈什么Entertainment呢

除了Dice和The Walking Dead这个IP,Scopely就没剩下什么靠自己设计出来的有独特玩法的游戏了

Scopely这种舍弃Game做Entertainment定位,其实可以换一种更通俗的说法就是:主业遇到瓶颈了,并且这种困境可能短期不可逆…

第十篇

MOBA和Battle Royale盛行的时候,很多开发者就在设想MOBA+Battle Royale能不能在王者荣耀,PUBG Mobile,终结者2审判日和荒野行动之外,另辟蹊径找到下一个大用户空间

前前后后主打MOBA+Battle Royale概念的产品已经有X款了,成为这个领域试错的先烈

直到由有更大市场企图心的代号Alive更名孤岛先锋上架遇冷后,市场可能会更明晰一些:如果我喜欢MOBA,王者荣耀就是标杆,如果我喜欢Battle Royale,PUBG,荒野行动和终结者2审判日表达更透彻,我玩一个不够畅快的中间结合体的意义是什么

第十一篇

在游戏的用户差评里,基本上回避不了的一条就是:游戏的概率问题

概率问题主要集中在:开发者设定的概率和用户理解的概率不在一个层面上

用户理解的概率会更感性很多,比如:

A,10%的概率,为什么我抽了10次都没有,你们是不是骗人的

B,你不是说10连抽概率更大,为什么我还得不到

C,我都抽了几次了,为什么只给我一些重复的还价值很低我用不上的东西,你们设置的兑现奖励里是不是把好东西拿走了全放的是垃圾

当用户投入很多资源(不管这个资源是他玩游戏辛苦累积下来的,还是他充值兑换出来的),没有价值产出,全被低概率吃掉的时候(用户其实不太愿意还原和理解概率,他付出后,只想要正面反馈),特别是类似的行为重复几次之后,很有可能这个用户就被迫站到游戏的对立面,成为社交环境负面情绪的差评和宣扬者…

这样概率就需要从冷酷的数字和兑现设定,回归用户体验呵护:(概率中)投产比低,对用户来说,就是挫折

游戏的很多挫折用户都能克服,唯独:你消耗他很多的资源(甚至金钱)但只给他一丁点(甚至负面)反馈的情况,就很难克服…

第十二篇

按照The Investor的数字,NcSoft旗下的手机游戏LineAge M发布一周年(2017.6.20-2018.6.19)的流水估算是12亿美元

按照The Korea Herald的数据,LineAge M发布当天的流水是960万美元,而第一个月的流水估算是2.33亿美元到2.68亿美元之间

另外Lineage M还是一款等待全球化拓展的区域产品(包括没进入中国市场)

按照汇率换算,一款天堂M手游的年营收就是78亿+人民币(这个应该是和梦幻西游手游版相当的体量了)

第十三篇

做一个不友善的回顾:2016年底,Pocketgamer请了一堆前沿开发者来预测手机游戏未来的趋向

现在可以来看一看效果了(他们能畅谈行业,但为自己的公司看清道路吗)以下名单不包括非知名公司和非决策参与者,只涉及知名公司和有决策权的名单

Next Games(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Saara Bergstorm,CMO)

Seriously Digital(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Andrew Stalbow)

Plarium(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Gabi shalel,CMO)

Flare Games(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Klaas Kersring,CEO)

Wooga(当前新品/公司同步瓶颈中,当时受访者Matt Roberts,Head of Studio)

Gram Games(脱颖而出,成功卖身Zynga 2.5亿美元,当时受访者Mehmet Ecevit,CEO)

Space Ape Games(新品没有新鲜感,但确实脱离了COC套路,但估值亿美元级别的公司近几年只产出这么一款汽车版打飞机肯定是不够的,当时受访者Simon Hade,COO)

Rovio(2018年来股价腰斩…当时受访者Wilhelm Taht随着Rovio伦敦工作室的失败一起离开了,EVP)

扣除掉非知名公司和非决策参与者,这份榜单真的有毒,大家在畅谈未来的时候,其实并没有给自己的公司和产品找到方向

也就是我们前几天聊的话题:大家认为的【懂】到底是什么【懂】

第十四篇

按照这篇新闻的数据,PUBG(绝地求生)全平台注册用户4亿+,辅助其他产品比如网易系(核心为荒野行动和终结者2审判日+其他吃鸡游戏4亿+)+腾讯系(Garena版Free Fire,穿越火线枪战王者之荒岛特训和光荣使命1.5亿+)+Fortnite(堡垒之夜)全平台注册用户1.4亿+…

这基本上就意味着从2017年开始火爆的Battle Royale模式在一年左右的周期里,快速从几千万级别的用户膨胀到10亿+级别

在现有的用户设备持有环境里10亿+级别用户如果不让人震惊,那接下来对移动游戏行业来说就是了:

A,以PUBG为代表的Battle Royale游戏和以王者荣耀为代表MOBA游戏是极端依赖用户操作和临场即时高效反应的竞技游戏(用户的Hardcore化在超级游戏的催化下,路径走得比预期还要快)

B,养成模块和数值叠加套路被打碎,用户习以为常且吐槽无数的Pay To Win全面回归Play To Win

F2P游戏重度依赖靠分层体验来拉开用户付费差距的既有设定也被抛弃了,进入个性化装扮时代,向用户自我认为的协调美收费(这里大家就应该能理解Crowdstar的不像游戏的Design Home为什么能卖那么火了)

虽然,在零和博弈+远程战斗的竞技环境里,不会有什么人欣赏你的装扮(大家只想不被你打倒以及只想打倒你,至于你酷炫的装扮,远程的时候看不到,贴脸上对抗的时候根本没心情看)

这就是神奇的地方:以前你充钱买装备,跟你PK的人都能感受你的Power;现在你充钱买皮肤大概只有你自己觉得赏心悦目

这种演进,Duang地一下,就越过F2P游戏的设计套路了…

第十五篇

感觉近期Supercell应该是换品牌主管了,开始从朴实版的***(new update )is here(坚持了好几年)升级到博眼球版的biggest-most-truly great-next Gen…

比如在Clash Royale近期出现的:our biggest update,our most electriflying update…比如在Clash of Clans出现的a truly great update…比如在Hayday出现的it’s time for our next…

新表述会有一些风险:人为拔高可能不存在的期待,如果还偏离用户的想象太多,那结果可能会带来失望的适得其反

另外,当次的表述说得太满,就有可能给下一次更新设限:既然这次是biggest,那下一次是不是要大号的biggest…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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