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十二篇系列:二八法则和Winner Takes All下的头部产品竞技

发布时间:2018-05-18 09:11:12 Tags:,,

十二篇系列:二八法则和Winner Takes All下的头部产品竞技

第一篇

看到Shenmue 3推迟发行后,重新查了下Kickstarter,总计有8个人各自支持了1万美元,就为了和制作人吃个饭…

当年也是有4个用户合作支持了1万美元,和Mighty No.9的制作人吃饭

(铃木裕和稻船敬二真有魅力)

现在这游戏已经重新被逼到必须是神作的墙角了:Take the time your need,but i want a good game at the end

当然,Kickstarter上更疯狂的项目应该是Kingdom Death Monster 1.5,整整拿到了1240万美元,并且已经很明确要比Shenmue 3等更久…

可以对比下,Supercell拿到的A轮融资是1200万美元,MZ的B轮融资是800万美元

现代战争2(from gamasutra)

现代战争2(from gamasutra)

第二篇

腾讯和网易的财报,连同Supercell,Gungho,King,Glu,Electronic Arts…的业绩和产品列表,清晰地呈现了一个很严峻的问题:处在营收高位的公司,在业绩环比增长的压力下,正在被带向一个高处不胜寒的窄路【公司必须也只能做现象级的产品,一般优秀的游戏已经无能为力了】

网易游戏移动端的部分,2017年Q1,78.69亿,Q2,68.27亿,Q3,55.4亿,Q4,54.4亿,2018年Q1,62.9亿,拐点在爆款楚留香和荒野行动

腾讯游戏移动端的部分,2017年Q1,129亿,Q2,148亿,Q3,183亿,Q4,169亿,2018年Q1,217亿,拐点在爆款QQ飞车和奇迹觉醒

Mixi和Gungho如果没有下一款Monster Strike和Puzzle & Dragons,至少量级要接近的产品,不然哪怕小产品发得再多也很难扛得住老产品周期瓶颈下的下跌压力

从2016年以来,顶级公司的大量游戏都死在Softlaunch阶段,有些连续测试10+以上产品都没有一款能跑得出来,最核心的还是:你的产品,必须符合超高预期,如果没有头部竞争迹象基本都会被抛弃

有些在普通公司看来已经很不错的数据表现的产品,在高位竞争压力的Top环境里,一样被残酷扼杀掉

这也是二八法则和Winner Takes All的逻辑:一款现象级的产品,抵得上100款中规中矩的游戏

整个2017年,网易发行了几十款游戏,仍然止不住高位环比下行的风险,各种产品概念一个比一个疯狂,但没有用,网易只需要能撑超量的爆款,所以要熬到来了楚留香才重回环比正向增长的轨道

而腾讯在2017年Q4的环比下跌,也在于那个财报周期,根本就不存在代表产品,然后2018年Q1续上了和王者荣耀一样火爆的QQ飞车,结局立马就有云泥之别了

而能做到补位的现象级产品是非常难的,Zynga在过去两年里紧跟Peak Games和Playrix走Match 3的优化路径,但一款也没有跑出来,King连Casino这种领域都奋不顾身介入了,也没找到Candy Crush Soda Saga的接班人,至于Brawl Stars到底发不发,能不能再现10亿美元营收,市场替Supercell都纠结快一年了

换句话说,市场对高位竞技的游戏公司,是没有办法做持续的正向预期的,更符合逻辑的是:跟着产品的节奏做判断上的调整

比如当网易和腾讯内部优质端游IP耗竭之后,就可以看:网易自研的历史向MMORPG是不是能持续统治国内市场;而腾讯合纵连横的代理策略是不是能持续挖掘到爆款产品

毕竟2017年Q1,网易移动端和腾讯移动端的差距是50亿人民币,2018年Q1,这个差距拉开到了154亿人民币

…………

以上,这种不确定性,也是移动市场最有魅力的部分:真正的高压环境下的逆水行舟,高位竞技的没有好产品就会快速衰退,普通开发者没有好产品就会掀翻踢出局

终归来说,都只是能不能做好产品的竞争

第三篇

用户评价在实际环境里是很玄乎的东西,举几个例子

上一栏是被用户吐槽到死的列表

Pokemon Go(Niantic),Lineage M(NcSoft),Dark Avenger 3(Nexon),Raven(Netmarble),Final Fantasy XV A New Empire(MZ),Super Mario Run(Nintendo),拳皇98终极之战OL(腾讯),全民奇迹MU(恺英网络)

