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十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化

发布时间:2018-05-29 09:35:37 Tags:,

十一篇系列:区块链游戏的日常探讨瓶颈,任天堂未来的移动化

第一篇

任天堂继任社长Shuntaro Furukawa对移动端的判断基本上就是产品博弈型的判断

谁做好下一款谁立足

Believes one major hit could get them foothold

早先Pokemon Go以单款产品之力将Niantic Labs推上最具营收竞争力的移动游戏公司行列

在日本这种案例会更典型很多,Mixi的Monster Strike,Sony的Fate /Grand Order,Gungho的Puzzle & Dragons

Clash-Of-Clans(from mobilesyrup.com)

Clash-Of-Clans(from mobilesyrup.com)

第二篇

关于截图和Valve能说的就是:经典厂商在产品套路上,有惊人的一致

A,Valve基于DOTA2世界观推Card Game Artifact

B,Supercell基于Clash of Clans世界观推Card Game Clash Royale

C,Blizzard基于World of Warcraft世界观推Card Game HearthStone Heroes of Warcraft

D,Jagex 基于Runescape世界观推Card Game Chronicle Runescape Legends

E, Gameloft基于Order & Chaos世界观推Card Game Order & Chaos Duels

F,CD Project基于The Witcher世界观推Card Game Gwent The Witcher Card Game

G,Ubisoft基于Might & Magic世界观推Card Game Might & Magic Duel of Champions

第三篇

Battle Royale确实是用户体验行为非常难得的研究范本,涉及了考验用户忍受度的几个极端层面:

A,轮回性质的重复(跳伞,捡装备,跑毒,PK,大概率遗憾出局,循环往复)

B,无处不在的挫折和遗憾(除了站到最后的Winner,其他任何阶段的被迫终止体验,都在骂人,就是组队获胜的队伍那些先掉队的也在骂人,换句话说谁被打掉谁就骂人)

C,放大的运气权重(包括资源的获取是不是不理想,是不是陷入对手的包围圈,刷圈的选择是不是对自己有利)

D,失衡竞技(让你零发挥的非主观致命因素的比例高+经常发生的卡Bug行为+辅助软件+辅助外设)

E,漫长的无所事事的低效生存期(经常处于,有人打不过,没人单机运转;高频战斗吧,被打掉是大概率,苟着吧,像鹌鹑一样瑟瑟熬几十分钟然后出来送快递实在是无聊)

所以,那些单赛季打个几百几千场的玩家,或者那些在游戏中打得菜又不放弃游戏转型到直播平台成为固定围观者的玩家,是最有意思的范本群体,并且这个群体很庞大

游戏中让人头疼的要素,Battle Royale游戏都有,特别是强化同步在线导致交互行为经常倾向临时性的模式交互,临时且随机的组合方式对需要高度协同的游戏来说有时候就是一种破坏体验的灾难(可以感受一下:你需要Team的配合才能赢下博弈,可是随机的临时组合中没人跟你配合啊,然后你要去面对1V4,或者1V5时,可能你都想卸载游戏了,当然事实上你并不会卸载)

我花了很多时间去观察Battle Royale Players,毕竟能驱动网易和腾讯同时不计代价投入的模式,背后隐藏的就是用户能量的释放…

第四篇

Mike Laidlaw(Dragon Age Director)的这段表述基本上直指了游戏和电影中最常见的问题:过度宣传

这种过度通常包括:A,宣传作品中不存在的但引入入胜的素材 (虚假营销,比如截图说的Dragon Age Inquisition)B,将作品中的最精华剪辑成广告(广告直接成为作品最好的部分,比如陆川的九层妖塔)C,不谈作品本身,只谈能给作品背书的各种配套元素(比如主创的光辉历史,比如作品的IP属性,案例All Yes Good的Octogeddon)D,以共鸣属性撬动社会化营销变量(比如写故事,放弃优渥工作,在经费奇缺,度过非人的苦涩岁月,坚守理想和产品信念,中间还拒绝过想法合不来的投资,做出毫不动摇的产品,请大家一起守护这仅存的游戏良知,比如…算了,这个不合适举例…)

第五篇

以下针对截图关于区块链对游戏价值的内容评论可能不合时宜,但还是想说说:

A,第一个关于游戏虚拟资产的判断

游戏道具资产有天然的三重属性

A1,价值的周期性,受到游戏运营周期的制约,受到游戏运营好坏的制约

A2,游戏道具本质上是零售商品,从买卖关系确定的那一刻开始,游戏道具的用户加持价值已经开始兑现

不管是易耗道具,还是长期道具,从贩售确定开始,发行商和用户在道具价值上已经不对等,换句话说,只要交易确立,用户持有的道具在发行商角度即刻贬值(当然在用户角度使用价值还在)

A3,用户在游戏中的一切行为,受到发行商出具的使用条款的制约,任何与条款相悖的游戏行为都会被认为破坏游戏正常的运营系统

也就是游戏运营方不认可的用户账户,在实际的操作环境中,并没有权益保障,包括游戏中的虚拟资产

以上,用户在游戏中已消费的道具资产,受到运营周期的制约,随时有贬值清零的风险

B,第二个关于策划白皮书和预售的问题

这个是Kickstarter在区块链的新表述,用户要不要提前买道具,买的量能不能达到预期,就是Kickstarter募筹线的问题,这个对游戏的区块链化,并没有形式意义…

