二十篇系列:数据驱动的滞后性+探索是产品型的核心路径
二十篇系列:数据驱动的滞后性+探索是产品型的核心路径
第一篇
所有的数据结果都是滞后判断,对追溯验证有价值,但对前瞻卡位只能提供经验性帮助,以及自以为可控的安全感(但其实并没有)
数据结果可以辅助修订成型的路径,但对正确的出发点判断基本无能为力
不然Zynga和MZ就不会有瓶颈了,然后他们赖以成名的第一款并不是来源于Data Driven,比如Zynga Poker,比如Game of war fire age,目测Kixeye正在狂奔在MZ的老路上
以及那些获得大量用户数据的第一代成功产品,在第二代的实践中就不会高比例滑铁卢了
第二篇
Bioware游戏设计总监James Holen谈游戏开发不一定能完美匹配预期,为了适应市场发展的需要和适应公司既有的企业文化,基本上充满了博弈妥协
in some ways the reality of working in the games industry doesn’t match the dream
始终你都在戴着镣铐跳舞,还要呈现自己的精彩
You have a limited budget, you have a production timeline, and you have to be amazing at making the right compromises if you’re going to be a good designer
所以设计师扮演了两个很重要的职能:
a,有远见和创造性的游戏设计架构
b,理解其他人的想法,在其他人产出高价值理念的基础上,将他们的理念翻译成你自己需要的且能够匹配原先游戏设定范畴的部分
当然,最终你需要把你的逻辑翻译成你的团队都能理解的更直白的知识交互
It’s always good to recognise what you’re aiming for, even when you miss it. That’s okay. You’ll be better next time
只要路子是对的,希望就可以继续期待
第三篇
网易对Battle Royale的执着简直超越想象,Fortcraft之后又紧接着推Project Battle
加上之前推的王牌猎手,孤岛先锋,迷雾求生,荒野行动,终结者2审判日,Knives Out,Survivor Royale,Rules of Survival…
以及未来的Project Battle中文版量子特攻,代号Ace,风云岛行动,荒野行动Plus…
第四篇
#有迹可循的历史#市场的变幻总是来得比想象的还要快:A,以前做Lite版和Free版给Paid游戏吸量大行其道,但很快世界就被F2P模式统治了(与此紧密关联的是一大堆限免推荐公司消亡,当然这和应用商店的政策也有关) B,以前OpenFeint,Plus+和Scoreloop盛行一时,挑战Game Center但瞬间就淡出历史舞台 C,以前Android以开放著称,各种第三方平台异常火爆,很快Google Play就让Getjar从全球最佳应用商店到500万美元贱卖,而手机厂商自带商店也让各种第三方平台转眼找不到出路
前几年IDC还在给Windows Phone站台说要PK掉iOS三足鼎立,现在Windows Phone早早地就被放弃了
以前类似Andreas Illiger、Manuel Otto、Vince McDonnell个人,Keith Shepherd和Natalia Luckyanova,Noah Bordner和Kelli Noda个人开发者和夫妻档都能从默默无闻到引领全球,现在就是最拔尖的牛逼团队都不一定能搞得定移动市场,比如前几天聊的:前Funzio VP Jamil Moledina领衔的Wormhole Games;前Zynga Farmville系列制作者Michael Martinez和Jason Mcguirk领衔的Juicebox Games;大神Cliff Bleszinski和他的Boss Key Productions;Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division;Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys;Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish;Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker;Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun;Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods;Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital;Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium
以上都是大牛的失败
这种超级节奏,意味着积极【探索】,在下一刻都会随时有被抛弃的风险
