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关键词:Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境

发布时间:2018-03-22 09:12:21 Tags:,,

关键词:产品型机会,Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境

第一篇

所以,这也是我常跟朋友聊的:A,移动游戏业是一个产品型行业,一款就能不一样 B,这个行业任何公司对下一款能渗透Mass Market的产品都充满渴望,没有下一款一样有瓶颈压力和麻烦 C,至于机会,我的理解是做出环境适应性产品,有差异化的体验新鲜包装,驱动游戏中的Emotion和不一样深度的Social D,踏实做好产品探索,一步一脚印,慢慢来,没什么好畏惧的

这个行业,产品数以百万计,但并没有什么用,绝大部分都是无效的

第二篇

随着Epic Games的Fortnite上架,移动端的Battle Royale类游戏最后一个重量级选手也登场了

并且瞬间引爆了全球下载市场

这样移动端的Battle Royale竞争力游戏就包括:Fortnite Mobile/没有上架大陆市场+PUBG Mobile(腾讯的绝地求生刺激战场和腾讯的绝地求生全军出击)+PUBG Like(Garena的Fire Free/没有上架大陆市场,腾讯的穿越火线枪战王者之荒岛特训,网易的荒野行动/Knives Out,网易的终结者2审判日/Rules of Survival)

这样,全球在PC和Mobile端Battle Royale除了网易之外,都是腾讯系公司:腾讯游戏+腾讯主控的Epic Games+腾讯主控的Garena+腾讯投资的BlueHole

也就是Tencent VS NetEase

第三篇

当然最有趣的还是相似玩法模型的游戏,在做类型定位的时候出现了各种不同的理解偏差

都是Battle Royale

Fortnite打的类型标签是Action和Simulation

荒野行动/Knives Out打的类型标签是Adventure和Strategy

Free Fire打的类型标签是Action和Adventure

绝地求生刺激战场打的类型标签是Game

PUBG Mobile(光子版)打的类型标签是Action

绝地求生全军出击(PUBG By TIMI)打的类型标签是Action和Strategy

终结者2审判日打的类型标签是Adventure和Strategy

Rules of Survival打的类型标签是Action和Adventure

基本上Fortnite和终结者2审判日就是差异非常典型的归类分歧

从Action,Simulation,Adventure到Strategy,基本上没有了类型藩篱,更多的是如何更好地做好用户游戏体验

第四篇

近期,能够全球引领潮流的新游戏(Casual Games小游戏除外)

Download部分:Fortnite,PUBG Mobile,The Sims Mobile,Tekken,Shadow Fight 3,Sonic Forces…

Grossing部分:QQ飞车,QQ炫舞,楚留香,QQ华夏(马上也是),奇迹觉醒,Fortnite,Black Desert Mobile…

都一个特征:母版都是超级火爆的游戏大IP(PUBG和Fortnite虽然周期短,但是PC版影响深远,Shadow Fight系列也有超级好的用户群和口碑)

共同点都是上架前,充分预热,市场期待高,包括因为Limbo品质而让Playdead Inside引发的无数人的关注

所以,关键点在:被验证的游戏本身,被验证的游戏本身,被验证的游戏本身…

Game of War(from pocketgamer.biz)

Game of War(from pocketgamer.biz)

第五篇

看了一下腾讯2017年Q4财报,游戏部分的几个关键词:

A,Q3,PC端146亿人民币,Q4,PC端128亿人民币

关键词为:营收下滑,用户活跃下滑,ARPU下滑

解决方案:绝地求生+堡垒之夜+深海迷航

B,Q3,Mobile端182亿人民币,Q4,Mobile端169亿人民币

关键词为:营收下滑,几款扛鼎游戏瓶颈,ARPU下滑

解决方案:QQ飞车,QQ炫舞,QQ华夏,穿越火线枪战王者荒岛特训商业化,绝地求生刺激战场商业化,绝地求生全军出击商业化,其他新游戏

Q2到Q3环比增长,Q3到Q4环比下跌

从整体上(不止游戏),Q2到Q3,收入环比增长15%,毛利环比增长12%

Q3到Q4,收入环比增长2%,毛利环比下跌1%

以上来自财报表述

财报里,显示了腾讯手上三大支柱游戏:王者荣耀+地下城与勇士+英雄联盟,共同点都是Action游戏

另外,财报表述显示,腾讯对PC端的顾虑,要对于Mobile端,特别是来自移动端对用户的侵蚀压力

最后腾讯游戏,手游部分2017年的营收是Q1,129亿人民币+Q2,148亿人民币+Q3,182亿人民币+Q4,169亿人民币=2017年628亿人民币

第六篇

这样腾讯和网易2017年手游部分就可以比照了:

腾讯,Q1,129亿,Q2,148亿,Q3,183亿,Q4,169亿,全年628亿

网易,Q1,78.69亿,Q2,68.27亿,Q3,55.4亿,Q4,54.43亿,全年256.79亿

这样Q1,网易是腾讯的61%,Q2,网易是腾讯的42%,Q3,网易是腾讯的30%,Q4,网易是腾讯的32%

阴阳师大爆发的那个财季,基本上就是近期网易手游端就接近腾讯手游端的一次

全球移动游戏业的两大霸主,在2017年的季度财报里,最终都遇到了环比下跌的问题

同样,遇到环比增长问题的还有Supercell和Machine Zone

第七篇

这个新闻(Will Wright returns to game development with mobile title Proxi)出来后,基本上就意味着Will Wright当年离开Electronic Arts想要干的大事都没有干成(囧)