第六篇

这两段问答也是我们耗费大量时间想着力改善的F2P的表达弹性

A,在内容没有更多增加的情况下不恰当地拉长了体验周期,使得游戏的完整体验中穿插了过多的:无节制的闲置时间+被刻意稀释的内容+烦人的重复体验+游离核心体验的不相关内容变多

B,对游戏进行了基于营收需求考量的分层体验,使得游戏体验的层次不再基于标准的投入和精湛的操作技术以及对剧情的完美理解,而是基于玩家的消费投入力度:依据消费的多寡区分用户的体验层级

第七篇

截图就是我们昨天提到的MZ化的另外一个案例,第一个是Glu Mobile CEO Nick Earl看不上MZ的模式(Game of War Fire Age,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire),但并不妨碍Design Home,Covet Fashion的广告模式全面模仿它啊

另外一个是Kixeye,从广告,留存和商业化角度全面使用AI Tech(这些手段的核心并不是再创造,而是挖掘原先产品已经存在但没有利用好的性能,也就是最大限度匹配用户,然后变现用户)

热衷于Data Driven的公司,都是行业内摸爬滚打的曾成功公司,大概都深谙行业探索和创造的难(以上两个案例,从盈利角度,实质上都在瓶颈状态)

第八篇

这个问题的本质仍然遵循【桃李不言,下自成蹊】

需要的前提是:A,有底线原则,可以被信任,并且这种被信任的品质稳定可持续

B,至少有一种超乎寻常的能力,包括但不限于做事情的专业能力,善于倾听且不八卦的能力…

C,不一定要有理想情怀,但人生预期至少要特别积极,建设性优先而不是负面情绪优先

D,交互态度真诚,不刻意包装,不要说一套做一套,利益相关时恪守不损害对方的基本线

这个世界丰富多彩,有各种各样的美好,如果你感觉被圈住了,属于受限制约束状态,那一定是自己的状态不好,跟社会没什么关系

因为你没有释放吸引人的素质,这样就没什么好抱怨的了

第九篇

中国证券报这篇文章透露了一个数据:腾讯自研游戏授权给乐逗游戏的权益

预付许可费为350万美元,预付收益分成250万美元

对行业来说,预付许可费2500万人民币级别+预付收益分成1500万级别,就是一款预期效益非常理想的顶级游戏的模式了

腾讯自研,有优质预期,然后走外部通道,是个很独特的模式…

第十篇

续上一条,什么叫用户的真伪需求,比如:

A,拳皇命运在TapTap的用户角度只有1.5分,并且很多连1分都不想给,但拳皇命运的下载和营收比预期的还要理想

B,终结者2审判日,很多人不开心开发商只负责更新皮肤捞钱,可是每次出生岛有超炫跑车皮肤周边必围着一大堆的玩家+用户一直要求有更丰富的天气系统,可是一遇上影响视野的雾天,夜晚,黄昏,玩家一个比一个退得还快

C,很多当红影视和明星看起来没有把数之不尽的粉丝经济流量兑现在游戏里都是一种浪费,可是真正影游联动起来的时候,产品滑铁卢一个比一个坑深,那一大群喜欢得不得了的用户去哪里了

第十一篇

这张图让很多PM心有戚戚焉,但其实问题不在于【神奇是从平凡中走来】,而在于【他们本身就是魔术师】

举几个例子:A,Nintendo在Satoru Iwata时代看不上手机游戏,但转身他们和DeNA+Niantic就跑出了10亿美元级别的体量(特别是Pokemon Go);B,Activision Blizzard CEO Bobby Kotick觉得移动游戏不是他们的赛道,但转身他们以59亿美元买下King和自研了Hearthstone硬生生开辟了最宽阔的一条路;C,Epic Games CEO Tim Sweeney在GameBeat 2015上说Game like Ark Survival Evolved,not mobile,are how small studios can make big money,倾向于支持PC,但转眼他们推了Fortnite Mobile在Grossing上都可以抗衡他之前觉得开发者很难挑战的Candy Crush Saga和Clash of Clans

再比如Bigpoint很早就介入移动游戏,玩不动就关了,心情不太好,可是他们想玩的时候不是从0开始,而是买一家成熟的公司Little Worlds从半山腰起步

这就是我们要说的【别感慨错了】

这个是魔术师的市场,很难依葫芦画瓢的,更容易东施效颦

底子不好,事情就不会好

游戏领域流行着很多迭代神话,但这个神话需要两个前提:一个是产品的原型机制足够好足够新鲜;一个是一定要匹配市场时机和用户养成阶段

全民超神,顶着腾讯唯一MOBA域名moba.qq.com,以及腾讯第一5V5手游,王者荣耀宿敌,然而它有一条不合时宜的PVE养成线,全民超神,已经快1年没做产品的版本迭代了

别总是以为一个很差的出发点,也能最终达到很高的境地

Pokemon Go,Super Mario Run,Lineage M,Final Fantasy XV A New Empire被用户骂得爹妈都不认识了,但并不妨碍它们有10亿美元级别的营收能力

Glu Mobile CEO Nick Earl看不上MZ的模式(Game of War Fire Age,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire),但并不妨碍Design Home,Covet Fashion的广告模式全面模仿它啊

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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