何以解忧,唯有【拥抱变化】
为了注解截图的内容,总共提及了近30家公司和个人,不管成功的还是失败的,都沦为了历史…
回顾历史,就会知道我们天天在朋友圈啰里八嗦谈【适应性】有多残酷了
第五篇
Pocketgamer早先用了一句话来评述MZ:Machine Zone has demonstrated that massive success can be replicated
从Game of War Fire Age到Mobile Strike到Final Fantasy XV A New Empire,MZ确实证实了在资源的加持下套路的成功是可以复制的
但这种模式的自我复制,仍然展示了资源(超量广告预算+明星代言人+超级流量IP)解决不了的瓶颈
Game of War Fire Age的头部竞技水准维持了4年(到17年中);Mobile Strike的头部竞技水准维持了2年(到17年中);Final Fantasy XV A New Empire虽然展现了竞争力,但已经很难挤入主流市场的Top 5-10
第六篇
换到国内的角度,其实就可以发现:
A,很多赚过大钱的手游在【掌握更多用户数据】+【更多研发成本】+【更精湛研发技术】+【更好的艺术表达】+【更多市场预算】支持下,续作都远低于预期,比如小米加步枪时代的初代
B,很多超级游戏IP的授权衍生手游开发在部分产品结果上已经低于预期,比如鼎鼎大名的奇迹,传奇,生死格斗…
C,没有Mass Market用户基础的题材,即使大厂做出了All In的态度,或者资源倾斜的态度,仍然会偏离预期特别多
第七篇
2013年Zynga老板Mark Pincus对华尔街日报同样说了一句话:Right Now,I’m pretty bored with all games
自此以后,整个Zynga体系除了买来的Naturalmotion还在推游戏(CSR Racing 2和 Dawn of Titan),其他带游戏性的产品几乎没有,如果有,除了Words with friends 2外都没有推起来
反倒Slots越玩越溜
Mark Pincus持有Zynga 70%的投票权,他对游戏的态度,也意味着Zynga在游戏性层面很难有作为了
……………
针对大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 的黯然退场,Polygon早期的一段访谈是有伏笔的:
“I tried to renegotiate my contract and we couldn’t come to terms,” Bleszinski says. “A lot of jadedness happened. I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire.”
也别是这句: I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire.”
当工作变成负累后,梦想和激情就要靠边了
当梦想和激情靠边后,产品就可以不断向下妥协了
第八篇
AngelList关于Mobile Games的列表有点囧,前两个都是游戏大牛初创失败案例
一个是前Funzio VP Jamil Moledina领衔的Wormhole Games(这家是创新工场在美国的项目)
一个是前Zynga Farmville系列制作者Michael Martinez和Jason Mcguirk领衔的Juicebox Games(这家是投Supercell/King的Index Ventures投的)
前者的理想是像LOL简化DOTA,CSR Racing简化Racing Games来创造Tank游戏方面的奇迹;后者的理想是将Asia Style带进西方市场革新用户对游戏接受层次的新阶段
毫无疑问,这两家都低估了【用别人做过的方式,复制一遍,想要成功的难】
第九篇
看了一下中国和美国区App Store Grossing Top 100的厂商,资历最浅的成立于2014年
成立于2013年-2014年阶段能站稳脚跟进入Top竞争行列的公司有两个特点:A,探索差异化表达(题材,品类,玩法) B,产品具有长线运维的能力
其他走同质路线,且缺失产品长线运维设计的,大部分的浅资历公司,都跑不出来
新晋公司如果不想沦为炮灰的唯一路径,只有:踏实回归产品的设计线
取巧是要靠资源加持的
第十篇
很多时候,创业就是对高投产比的预期
高投产比的预期就必然意味着伴随着高风险
高风险的后面要博弈的预期的对立面就是责任
也就是信任是有责任的
包括信任你的人(比如企业成员)和信任你的资源(比如资本机构),他们在创业者身上投注的信任都有非常高的机会沉没风险
你所考虑的就不应该是拿他们(信任你的人和信任你的资源)当试错筹码,和先行炮灰
谁也没有义务为谁的梦想纯粹买单
大概这也是价值共同体的逻辑吧
第十一篇
不懂为什么都这么看不上刘禅(阿斗),要知道:
A,刘禅主政41年+被退休9年,历史上能像他一样长年执政的只有康熙,乾隆和汉武帝
B,刘禅治下都是权臣,包括诸葛亮,魏延,杨仪,蒋琬,马忠,姜维,廖化,黄皓…没有一个是省油的灯,且蜀境常年内忧外患,如果刘禅真那么扶不起,能在各种险恶博弈中主政这么漫长的历程,没有政治智慧的菜鸟肯定不行,比如干掉权臣杨仪
