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关键词:Strategy格局,内容产业风险,Kickstarter惨淡数据

发布时间:2018-05-21 09:29:49 Tags:,

关键词:Strategy竞争格局,内容产业的风险,Kickstarter的惨淡数据
第一篇

相比截图,国内的Strategy竞技格局则明显比MMO多样化非常多,典型的诸如

王国纪元(IGG),剑与家园(莉莉丝),率土之滨(网易),乱世王者(腾讯),三国群英传霸王之业(腾讯),真龙霸业(腾讯),野蛮时代(尼毕鲁),皇室战争(Supercell),部落冲突(Supercell),炉石传说(暴雪),末日争霸最终之战(Lontech),我的使命(3K游戏),超级舰队(3K游戏),列王纷争(Elex Tech),火枪纪元(Funplus),阿瓦隆之王(Funplus),战火与秩序(神州泰岳),三国志2017(凯撒文化)…

整个策略市场的规模,比推算估算的还要大很多,随着游戏类型渗透的加快,以及博弈呈现的再探索,Strategy元素的运用,将成为所有游戏类型玩法的最关键要素

唯一的麻烦是,Strategy领域跟MMO一样,设计制作基本停滞套路化

预计表达方式的拓展革新,会带来更好的用户和变现空间

第二篇

针对Strategy Games很难赚钱的说法,这个就要见仁见智了,举两个会公布业绩,以Strategy为核心业务的公司案例

A,Supercell

2017年营收20.3亿美元,利润8.1亿美元

2016年营收23亿美元,利润10亿美元

2015年营收23亿美元,利润9.64亿美元

B,IGG

2017年营收6.07亿美元,利润1.56亿美元

2016年营收3.2亿美元,利润0.716亿美元

2015年营收2亿美元,利润0.414亿美元

游戏业,终归靠产品表达…

candy-crush-saga(from businessinsider)

candy-crush-saga(from businessinsider)

第三篇

国内做内容产业有天然的两大风险:A,一个是内容价值可持续的不确定性 B,一个是必须匹配社会正统主流的价值观

特别是商业化运营的公司,保障股东利益优先(优先级是在合规前提下保障股东更高效退出,任何与此相悖的,都应该被制止)就更加需要:屏弃个人的主观好恶,从规范入手,公司是公司,个人是个人,以不危害和侵犯公司的存续为前提

虽然可以归因为不可抗力,但代表股东权益的商业化运营公司,成员就没有权力夹带个人意志而使公司的存续运作受到规范问题的挑战:个人可以有表达的自由,但不能让公司去承担个人好恶的结果(特别是变坏的风险)

这是没有搞清楚公司有社会化的集体属性,是归全体股东的,而不是任何成员的私家后花园

不然就会出现:个别人出岔,全体股东买单的最差结局

内容产业,要做好已经不容易了,如果还要停下来顾虑各种本可以避免的不确定风险因素,谁都挡不住这种要自己挖坑的行为…

第四篇

查了一下Kickstarter上Mobile Games标签的数据,怎一个惨字了得

A,历史总众筹参与数2405款,成功237款,众筹失败率90.15%

B,众筹状态的Mobile Games只有23款,如下图,基本上能募到10美元以内…

C,历史上4款Mobile Games预期募资100万+美元,实现0款,众筹失败率100%

D,历史上174款Mobile Games预期募资10-100万美元,实现4款(分别为14.8万美元,25.7万美元,10.9万美元和65.5万美元),众筹失败率97.7%

E,历史上963款Mobile Games预期募资1-10万美元,实现68款,众筹失败率92.9%

F,历史上1137款Mobile Games预期募资0.1-1万美元,实现112款,众筹失败率90.15%

G,历史上366款Mobile Games预期募资〈0.1万美元,实现54款,众筹失败率85.3%

按道理来说,作为游戏项目开发,那1503款募资预期低于1万美元的产品是来搞笑的吗,关键是还有89.6%是失败的…

作为对比可以看看TableTop Games,Kingdom Death Monster 1.5,目标10万美元,但整整拿到了1240万美元,翻了12400%,大概这个就是产品和产品之间的区别(Supercell拿到的A轮融资是1200万美元,MZ的B轮融资是800万美元)

第五篇

关于self-confidence最明显的定义可能应该是:

A,在你擅长的领域,你能比绝大多数的人,做得更专注,洞察更深,挖掘更透彻

B,在A的基础上,你有比别人更坚韧和执着的企图心,你想要做得更精彩

C,为实现A能全力以赴做筹备,为实现B能扛得住任何的挫折和质疑

所以事实上,我更愿意将self-confidence理解为:有筹备,并为之全力以赴的企图

其他的没有明显建设性的纯粹意念,好像没什么用…

第六篇

我很多次想解释Procrastination,现在基本上就很清晰了:拖延症的本质就是事情缺乏优先级

这个缺乏优先级可能包括:A,事情对你来说,并不重要 B,事情对你来说,用最优方式做好的阶段还没到

所以,当我们遇到不管是别人的procrastination还是自己的procrastination,用以上对号入座,就找到问题的症结了

第七篇

针对大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 的黯然退场,Polygon早期的一段访谈是有伏笔的:

“I tried to renegotiate my contract and we couldn’t come to terms,” Bleszinski says. “A lot of jadedness happened. I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire.”

也别是这句: I was so fed up with the development process. I felt like I needed to retire.”

当工作变成负累后,梦想和激情就要靠边了

当梦想和激情靠边后,产品就可以不断向下妥协了

第八篇

现在流行的MOBA和FPS/TPS(Battle Royale)这种严重依赖即时在线和协同交互的游戏,本质上也没有解决好陌生人交互协作的问题:在熟人交互空档或者被稀释区,陌生交互并没有有效的链接机制来替补激活用户的体验留存需求,相反糟糕的匿名/陌生交互体验反而削弱了用户的体验兴趣

在强交互环境里,做好陌生人交互的粘着价值,肯定要优先于熟人交互

我们在这个领域一直在推演模型,争取有机会更好地激活Social

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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