下一栏是被用户礼赞膜拜的列表

Badland(Frogmind),Monument Valley 2(Ustwo),The Room(Fireproof),Limbo(Playhead),Yearwalk(Simogo),Gorogoa(Annapurna),蜡烛人(极光游戏)

然而,从实际Grossing的回报角度:用户并没有为他们礼赞的游戏消费很多钱,用户也没有因为他们吐槽的游戏而吝啬花钱

下面列表(评价高的)的营收,大概只能是上面列表(评价差的)营收的零头

这是用户评价环境里,回避不了的问题:用户到底为什么而消费(比如Badland虽然口碑上天,可是Frogmind以不是很理想的价格卖掉控股权,还是直接显示了自我造血能力有限;Lineage M虽然评价里大部分都是负面的,但因为Lineage M,NcSoft的季度财报直接原地垂直起飞…)

第四篇

截图关于移动端MMO的竞争困局其实是非常明显的:

A,网易体系化的产品群(且占据不可撼动的头部):梦幻西游,倩女幽魂,大话西游,楚留香,镇魔曲,光明大陆,天下,大唐无双,大航海之路…

B,腾讯则几乎代理了市场上典型的代表作品:奇迹觉醒(天马时空),天龙八部(畅游),新剑侠情缘(西山居),龙之谷(欢乐互娱),征途(巨人网络),择天记(墨鵾数码),梦幻诛仙(祖龙娱乐),寻仙(像素软件),传奇霸业(极光网络),传奇世界(盛大游戏),热血传奇(盛大游戏),六龙争霸(祖龙娱乐)…

基本上,这是两道密不透风的墙

所以过去的一年多里,有大量重成本的MMO大作,还没占到山头,就偃旗息鼓了(名单略)

这里的关键是重成本…

第五篇

在移动端能扛住各种时间周期,始终保持在营收Top竞争力的游戏,基本集中在三个类型:Puzzle(典型案例是Candy Crush Saga),Casino(包括Card,典型案例是Slotomania)和Strategy(典型案例是Clash of Clans)

所以N年前和N年后,支撑King的,支撑Zynga的,支撑Supercell的仍然是同一款游戏

当然,以上很容易被个案驳倒,只是从类型更普及的竞争力周期上来说的,比如6年+仍然有超级营收竞争力的,能深挖持续运维的类型

比如国内市场上竞争周期最长的是腾讯和竞技世界的斗地主,然后是腾讯和乐元素的爱消除/消消乐,以及Supercell的部落冲突

然后再看各种成本重到家的MMORPG,即使有牛逼团队和IP加持,竞争周期都很难维持个把月,大比例只有几天…

第六篇

根据NetMarble的财报数据,可以测算过去一年(2017Q2-2018Q1)两款主力产品的营收数据(有可能有汇率差):

A,Lineage 2 Revolution,8.148亿美元(52亿人民币左右)

这是16年底发行的产品,已经运营一年半

B,Marvel Contest of Champions,2.848亿美元(18亿人民币左右)

这是14年底发行的产品,已经运营三年半

第七篇

针对表达方式的创造力,举几个现成的案例(当然以下不是革新了某种表达方式,而是整合了某些表达方式):

A,Clash Royale,涉及到了CCG(Collectible Card Games)+TD(Tower Defense)+MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

B,Home Design Makeover,涉及到了Design Home+HomeScapes+Candy Crush Saga的核心元素

C,Pokemon Go,涉及到了LBS(Location Based)+AR(Augmented Reality)+Exercise(Physical Activity)