C,当年刘备屡败屡战,天下形势已经不是刘禅能呼风唤雨的阶段了,大家对刘禅的低评价主要在刘备和诸葛亮的光芒太耀眼
另外历史对刘禅这么不满,是因为堂堂汉室竟然投降了,然后投降的时候他还有一个能打的姜维,结果就悲剧了,这帽子被后来的评论者扣死了
D,另外,刘禅降晋后,被批判的乐不思蜀,作为王国君主,如果时时流露反清复明的大志,基本上连安享晚年都不会存在,这种不起疑的策略远比抒情式的以卵击石更有博弈逻辑
第十二篇
Marvel Cinematic Universe遵循以下两部分逻辑:
A,第一部分是,五重科幻元素,分别是异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)
B,第二部分是,套用电影基本模块,分别是剧情波澜曲线 ,多回合博弈,大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ,前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ,人物有性格张力(不同角度的真实) ,有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ,推崇心理博弈 ,故事发展与人的价值观捆绑
Marvel现有的电影,在表达上规范,而且精致,能引领用户预期,以及匹配用户预期,包括Marvel的对外授权电影,基本上都维持了高水准
很少有体系化的电影,能持续维持高水准的
用户可以不喜欢,但必须尊重Lucas Film和Marvel Studios的这种超高的延续制作水准
几乎没有滑铁卢的产品
第十三篇
作为在职场很多年的人,我的理解更可能是:
A,在离职时才来搞类似截图这种情感清算是很Low的管理者行为
你不能在有人要离开时才想起这个人的存在感
如果你只是把人当岗位看,把人当成本看,这种单向冷处理,是没办法建立团队的共同价值线的
没有共同价值线,要在市场博弈中,做出超预期成就,基本上是不可能的
获得尊重和认同才能释放价值,其他都不能
B,排除特殊的原因,成员的离职,毫无例外都是因为:这里低于他个人的预期,并且是低很多,不管是工作的,待遇的,人际关系的,未来空间的
终归来说,是他觉得这里不合适了
而埋下不合适的认知种子是很可怕的,会选择性放大各种瑕疵,可以达到一叶障目的那种放大
在这种情况下,如果只是单向归咎于员工的个人问题,基本上就错过了很多管理瑕疵的修补机会
基于宏观远景的组合,大半都要毁于细节处理,这是人际交互中的宿命…
很多事没成,都是人没处理好,人崩了,事就塌了
别总是以为自己牛逼,脱离系统的生态效应,谁也别想飞
第十四篇
前面提到新闻说发行太多CP不够用,可以看看截图:Fortnite gets $100 Million from Epic for Esports Push,然后再关联看看网易的新闻【10亿做泛娱乐电竞生态,主要在Battle Royale的荒野行动和终结者2审判日】和腾讯的新闻【1亿扶持绝地求生用户竞技生态,1亿扶持堡垒之夜用户竞技生态】,顶级产品竞技的背后,都是厚实的资源支撑
好的产品生态都是资金维护出来的
在Winner Takes All的产品环境里,好产品很难,但要不计代价拿出资源支撑产品做发行生态其实也很难【现在的游戏,从设计上就要考虑发行后的服务衍生了,比如竞技角度的可观赏性,Watching和Playing已经同步了,产品获益方式已经生态化,不再局限于游戏内消费了】
要在移动端找到机会,不管是做产品发行,还是做产品开发,都没有谁比谁容易的事
协同起来,共同从用户角度变现,比什么(比如比谁更惨,或比如比谁有优势)都重要
第十五篇
移动游戏业,已经很少有事情能让我一惊一乍了,包括一会感慨CP没出路,包括一会感慨发行商太多CP又不够用了,包括一会感慨腾讯和网易遮天蔽日大家都没活路…绕来绕去,都只是情绪概念
我基本上只对F2P模式的新探索,而且是有效的探索感兴趣
毕竟产品型行业,脱离产品,一切都很虚幻
毕竟身处行业,我们要的是建设性的判断
而这个建设性判断指的是有一些方式能让我们坚信未来能更好
而做基础的市场调研,能让我们绕开各种新闻,做独立的市场基本面的判断
新闻归新闻,市场归市场
中间有很长的距离
第十六篇
这个对游戏业来说就会更直白很多,比如:A,讲一个曲折而引人入胜的故事 B,能引发让用户全力以赴筹备和策略博弈的Magic Moment的Battle方式 C,能让用户找到位置,并不断合纵连横强化这个位置的Social D,不虚耗用户时间,让用户每次停留都能找到当前和下一刻的意义
作为联网游戏,从设计的角度,最核心的是,让用户在游戏的时间里,充满欲望,以及在游戏里和游戏外花心思盘算这个欲望的实现…
第十七篇
看了下,但几个问题没看懂:
A,第一个问题是,大宇旗下的优质IP(比如仙剑奇侠传,比如轩辕剑)归属权,有没有部分归属北京软星(特别是北京软星开发的部分),还是全部归属大宇资讯
换句话说,新股东入主的是一个资源公司,还是一个人力公司,这个可能天差地别
B,第二个问题是,新股东获得北京软星的多数股权(51%)的实质权益是什么?