包括雄心壮志的Stupid Fun Club和Syntertainment

如果一个行业大师出现在介绍里都要靠早期的老产品撑腰,基本上都意味着后面很漫长的一段时间里,都折腾掉了,没有新成就,所以Will Wright的介绍里基本都是Sim City,The Sims…

这个就好像行业在介绍John Romero的时候说的都只能是id Software时代的Doom,Quake,Wolfenstein 3D,都是20年前的往事了

最后以Will Wright的一句关于ideas的判断收尾:你花了几百个小时创造了一个原型,又亲手把它摧毁了,It’s Great Fun,And It’s Really Stupid(大概这是Stupid Fun Club的由来吧)

另外我不是故意歪曲这篇公关稿,以上只是看完标题的本能关联推想…

第八篇

(去年今天的内容)最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。

这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,但不一定搞得定匹配市场需求的可经营产品

也是这种有资源也不一定搞得定产品的行业特征,让我们始终相信一个事情:

这个行业,只要依赖产品,就不会存在完全垄断,只要产品延续性出现阶段性断层,垄断就会出现缺口

不久以前Grossing榜单前十,腾讯只有一款入榜,大家可以回顾一下,那个时候舆论是怎么说腾讯可能存在产品危机的

这个就是产品型行业始终有的窗口

我们以前在分析曾成功公司衰退问题,提到的几个板块:

A,做出过业绩的人掌控了产品的话语权,导致产品思维本质上是【刻舟求剑】的经验型的,这个离主动市场的进化就会产生差距

B,在续作上虚耗机会,低成功率让续作开发成为一个看起来更保险和稳妥

但产品的特征一般都是一代亮眼,二代平庸,三代就要被嫌弃了

国内做续作,本质上就是微调和换皮

没有新鲜体验就是产品的大忌

C,在财报和KPI压力下,快速扩张,新开N个项目,谈不上有没有方向,也谈不上有没有节奏,扩张是必要的工作,因为产品是你必须去做的,而不是你想做的,结果大部分可想而知

这个过程唯一的价值就是:磨砺团队,团队成员获得打怪升级价值经验

但关闭项目和裁员,让上面做的,其实就是培养人的善举,仅此而已,这人培养后还不一定为公司所用

D,公司没有合理的机制去处理员工发现的产品机会,比如怎么去确认这个机会的价值,比如怎么去扶持员工的机会和共享可能的成果

更多情况下,新的机会都被员工带出去独立发展了

这个就是问题:老的有机体需要新活力补充,而新机会又没有办法留在母体共生

很容易导致创造力断层

E,大部分的公司产品立项,基本都是管理层意志,而自上而下的意志,经常是偏离基本的市场需求的

公司再怎么变革,怎么引入新活力,如果产品始终框束在管理层的喜好视野,怎么变都是旧瓶装新酒

套路在,产品就会是原来的产品

第九篇

几个问题是回避不了的:

A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步

B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套路,设计和包装先行,设计成本变大

C,第三个是,非合规流通渠道和环境将被打压消失,市场按照规范运行,符合运行条件的产品将锐减,用户可选择性将变少,也就是用户体验维度和选择维度将在本地化且过审的有限选择中做选择

D,第四个是,合规会变成博弈门槛,产品是竞争力,但马上就要补上一条,让自己率先合规也是强势竞争力

E,第五个是,如何适应环境,并与市场和用户多向磨合,将成为开发者需要优先考虑的问题,为兼顾成功率,产品市场有可能会趋向保守化,探索性将可能被削弱,以前在冒险中求大胜的举动可能不会再高频出现

F,第六个是,以前很多海外产品只会出现在国内的新闻里,预估会有更多的国内产品没有本地上架资质转战海外,成为新的一波只活在国内新闻里的产品

G,第七个是,说点积极的,非自由流通的商业环境,对合规且本地化适应性能力超强的公司,将带来更多保护式生长的机会

中国消费市场庞大,在中国单一市场领先的产品,同样稳妥地领先全球市场

对未来,做产品可能更关注:这是一个超级庞大的市场+这个市场需要符合规范+这个市场有独特的用户适用环境

其余的,还是一样做产品(抱怨和吐槽没有意义,适应性地做出价值产品才有…)

第十篇

腾讯游戏近期备受关注产品上架后的绝对下载竞争力(在Free榜单第一停留的总天数):

王者荣耀,89天

QQ飞车,11天

魂斗罗归来,11天

绝地求生刺激战场,10天

穿越火线枪战王者,9天(加荒岛特训1天为10天)

龙之谷,4天

光荣使命,3天

QQ炫舞,3天

火影忍者,3天

新剑侠情缘,2天

天龙八部,2天

拳皇98终极之战,1天

征途,梦幻诛仙,传奇世界,仙剑奇侠传OL…0天

最终,从以上大部分游戏的下载走向看:很多有历史感的超级IP抓到的,都不是绝对用户量级(有些下载竞争力比预期的还要小),而是能持久沉浸的有消费力的针对性群体

本文节选自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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