当然更典型的应该是近期流行的从Call of Duty到PUBG和Fortnite

第八篇

所以大神Cliff Bleszinski 和他的Boss Key Productions 黯然退场仍然是我们早上说的这个判断

这是一个【不看你过去做对了什么,只看你现在和接下来能做好什么】的行业

以前举的八个大神开发者(所举巅峰公司,不是参与者,而是Cofounder)再创业没有重返巅峰的案例

A,Respawn Cofounder Vince Zampella的工作室Unclear Division

B,Bungie Cofounder Alex Seropian的工作室Industrial Toys

C,Rare Cofounder Tim Stamper的工作室FortuneFish

D,Unity Cofounder Nicholas Francis的工作室Framebunker

E,Maxis Cofounder Will Wright的工作室Stupid Fun

F,Naughty Dog Cofounder Jason Rubin的工作室Monkey Gods

G,Popcap Cofounder Jason Kapalka的工作室Blue Wizard Digital

H,Origin System Cofounder Richard Garriott的工作室Portalarium

第九篇

在营收竞争力的产品中,有三类产品最容易引发集体差评:

A,一类是IP改编作品(包括正式授权和非正式授权)

B,一类是海外产品的本地化移植和代理(特别是针对本地用户的改动)

C,一类是Strategy Games(包括但不限于国产海外发行的策略向游戏)

我特别执着的一个板块就是:用户在Strategy Games中为什么会表达出这种集体性的负面情绪

第十篇

截图最核心的逻辑仍然是:

A,产品出发点优先,出发点偏差和失控,就意味着剩下的围绕产品的一切都将做尽无用功

B,路径依赖,很多产品能成都有独特的保障要素,很难靠堆积人力和资源绕开别人做到的对产品的优势领悟力

C,时机的时间窗口,让很多体验上很理想的产品并没有什么用,因为在该模式下,用户并不需要它(用么有更早的同质产品,要么需求已经演进到新阶段)

所以,尽管移动游戏几十万计,但有竞争力的产品做列表都能数得清楚

以及,在下一款上,大公司和小公司的烦恼,并没有太明显的区别:都是抹零,重回起点的竞争(如果大公司也计算成本和机会风险的话)

第十一篇

基本上这是一个【不看你过去做对了什么,只看你现在和接下来能做好什么】的行业

我把以下产品列表的出处遮起来,单看名字你能想到这是谁做的产品吗

Age of Empires Castle Siege,Temple Run Treasure Hunters,Galactic Frontline,Super Senso,Mystery of the Opera,The Ramen Sensei 2, Lost Survivor,Sweet Maker,Boulder Goat,Stellar Galaxy Commander,Berry Rush,Time Gems,Car Town Racing

以上,对应产品滑铁卢的厂商分别是:Microsoft,Scopely+Imangi,Netease,Gungho,Kairosoft,Innogames,IGG,Electronic Arts,King,Peak Games,Playrix,Glu Mobile

全都是如雷贯耳的公司名字

这个行业的不确定性,最终的落脚处就是产品

格局实际上不会僵化

因为产品可以卡位,因为产品也可以失位

如果成功的公司可以复制过往的成功,那行业就是僵化的,如果成功的公司也复制不了过往的成功,那行业就是流动的

这是一个未来五年容量可以翻一倍的市场,以产品决胜负,感觉就没什么可恐惧的

第十二篇

经常有朋友会问我们对移动游戏业怎么看

大概这是我们的基本态度

A,移动游戏是产品型行业,踩对一步上天堂,踩错一步下地狱(踩得不好,就是硬撑着也挡不住快速下坠)

好的会很好,不好的会很不好

B,游戏内核已经非常稳定,未来的竞争力,基本会在:表达方式的创造力

C,我们是方法论优先的团队,一直在探索更具吸引力的表达路径

所以,我们始终对行业充满信念:我们喜欢不确定性的行业,也相信我们能找到博弈的产品机会

其他的都是时机节点而已

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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