B1,大宇旗下IP授权满天下了,新股东可以要求独占的排他授权吗
B2,仙剑奇侠传的IP已经多角度网游化了,且制作方和发行方都是实力公司,在这个背景下北京软星有机会做得更出众吗
B3,在多数股权出售后,北京软星在使用大宇资讯的相关IP是不是趋向于第三方方式
…
反正新闻看完了,一头雾水,没看懂新股东到底买到了什么:一堆IP资源?一堆IP资源的优先使用权?一个公司品牌和一些人?
第十八篇
最近出的两款大作拳皇命运和中土纪元,在TapTap上近7天的用户评价分别只有1.8分和1.7分(满分10分)
稍早一点的征途2和真龙霸业也没太理想,近7天的用户评价分别只有2.3分和2.6分
当然这些都比不过传奇霸业iOS版的1.0分
这是最让人感兴趣的部分:用户最本源朴素的诉求【能玩,好玩,不那么氪金】,在对应的残酷的商业环境里,有什么是适用的,有什么是不适用的
A,对F2P游戏来说【不那么氪金】基本不适用(看看游戏公司扣除非经常性损益的利润率低到囧就知道不氪是不可能的)
B,对留存有要求的游戏来说【能玩,好玩】肯定适用
但问题也就在这里:
B1,能玩,好玩的适用用户群到底是谁
B2,什么程度的能玩能渗透Mass Market而不是停留在Long Tail上
因为魂斗罗进化革命 VS 魂斗罗归来;拳皇98终极之战OL VS KOF 98 的移动端数据表现是可以比较的
就可以清晰看到Mass Market诉求和Long Tail诉求基本不在一个运行的轨道上
于是就出现了非常明显的悖论:Playdead‘s Inside是口碑神作但对于Playdead来说只有短暂一波流,没有可持续性;Rockstar Games Mobile的游戏用户无比喜欢,可是这种喜欢体现不了Take Two的财报,支撑Take Two财报移动端数据的是F2P坑钱开发商Social Point;Badland系列很赞,但Frogmind只能去探索F2P版的Badland Brawl和Rumble Stars Soccer
这是理想与现实的残酷裂痕:在各自立场上,谁也不懂谁,谁也不了解谁
拳皇命运,App Store Grossing Top 5 VS 近7天1.8分(满分10分)
第十九篇
昨天和朋友聊到的行业的残酷迭代:
A,上一刻是行业标杆学习榜样,下一款它自己也迷失了:Disney Mobile Studio,NimbleBit,Digital Chocolate,Spacetime Studios,Bolt Creative,Teamlava,Wooga,Imangi Studio,Madfinger Games,Gameloft,Halfbrick…
B,以为进了资源体系,能够在产品创造上更上一层楼,实际上并没有:Firemint(EA),Popcap(EA),Ngmoco(DeNA),Funzio(Gree)Backflip(Hasbro),The Playforge(Saban Brands)…
在产品型行业,如果抓到机会,真要一把锤死它,趁势上新台阶,如果挖掘不够彻底,运气转眼就溜了
运气溜了不重要,重要的是运气把公司吹得浮上来,不上不下的,然后又要扛超重的运营成本,很快资源就可能被耗竭了
第二十篇
Battle Royale游戏的缩圈机制,赤裸裸地说明了:如果你站错了位置,并且还没有能力和可能进行修正,那就是疯狂打药输血,也续不了命(最终还是要在区域外被淘汰)
试错中和瓶颈中的公司,大抵也如此吧
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